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Marcos

Aventurero
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Todo lo publicado por Marcos

  1. Spooky: Kaliya tiene razón. Si tú usas DxTRE3D para compilar el nivel, te conviene recurrir al Tr Sound Manager de Darío. Yo usé dicho programa para cambiar parámetros como por ej. hasta qué distancia se escucha un sample o con qué frecuencia se repite. Pero no lo usé para reemplazar samples, porque me resultaba más rápido reemplazarlos como te expliqué en un post anterior. Pero en tu caso, la manera más efectiva de hacerlo es con el TR Sound Manager. Claro que, la desventaja es que deberás hacerlo al final, cuando ya tengas tu nivel terminado, tal como dijo Kaliya. La ventaja de los que usamos el TRLE es que los samples pueden ser modificados en cualquier momento pues dicha modificación queda disponible en la carpeta sounds para compilar una y otra vez a medida que vamos construyendo el nivel. O sea, no tenemos que esperar a tener terminado el nivel.
  2. No sé si entendí bien... Para que puedas jugar tu nivel compilado, éste debe llamarse tut1.tr4 porque aún no modificaste el script. Puedes cambiarle el nombre al nivel y jugarlo, encontrarás algunos errores en los nombres de algunos elementos del menú y algunos de ellos no podrán ser contabilizados en cantidad si son más de uno. Lo correcto es que modifiques el script y entonces podrás ponerle el nombre que tú quieras. Pero, repito, aunque no modifiques el script, podrás jugar tu nivel igual. Te encontrarás también con algún error como por ej. si tuvieras dos llaves iguales, sólo funcionará una de ellas, salvo que Lara recoja una, la utilice y recién luego recoja la otra. Pero en definitiva, para ver y probar cómo te está saliendo el nivel, vale con sólo ponerle tut1.tr4.
  3. Lo que me pasó a mí fue que un objeto animating modificado con el Wadmerger desparecía y aparecía de la vista dependiendo de dónde Lara estaba parada. Desde un ángulo de mayor altura (por más que sea poca, digamos un clic o dos sobre el piso) el objeto desaparecía. Pero además esto ocurría sólo si Lara estaba posicionada en la sala contigua, no en la misma sala donde estaba el animating. Nunca usé el Fexmerger para nada. El Wadmerger pudo haber sido el causante. Usé algunas veces el Wadmerger cuando lo necesitaba para cambiar frames o animaciones. Pero normalmente yo armaba los wads con el TRWest. Lo prefiero, pues nunca me dio ningún tipo de problema. Además, a la hora de extraer objetos de ciertos niveles, el Wadmerger no puede abrir esos niveles, pero el TRWest sí.
  4. Avanti McRaider! Personalmente creo que la iluminación cambia absolutamente el aspecto de una sala. Un buen trabajo de luces es el 70% del impacto visual y la sensación de realidad.
  5. Ah! El programa sí te deja elegir el formato específico en el botón options. Pero como ya te dije, si sigues los pasos que te expliqué en el post anterior, EXACTAMENTE como te lo expliqué, no necesitas cambiar la configuración de esos parámetros. ¿Por qué? Porque el nuevo audio se "meterá" en un archivo existente con parámetros específicos, no cambia el archivo en sí, sino la señal de audio incorporada.
  6. El programa está bien, es el que necesitas. Quizás no estás haciendo los pasos TAL CUAL yo te lo especifiqué. Mira que yo me he cansado de hacer cambios de samples en todos, absolutamente TODOS los niveles que publiqué. Hice muchíiiiisimos cambios de sonidos!!!! Fue una de las cosas que más me entusisasmaba. Ahora bien, tú usas el DxTRE3D. Entonces quizás allí puede estar la diferencia. ¿Compilas con el programa tom2pc? Este programa, al compilar el nivel, toma los cambios de sounds (samples). Mira en la imagen la ruta que indica que buscará la carpeta sound. Mantenme al tanto del problema. Espero tu comentario.
