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Marcos

Aventurero
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Todo lo publicado por Marcos

  1. Esos son los pasos que yo he dado cuando la puse. La primera vez luego de compilar luce perfecta. La segunda vez luego de agregar otro objeto y compilar nuevamente se ve el reborde negro. Posteriormente al agregar nuevos objetos al wad y compilar nuevamente, se pone totalmente negra como la imagen que colgué en el post anterior.
  2. No sé spooky, no conozco otro programa que pueda servir.
  3. Para mí que es un problema del wadmerger. A mí me pasó lo mismo con otra textura para cuerdas. El problema empeoraba si luego agregaba más objetos al wad, a tal punto que finalmente la cuerda se veía totalmente negra. Habría que probar con otro programa que no sea el wadmerger.
  4. Iván: El TR Wad to TRWest v2.0 sólo hace eso: abre el wad y lo arregla para que pueda usarse con el TRWest. No sirve para nada más que eso. No arregla ningún tipo de error del wad en sí mismo, lo que hace es compatibilizar el wad para que el TRWest no dé error, pues todo objeto animado creado con el Wadmerger, no es reconocido por el TRWest.
  5. Gracias McRaider, me vino genial. Iván2: No es la única forma la que tú describes. Se puede hacer también que los sucesos no se descencadenen apenas muere el enemigo sino un poco después.... Si los triggers están en un cuarto diferente al cuarto donde muere el enemigo, recién cuando Lara pase por allí se activarán. Lara pudo haber pasado antes por allí, pero los trigger estaban "congelados" hasta la muerte del enemigo.
  6. Alguien se acuerda donde está el tuto para crear un trigger que se activa al morir determinado enemigo? Link please.
  7. Uokoli! Qué perfectas se ven las texturas en esa imagen de tu nivel spooky. Son 128x128?
  8. fallen angel: En el TRLE el procedimiento es así: -selecciona las paredes, -luego debes subdividirlas dependiendo de la altura de las mismas, pero supongamos, para paredes de 20 clics de altura: >pulsa la Q ocho veces ----------- si pulsas la A la subdivisión desciende >pulsa la E cuatro veces ---------- si pulsas la D la subdivisión desciende >pulsa la S ocho veces -----------si pulsas la W la subdivisión asciende >pulsa la F cuatro veces-------------si pulsas la R la subdivisión asciende Puedes usar los botones Floor y Ceiling + y -, pero igual necesitarás las otras subidivisiones que sólo se hacen con las letras que te dije.
  9. Recórcholis! Qué belleza.... ¿Fuegos azules? Eso no lo puede hacer el TREP...
  10. Sería bueno que si alguien está usando estos parches pruebe si son compatibles con el parcheado que hace el TREP. Casi seguro que no... Respecto a un planteo de un post anterior, he comprobado que, efectivamente, el TREP no es compatible con el NGLE. Pero a la hora de elegir entre un parche u otro, sin dudar elijo el TREP, porque permite hacer muchísimos cambios de configuraciones, además de soportar más objetos tanto animados como estáticos. O sea, amplía los horizontes de la creatividad...
  11. Sí, me parece algo oscuro. A los jugadores que evalúan niveles en trle.net, por lo que pude apreciar, no les gusta la oscuridad ni tener que encender flares a cada rato. Eso me lo criticaron mucho en The holy mission, tal fue así que posteriormente volví a iluminar las salas y reenvié los niveles para volver a publicarlos. Ahorrate críticas. Ilumina un poco más.
  12. En este link: tr%&id=%25'>http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?...=tr%&id=%25 hay muchísimos niveles en sus páginas sucesivas Debes tener en cuenta que puedes trasladar sin problemas objetos estáticos de esos niveles, pero los demás objetos no pueden trasladarse así nomás ya que las animaciones no funcionarán. Es necesario hacer una conversión en estos casos, pero yo no sé hacerla. Quizás alguien del foro...
  13. Nada que ver, HTML document es un archivo para leerse con el internet explorer o el firefox. El archivo que compilaste con el tom2pc.exe es un archivo con extensión tr4 Dicho archivo mantiene el nombre del wad. Cambiale el nombre por tut1.tr4 Mejor, por ahora no te metas con el script, para no complicarte de entrada.
  14. Entre usar bridge flat o u usar un piso texturado semitransparente, la ventaja de éste último es que a dicha textura se le puede añadir sonido metálico, si por ej. es un enrejado de metal. En cambio si usas bridge flat las pisadas sonarán normales y no quedará creíble. Pero bué....
  15. Felicidades marcos! uno de nuestros maestros de TRLE jeje buen dia man. ;)

