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Marcos

Aventurero
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Todo lo publicado por Marcos

  1. No es una despedida difinitiva. Pero normalmente ya no entraré al foro hasta diciembre, que entonces volveré para jugar con ustedes los niveles navideños. Entretanto, si alguien necesita alguna ayuda para solucionar algún problema específico del TRLE, escríbame a mi mail. De todos modos, los constructores de niveles aquí encontrarán siempre excelente ayuda. Un consejito y ya me estoy yendo: los que aún no han publicado un nivel, no se lancen a hacer proyectos gigantescos, pues construir un nivel lleva muchísimo tiempo y entonces podrían desanimarse en el camino. Comiencen con un nivel único y más bien breve, publíquenlo, vean las repercusiones y luego sigan trabajando en otro proyecto más ambicioso teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores. Cariños para todos.
  2. Ero: El cielo que yo usé necesita en el script estos parámetros en el comienzo de los datos del nivel: [Level] Name= Multiple rescue! Horizon= ENABLED Layer1= 255,3,55,46 Por supuesto que en "Name" tú tendrás otro nombre del nivel Los tres primeros números configuran el color. Verifica si en el wad tienes estos archivos imprescindibles para el cielo. pcsky.raw tut1.raw (si quieres un cielo como el que usé yo deberías tomar el city.raw copiarlo y cambiarle el nombre por tut1.raw) Angelina: Por lo que dices, asegúrate de tener el archivo 104.wav en la carpeta audio. Si no, pásame el nivel compilado y el tps de los cambios que hiciste en el TREP (cuando haces clic en SAVE, el TREP genera un archivo tps Mandame también los archivos ogg. Y dime si en tu proyecto has usado alguna pista sonora.
  3. El manual lo explica con claridad. No sé si hay una forma más fácil de explicarlo. Paso 1 La segunda sala la "elevas" con el botón + Room que marqué con un círculo rojo. Debes elevarla mirando cómo va cambiando el indicador de altura de floor (piso) y ceiling (techo). Lo marqué con el otro círculo rojo. Esta segunda sala debe tener el floor igual al ceiling de la primera sala. Paso 2 Luego arrastras la segunda sala encima de la primera. La superpones como deseas. Paso 3 Seleccionas el área que quieres que sea portal. Puedes seleccionar todo el piso o parte de él. Y haces clic en el botón negro "door"
  4. Angelina Cuando usas formato ogg, el juego da error si no están TODAS las pistas que usará el title y tu nivel. El error ocurre en el caso de que NO TENGAS en la carpeta "audio" las pistas que están indicadas en tu proyecto y en el script. En el script está indicado cuál pista sonará para cada nivel, inclusive para el título. Por lo tanto: >verifica que en la carpeta AUDIO están todas las pistas que tú elegiste para tu nivel >si todavía no personalizaste el script, debes fijarte en el script.txt cuales pistas están indicadas para el título y para tu nivel (por ejemplo en el caso de que usaras tut1. Busca donde dice Level= DATA\TITLE, 104 Level= DATA\TUT1,107 El número del final de la línea le indica al tr4.exe cuál pista se reproducirá. Si el tr4.exe no encuentra la pista te da error. Este error no sucede cuando usas formato wav
  5. Querido Iván 1) Primero debes asegurarte de que el trigger está justo debajo de la cámara. Sucede a veces que la cámara está muy arriba del piso y nos parece que la colocamos en el recuadro correcto pero resulta que no... 2) Otra posible causa es que se trate de la última cámara de la secuencia. Si es así, agrega una cámara más a la secuencia, para que la que tiene el disparador pesado queda anteúltima. 3) Otra posible causa: si has usado el código 7 para saltar a otra cámara, ésta tampoco puede ejecutar el código 14. Fijate y cuéntanos.
  6. Muy buena la columna. Qué paciencia! Felicitaciones.
  7. Sí, yo usé el TRLE, por eso mismo señalé las dificultades que tiene. Cuatro años atrás cuando empecé a crear niveles, no sabía que existía el DxTRE3D, por eso me puse a trabajar con el TRLE. Por entonces ni siquiera sabía de la existencia de este foro, que me enteré después de publicar The holy mission, rastreando por google las repercusiones que había tenido.
  8. En TRLE si te pasas de 125 por encima del nivel 0 y si te pasas de 125 por debajo del nivel 0, te da error. Pero ese error ya se observa en el editor, cuando estás trabajando.