  7. ¿Tienes un programa de edición de audio? Yo uso Cool Edit Pro, una versión viejísima pero sirve. La había bajado hace unos siete años gratuitamente. Asegurate que puede guardar los archivos en el formato correspondiente: PCM 22050 hz 16 bit mono ¿Cómo saberlo? Si el programa no abre estos archivos es que no puede trabajar con ellos ni para abrir ni menos para guardar. Trabajando de este modo, no necesitarás configurar las propiedades del archivo de sonido porque automáticamente tomará las propiedades del original: >Abres el archivo nuevo. >Lo seleccionas (arrastrando el mouse o Edición Seleccionar todo) y "Edición - Copiar" >Abres el que quieres reemplazar >Lo borras (seleccionas y pulsas la tecla de borrar) y "Edición - Pegar" >Guardas >Compilas el tr4 y ya escucharás el nuevo sonido.
  8. Ah!!! entonces no entendí a qué cámara te referías, yo pensé que el problema era con las flybys. En el editor oficial tampoco se puede rotar una cámara fija. Para que apunte a un determinado lugar, en dicho lugar se coloca un objeto de malla nula llamado "camara target" y el trigger de este objeto se configura como "target". De no existir el objeto "camara target", la cámara apuntará a donde está Lara, aunque Lara no esté visible (porque está en otro cuarto lejano) la cámara mirará a la dirección donde ella se encuentra. No está el objeto camara target en el DxTRE3D???
  9. Pensé que podrías hacerlo solo. Como no tienes que hacerlo ya mismo sí o sí, te ayudaré a construir tu ejecutable pero no ahora porque estoy con mucho trabajo personal. Más adelante, te diré cómo hacerlo, sólo recuérdamelo. EN cuanto a agregar sonidos a Lara o a lo que sea, en primer lugar debe estar claro si lo que quieres es modificar los ya existentes o poner nuevos. El tuto si mal no entiendo es para "agregar" archivos de sounds. Si lo que quieres es reemplazar sounds es mucho más fácil siempre y cuando cuentes con un programa que edite sonido y pueda guardar en el formato apropiado.
  10. ¿No será que fallan las teclas? Se supone que si hacia arriba y abajo funcionan, deberían rotar también... Respecto a la niebla no te digo nada porque yo no uso el DxTRE3D.
  11. No sé a qué nivel te refieres. No sabía que en trle.net hay niveles que son autoinstalables Si quieres hacer un ejecutable para el juego, puedes usar el programa SETUPGEN, búscalo en la lista de este link: http://proyectosfie.webcindario.com/download.htm Es sencillo de usar.
  12. Cuando el editor no tolera mucha cantidad de objetos, en el editor oficial hay una opción "split room" que permite dividir en dos una sala sin perder los objetos ya colocados. De este modo, al estar divididos en dos salas, el editor los tolera bien. Al menos esa fue mi experiencia tanto con estáticos como con animatings. Seguramente en el DxTRE3D esa opción también está.
  13. El archivo TOM se genera cuando realizas estos dos pasos: 1) Guardar tu proyecto haciendo clic en Project - Save (o más fácil: ALT S) 2) Generar el TOM así: clic en Project - Output wad (o más fácil: ALT W) Luego, con el programa tom2pc abres el TOM y lo conviertes en TR4, o sea, el nivel jugable.
  14. PROYECTO NUEVO: 1) abres el editor 2) con el botón "Load TGA" abres el panel de texturas que usarás 3) con el botón "Load objects" abres el wad que hayas elegido 4) cuando guardes tu proyecto por primera vez, el editor guardará también la ubicación del TGA y el wad Editando... PD: El foro no es una escuela pero aprender a escribir bien es muy importante. Debes aprovechar cada oportunidad que tengas de mejorar la ortografía. En el mundo de hoy lo necesitarás casi como el agua.
