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Marcos

Aventurero
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Todo lo publicado por Marcos

  1. Felicitaciones Darío por el emprendimiento. A mi también se me ve todo negro como a Ivan2.
  2. para rafaleis: Corrientes de agua en TRLE o NGLE Menú effects -> sink clic en donde quieres que se genere la fuerza de atracción de la corriente (se supone que es en el fondo del agua, pero puedes ponerlo a cualquier altura) seleccionas toda la zona que quieres que "chupe" a Lara cuando ella esté en el agua y haces un trigger que abarque todo el trayecto La fuerza de la corriente la puedes cambiar haciendo clic sobre el objeto sink y pulsa la letra o aparecerá el control de códigos de bits al máximo sería 16 (pero haz clic a todos los otros botoncitos) pero puedes insertar otro objeto sink allí mismo y hacer otro trigger superpuesto al del otro sink, con lo cual tendrá el doble de fuerza. Si no fui claro en algo, dime...
  3. Algo más: puedes lograr que la niebla tenga un color en un lugar de tu mapa y en otro lugar otro color y así... Simplemente colocando un nuevo trigger flipeffect 28, y cambiando el numerito que pones en el casillero de temporizador. Respecto a las corrientes, te respondo en "Pequeñas dudas..."
  4. Primero lo insertás desde el menú Efects -> Fog Bulb Verás una bombilla que puedes mover como las bombillas de luz. Observa en la imagen: con el botón Show Light Meshes activado podrás ver los dos niveles de intensidad marcados con las líneas blanca y roja respectivamente. Podés manipular los botones int - out - in, que funcionan con el mismo criterio que las luces (observá la imagen jpg hay un círculo rojo) El color se establece en el mismo trigger que permite que la niebla funcione. Te explico: Al comenzar tu nivel tienes que colocar en algún lugar por donde Lara pasará, un trigger de flipeffect 28, y en el casillero del temporizador colocarás el número corrrespondiente al color que elijas. Para conocer qué número corresponde a cada color, el manual lo específica en valores RGB, pero puedes consultar el TREP (aunque no lo uses en tu proyecto) para conocer los colores. En el TREP, la ventana GFX Costumizer, en Fog Unit# te permite ver qué color corresponde a cada número. Ej: 0 negro, 1 amarillito tirando a naranja, 2 verde clarito, etc.
  5. rafaleis, no sé si te entiendo bien, pero en tu editor tienes la opción desde el menú Efects -> Fog Bulb y puedes luego cambiar la intensidad, el voumen y el color. Si es esto lo que necesitas te doy los detalles...
  6. Perdón por mi ignorancia... Remake significa que el recorrido que hará Lara, los puzzles, enemigos, etc serán iguales al original? El TR2 a mi me encantó más que los otros, fue el primero que jugué (quizás por eso).
  7. rafaleis, estoy maravillado! Espectacular lo tuyo!
  8. Precioso! Qué bien la modelación de rocas! Hay un objeto estático tipo ramas-enredadera o algo así, que podrías colgar del borde de la piscina para dar continuidad a la vegetación que si no queda bruscamente cortada por el filo del contorno de la psicina.
  9. Muy bien! Prometedor...
  10. IMPRESIONANTE CONSTRUCCIÓN! Pero las texturas de hojas a mí no me gustan, son poco creíbles.
  11. Hay un objeto que se llama AMBER FLASH (o algo parecido) que emite una luz intermitente, no sé si es lo que tú dices. Con el trep, esta luz puede tener el color que tú quieras. El trep también permite usar a modo de flipeffect, un destello permanente de color (puedes elegir tres o cuatro colores) La diferencia es que este efecto se produce en la pantalla sin localización, mientras que el otro se localiza como un objeto que es, en un lugar preciso donde tú lo pongas.
  12. Tu explicación es muy confusa. A ver... ¿estás seguro que los enemigos que mencionas no están en slots diferentes? ¿Qué te hace suponer que dos enemigos que se llaman diferente ocupan el mismo slot, por ej. el slot skorpion? ¿Has revisado los wad y has visto que es así? Mira que yo he usado el mismo enemigo en slots diferentes lo cual es perfectamente posible y, en ese caso, pueden tener nombres diferentes.