  9. Yo tampoco entiendo bien... ¿Ves todo negro pero escuchas que los tiburones atacan a Lara y que ella está nadando? Deberías revisar cuáles fueron los últimos pasos que diste, las últimas modificaciones de tu proyecto. Por eso es importante trabajar de este modo: Como verás en la imagen, yo fui creando sucesivos prj, enumerados. Verás que muchos corresponden al mismo día. ¿Por qué? Cada vez que modificaba el proyecto lo guardaba con una numeración distinta, de tal modo que cuando me daba error (cosas que ocurría con frecuencia) retrocedía al prj anterior. Si trabajas así, podrás descubrir la causa de los fallos. Si no has descubierto aún la causa del problema, envíame el último prj. Respecto a tu problema con el wadmerger, para armar tu wad podrías usar el TRWest, es el que yo usé para armar todos mis wads. Las desventajas del TRWest son: 1) no puedes ver las imágenes de los objetos, sólo los nombres 2) los enemigos antes de ser agregados al wad deben ser abiertos por el programa TR Wad to TRWest. Al principio parece molesto, pero luego te acostumbras. La cuestión es que el TRWest es muy sólido, responde muy bien. Te permite agregar objetos tanto desde un wad como desde un tr4.
  10. Joakozzz, hazle caso a X34. Si usas el DxTRE3D, en el foro encontrás mucha ayuda, ya que la gran mayoría usa ese editor, incluso el creador del editor participa del foro. Y es al revés de lo que tú dices, ese editor tiene dos ventajas a la hora de modelar, puede hacer muros en forma oblicua (no sé cómo explicarlo) y además las texturas fragmentadas se acomodan solas. El TRLE con Windows XP es un martirio, aunque puedes configurarlo para que trabaje en segundo plano y así suavizar su manejo, en el mapa 3D hay que lidiar con la torpeza de la visualización a la hora de acercamientos, giros de las salas, etc.. Por lo que leo en tu post, no has hecho el tutorial. Es importante que lo hagas. Supongo que tampoco has leído el manual. Cuando yo me inicié, lo imprimí, lo encuaderné y me lo estudié de punta a punta. (Me lo llevaba incluso al baño para leer allí ) Por último, no sé qué quieres decir con un nivel autónomo, ya que efectivamente, si personalizas tu nivel, armarás tu propio wad de objetos y pondrás pistas de audio elegidas por ti. Armar un nivel es una tarea larga y compleja. Debes ir poco a poco, paso a paso.
  11. Iván, en lugar de colocar el helicóptero, también hay una "mina" con forma redonda y chata, de pequeño tamaño, con la que ahorrarás memoria. Lo encontrarás en nutrench.tr4
  12. De nada; mo te tratare mas de 'usted" jajaja. Un besote y cuidate entonces. Yo sigo anciosa por verte creando un nuevo nivel.

  13. En la herramienta de diagnóstico de DirectX, a pestaña "Archivos de DirectX" que está al lado de "Pantalla", ¿te informa de errores? Quizás deberías reinstalar el DirectX o espera que opine alguien que maneje mejor el tema técnico específico.
  14. Gracias por los elogios TrueAngel, eres muy amable! Ray_alias: Respecto a tu problema para instalar niveles, quizás sea un problema de configuración o falla de tu placa de video con la 3D. Prueba lo siguiente: INICIO TODOS LOS PROGRAMAS ACCESORIOS HERRAMIENTAS DEL SISTEMA INFORMACION DEL SISTEMA Luego: Herramientas - Herramienta de diagnóstico de DirectX - Pantalla Probar Direct3D (Te mostrará varias veces un cubo girando y te preguntará si lo puedes ver sin problema)
  15. Ivan: 1) ¿Estamos hablando del monstruo del tr4 que va alojado en el slot mutant? Si es ése, me parece que no tiene animación de muerte, ya me fijaré si tiene... 2) En el caso de que tuviere animación de muerte, con el trep se podría lograr que muera si activas debajo de él pinchos (pinchos invisibles) y a la vez haces caer piedras sobre él (rolingball) para aparentar que muere por las rocas. 3) El problema que tienes yo podría chequearlo si me envías el prj. Sólo el prj. no me envíes el wad ni el tga. Lo primero que se me ocurre es que quizás no funcione en una sala con agua... Deberías probar si le asignas a la sala "no" agua.
  16. ¿Probaste con el tomb4.exe que te envié por correo? A mí me funcionó perfectamente. ¿Leíste lo que puse en el otro post sobre el nombre del nivel? Si no modificaste el script, debe llamarse tut1.tr4!!!!!!! Además veo en la imagen que pusiste números que no coinciden con los números que pone el TREP en: Drawing distance rang Hard clipping range Distant fog range comparalos con los de la imagen que yo puse.