  16. Mmmmm... el TRWest sirve para armar un wad. No sirve para armar un nivel base. Así que para uds. que usan el DxTRE3D no sé si les sirve porque no termino de entender si uds. pueden o no manipular un wad para acomodarlo al nivel base. Con la revisión voy despacito pero bien. Ya pondré alguna imagen. Gracias por tu interés!
  17. Seguramente a la rolling ball la has bajado desde el trsearch o laraslevelbase. Sí? Según mi teoría, se debe a que el objeto fue compilado por el autor con una carpeta de samples diferente a la carpeta del TR4 original. O sea con más o menos archivos wav que los que tiene dicha carpeta. Deberías probar si se soluciona de esta manera: reemplaza dicha rolling ball por otra rolling ball. Coloca por ej. la de alexhub2.tr4 para comprobar si es lo que yo digo. También puedes probar con alguna otra del trsearch o laraslevelbase. Entonces, si el problema viene de donde yo supongo, igual, podrás usar la que a ti te gusta, con un truco. Con el TRViewer, reemplazas el mesh de la rolling ball que no te gusta pero que tiene sonido, por el mesh de la que sí te gusta pero no tiene sonido. (Rolling ball tiene un solo mesh.) Cuéntame cómo te va con esto.
  18. Spooky: Kaliya tiene razón. Si tú usas DxTRE3D para compilar el nivel, te conviene recurrir al Tr Sound Manager de Darío. Yo usé dicho programa para cambiar parámetros como por ej. hasta qué distancia se escucha un sample o con qué frecuencia se repite. Pero no lo usé para reemplazar samples, porque me resultaba más rápido reemplazarlos como te expliqué en un post anterior. Pero en tu caso, la manera más efectiva de hacerlo es con el TR Sound Manager. Claro que, la desventaja es que deberás hacerlo al final, cuando ya tengas tu nivel terminado, tal como dijo Kaliya. La ventaja de los que usamos el TRLE es que los samples pueden ser modificados en cualquier momento pues dicha modificación queda disponible en la carpeta sounds para compilar una y otra vez a medida que vamos construyendo el nivel. O sea, no tenemos que esperar a tener terminado el nivel.
  19. No sé si entendí bien... Para que puedas jugar tu nivel compilado, éste debe llamarse tut1.tr4 porque aún no modificaste el script. Puedes cambiarle el nombre al nivel y jugarlo, encontrarás algunos errores en los nombres de algunos elementos del menú y algunos de ellos no podrán ser contabilizados en cantidad si son más de uno. Lo correcto es que modifiques el script y entonces podrás ponerle el nombre que tú quieras. Pero, repito, aunque no modifiques el script, podrás jugar tu nivel igual. Te encontrarás también con algún error como por ej. si tuvieras dos llaves iguales, sólo funcionará una de ellas, salvo que Lara recoja una, la utilice y recién luego recoja la otra. Pero en definitiva, para ver y probar cómo te está saliendo el nivel, vale con sólo ponerle tut1.tr4.
  20. Lo que me pasó a mí fue que un objeto animating modificado con el Wadmerger desparecía y aparecía de la vista dependiendo de dónde Lara estaba parada. Desde un ángulo de mayor altura (por más que sea poca, digamos un clic o dos sobre el piso) el objeto desaparecía. Pero además esto ocurría sólo si Lara estaba posicionada en la sala contigua, no en la misma sala donde estaba el animating. Nunca usé el Fexmerger para nada. El Wadmerger pudo haber sido el causante. Usé algunas veces el Wadmerger cuando lo necesitaba para cambiar frames o animaciones. Pero normalmente yo armaba los wads con el TRWest. Lo prefiero, pues nunca me dio ningún tipo de problema. Además, a la hora de extraer objetos de ciertos niveles, el Wadmerger no puede abrir esos niveles, pero el TRWest sí.
  21. Avanti McRaider! Personalmente creo que la iluminación cambia absolutamente el aspecto de una sala. Un buen trabajo de luces es el 70% del impacto visual y la sensación de realidad.
  22. Ah! El programa sí te deja elegir el formato específico en el botón options. Pero como ya te dije, si sigues los pasos que te expliqué en el post anterior, EXACTAMENTE como te lo expliqué, no necesitas cambiar la configuración de esos parámetros. ¿Por qué? Porque el nuevo audio se "meterá" en un archivo existente con parámetros específicos, no cambia el archivo en sí, sino la señal de audio incorporada.
  23. El programa está bien, es el que necesitas. Quizás no estás haciendo los pasos TAL CUAL yo te lo especifiqué. Mira que yo me he cansado de hacer cambios de samples en todos, absolutamente TODOS los niveles que publiqué. Hice muchíiiiisimos cambios de sonidos!!!! Fue una de las cosas que más me entusisasmaba. Ahora bien, tú usas el DxTRE3D. Entonces quizás allí puede estar la diferencia. ¿Compilas con el programa tom2pc? Este programa, al compilar el nivel, toma los cambios de sounds (samples). Mira en la imagen la ruta que indica que buscará la carpeta sound. Mantenme al tanto del problema. Espero tu comentario.
  24. ¿Tienes un programa de edición de audio? Yo uso Cool Edit Pro, una versión viejísima pero sirve. La había bajado hace unos siete años gratuitamente. Asegurate que puede guardar los archivos en el formato correspondiente: PCM 22050 hz 16 bit mono ¿Cómo saberlo? Si el programa no abre estos archivos es que no puede trabajar con ellos ni para abrir ni menos para guardar. Trabajando de este modo, no necesitarás configurar las propiedades del archivo de sonido porque automáticamente tomará las propiedades del original: >Abres el archivo nuevo. >Lo seleccionas (arrastrando el mouse o Edición Seleccionar todo) y "Edición - Copiar" >Abres el que quieres reemplazar >Lo borras (seleccionas y pulsas la tecla de borrar) y "Edición - Pegar" >Guardas >Compilas el tr4 y ya escucharás el nuevo sonido.
  25. Ah!!! entonces no entendí a qué cámara te referías, yo pensé que el problema era con las flybys. En el editor oficial tampoco se puede rotar una cámara fija. Para que apunte a un determinado lugar, en dicho lugar se coloca un objeto de malla nula llamado "camara target" y el trigger de este objeto se configura como "target". De no existir el objeto "camara target", la cámara apuntará a donde está Lara, aunque Lara no esté visible (porque está en otro cuarto lejano) la cámara mirará a la dirección donde ella se encuentra. No está el objeto camara target en el DxTRE3D???
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