  13. A lo mejor me equivoco, pero según tengo entendido un enemigo no puede llamarse de dos formas diferentes por más que estén en distintos niveles, porque el tomb4.exe es el mismo.
  14. Sí, puedes rafaleis, sólo de un modo, desde afuera del proyecto. Sólo debes abrir los archivos sounds correspondientes con un editor de audio y desde allí amplificas el volumen.
  15. Gracias por el interés. Faltan algunos pocos detalles y ya está. Si bien comencé revisando uno de los niveles de The holy mission, finalmente lo transformé bastante como para convertirse en un nivel en sí mismo. Claro que aproveché muchas salas que las adapté y muchas texturas simplemente fueron reemplazadas del panel y se acomodaron solitas. Esto me dio un gran envión... Pero lo que más velocidad le da a la creación misma es la experiencia. (Tanto va el cántaro a la fuente...) 000.zip
  16. Viste qué diferencia no? Las luces y sombras junto con el color asignado al cuarto es lo que le da ese realismo tan necesario. En caso contrario el juego se parecería a un mal dibujo animado. No se si el DxTR3D tiene la opción "reflejos" que se coloca en el interior del cuarto de agua. También ayuda mucho darle un color celestón o verduzco al cuarto con agua. Avanti spooky! Más vale despacio y bien, como veo que lo estás haciendo /// Les cuento que me entusiasmé tanto que en lugar de hacer una simple revisión de The holy mission, lo transformé de tal modo que ya perfila convertirse en un nuevo nivel. Pronto pondré un videito. En mi caso, poner fotos fijas no tiene sentido porque yo no me destaco por geometrías y esas cosas del modelado...
  17. Yo no voy a crear un nivel, pero puedo aportar ideas para puzzles u otra cosa.
  18. Poor Wiwi Poor Wiwi (espadas asesinas) Bye bye Susej The holy mission
  19. Si creas un proyecto con el NGLE no habrá compatibilidad con el TREP. Quizás, no tuviste problemas con esos niveles (Catacumbas y Ruinas de la costa), porque los proyectos de esos niveles están hechos con el viejo TRLE.
  20. Si has leído las indicaciones que figuran en el mismo trsearch desde donde los has bajado, ahí se te advierten algunas cosas, debes cambiar sounds.txt y reemplazar la animación 42 de Lara entre otras cosas... Transcribo: Tomb Raider 3 Lara Sounds by stranger1992 Fully working and compatible TR3 Lara sounds now on TRSE!!!! To use, you must change the sounds.txt. I have included the entries appropriate for the sounds though you may change them accordingly if you suffice. Also you need to replace Animation 42 because lara makes 2 grunt sounds in Tr4 and only 1 in TR3 so I changed that animation's Anim Commands ever so slightly to match. Enjoy. Credits. I ripped them, renamed the samples, converted them and wrote the sounds.txt entries for themsounds. Soundjack-Program used to rip them. Enjoy. TR5 Sounds: http://www.trsearch.org/Media.php?action=d...=2807&chk=2
  21. En el TRLE hay un efecto de luz llamado "Sun" (Sol) se usa normalmente para simular el efecto que produce la luz solar al pasar por la lente de una cámara que lo está tomando casi de frente. Esta luz normalmente ha de ubicarse en lo alto. Pero el autor lo ha puesto en un lugar cerca del piso. Además obsevo que hay otra luz, el aro más brillante en forma de rosquilla, que puede ser del mismo efecto "Sun", pero también podría tratarse de algún objeto animating o estático que absorbe la misma luz Sun.
  22. Estuve viendo los videos de tu nivel. Te felicito, mucho mejor de lo que yo suponía a partir de las fotos que colgaste. Has creado una atmósfera muy creíble, tanto texturas, como iluminación y geometria. Perfecto! ¿Qué pasa con el esqueleto que luego queda quieto y no ataca más a Lara?
  23. El WF Mist se puede modificar desde el TREP. Puedes cambiar el color del centro y de la nubosidad envolvente y también las dimensiones. Si recuerdas mi último nivel, yo las usé para crear nubecillas rosadas brillantes flotando en el aire.
  24. Un clima muy sugerente, invita a jugar!!! Veo que cuidas los detalles. Sigue así.
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