  17. Ivan: Ya lo probé. Necesitas usar el TREP para ampliar la capacidad del tomb4.exe Mira cuáles opciones están tildadas: Te adjunté por correo el tomb4.exe modificado con el trep. (Por supuesto, además, si estás usando el script.dat original debes cambiar el nombre del nivel y ponerle tut1, hasta tanto no modifiques el script. Cuando decidas el nombre del nivel, podrás modifacar el script.)
  18. Sí, las espadas están empuñadas por esqueletos invisibles, por eso no se agolpan ni se superponen, cosa que ocurriría si fueran visibles. El TREP y el NGLE no son compatibles (al menos tengo entendido que es así) Si quieres que revise dónde está el error, envíame el proyecto y el wad y yo lo pruebo en mi PC. Te aclaro que yo lo probaré con el TRLE y no con el NGLE.
  19. Ivan: No, no es de miedo. Tiene personajes macabros, pero no da miedo. Erogan y BSO: algunas placas de video no permiten ver los créditos, por eso ustedes no pueden ver nada (está aclarado en el readme.txt)
  20. LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,0 Son siete ceros y nada más. Hasta tanto no tengas el proyecto avanzado. Luego decidirás en qué sala y en qué ángulo estará la cámara para la carga del nivel. Quizás corrigiendo esto se te solucione el problema. Respecto a los enemigos, esto es lo que sé: No creo que tu problema sea la cantidad de tiburones ni la cantidad de salas. 5 enemigos por sala es un número estimativo, lo cierto es que si ponés más, algunos quedarán inmóviles o atontados y sí, alguno desaparecerá como si nada... salvo que uses el TREP, entonces podrás poner muchos enemigos simultáneamente. En "Poor Wiwi" yo usé simultáneamente 14 enemigos, pero funcionó porque eran solamente espadas "mágicas" como verás en el video. si fueran enemigos comunes ¿qué pasaría? Se superponen unos con otros atravesándose entre sí y normalmente no quedaría bien pues en algún momento todos se agolpan sobre Lara. Salvo que delimites la zona por grupos usando boxes. Pero no es una buena idea porque cuando el enemigo se topa con un box ya no persigue a Lara respetando el límite. También deberías usar el flipeffect 46 que borra a los enemigos vivos, se usa cuando sabes que Lara no puede volver hacia atrás y han quedado sueltos algunos enemigos, de esto modo puedes alivianar la memoria.
  21. Yo puedo aportar ideas. Por ahora sólo eso.
  22. Otras posibles causas de error: -Lara no está en el mapa. (A veces ocurre que olvidamos ponerla ) -En el script.dat debes poner: LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,0 tanto en el title (si usas otro title diferente) como en el nivel por supuesto Más adelante, cuando el nivel esté avanzado podrás especificar las coordenadas de las cámaras. -Exceso de luces en una sala -un trapdoor mal ubicado -exceso de objetos estáticos o animados o trigger en una misma sala -un enemigo justo en el mismo recuadro donde está una door a lo mejor me acuerdo de alguna otra causas, éstas son las que a mí me provocaron ese error. Fíjate y cuéntanos. Suerte.
  23. No sé si entiendo bien... ¿sería un puente? Si es un puente o algo así, debajo de él, se establece un trigger configurado como "dummy" para que Lara pueda caminar sobre él. Tendrías que aclarar cuál es exactamente el propósito de ese objeto, y dónde estaría colocado (por ej. a qué altura del piso, qué hay abajo...).
  24. Oooohhhh! Gracias por tantos elogios!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  25. Angelina: Es posible lograr lo que vos querés pero no de ese modo. Lo que puedes hacer es NO ponerle collision a tu objeto y luego colocar dos objetos estáticos invisibles con colisión a cada lado y otro más en el medio, elevado para que Lara pase. En los niveles oficiales del TR4 encontrarás unos cuantos de estos objetos invisibles ya hechos. Si no entendés te lo explico de otra manera. Fijate en esta imagen: Estos esqueletos de mi nivel no tienen colisión, de lo contrario, si la tuvieran, Lara no podría acercarse lo suficiente para tomar la llave que uno de ellos tiene en su mano. Eso negro que ves es un objeto estático invisible pero más pequeño que el esqueleto mismo, con colisión, para que Lara no pueda pasar "a través" del esqueleto.
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