  15. No puedes jugar tu nivel usando un wad nuevo aplicado a un proyecto anterior, el cual está basado en otro wad. Pues en el lugar donde estaban los objetos del wad anterior aparecerá en su reemplazo la preciosa pubis de Lara. De todos modos, no tiene sentido hacer ese injerto, porque los nuevos objetos no tienen nada que ver con tu proyecto original. Entonces, si quieres usar ese nuevo wad, debes volver a colocar los objetos del nuevo wad en tu mapa del proyecto. No necesitas borrar el proyecto, pero sí los objetos, salvo los que se encuentren tanto en el wad anterior como en el nuevo. PD: me sale el profesor del alma, no puedo ver tantos errores!!!! Mira cómo se escriben correctamente las palabras: soi - soy e - he echo - hecho aora - ahora avia - había descarge - descargué pruevo - pruebo provar - probar prosedimiento - procedimiento aparesen - aparecen combersor - conversor sintura - cintura herror - error devo - debo Además no hay ni un solo acento.... La Real Academia Española acaba de desmoronarse.
  16. Cámaras planeadoras: Códigos 0 la secuencia arranca desde la primera cámara de la secuencia, sin tener en cuenta donde está Lara (marcar esta opción en la primera cámara de la secuencia) 1 no se usa 2 la cámara quedará mostrando permanentemente en bucle (una y otra vez) 3 la cámara sigue a Lara 4 la cámara se centra en la posición de Lara antes del disparador de la cámara 5 se centra en la posición en la que Lara se mueve 6 vuelve a Lara al finalizar la secuencia (marcar esta opción en la primera de las cámaras) 7 salta a la cámara cuyo número de cámara se especifica en el casillero de timer 8 cámara fija, en timer poner el número que resulta de la cantidad de segundos x 30 9 inhabilita la tecla eludiar cámara (look key) 10 el jugador no podrá mover a Lara 11 habilitar el control de Lara 12 no se usa 13 no se usa 14 activa disparador pesado que está bajo la cámara 15 no se usa las cámaras de una misma secuencia deben ser numeradas correlativamente (0, 1, 2, 3, 4, etc, aunque también se puede empezar con el 1 en lugar de 0) para combinar dos secuencias, la última cámara de la primera secuencia debe tener marcado el 14 (disparador pesado), debajo de la cámara colocar un disparador (trigger) pesado (heavy) de tipo flyby indicando al lado de flyby el número de la secuencia a la que salta, por ejemplo 2, si la secuencia fuese 2. si no entiendes algo, pregunta
  17. Creo haber encontrado la causa de por qué a veces no se escuchan algunos sonidos como el desenfundar de pistolas, los disparos, etc. Me ocurrió ayer al incorporar un nuevo enemigo bajado de trsearch. Sin dudas, la presencia de este objeto en el nivel ocasionaba el desperfecto en los sonidos. Al eliminarlo, solucionado el problema. Es decir, hay objetos animados (de los que incluyen sonidos) que provocan una falla en la lectura de los sounds. Quizás, el autor del objeto ha trabajado con más o menos samples que los "oficiales" del tr4. Entonces, cuando suceda (ya hubo otros que también tuvieron el mismo problema), la solución está en encontrar el objeto que causa el problema. Yo lo detecté inmediatamente porque había agregado el objeto en cuestión al nivel ya armado. ¿Pero qué pasa cuando no sabes cuál es el objeto problemático? Encuéntralo por descarte, elminando uno, luego otro, etc.. hasta dar con el objeto. PD: Ivan el script no tiene nada que ver en esto
  18. Se me ocurre otra posible forma de lograrlo. Dime si todavía no lograste según lo que te sugirieron Pemon y McRaider, para no estar explayándome inútilmente.
  19. Exacto. Los usuarios del editor oficial lo conocemos como "antitrigger". Observación: debes asegurarte de que Lara no regrese a esa sala y vea que las rolling balls están detenidas en un punto de la pendiente donde sería ilógico que se detengan. Respecto al kill all triggers, este objeto de malla nula NO FUNCIONA en el editor oficial. Para eliminar enemigos que no hayan sido eliminados por el jugador y de este modo preservar memoria en el juego, se usa el flipeffect 46. Los demás objetos animados sólo pueden detener su movimiento con un antitrigger, pero no pueden desaparecer.
  20. Dentro de tres meses se estrenará una nueva película de Indiana Jones, si entendí bien, tiene que ver con los mayas y la misteriosa calavera de cristal. Si para entonces todavía no terminaste tu nivel, te vendría bien verla para inspirarte. Y si la memoria no me engaña, ya hay una película de Indiana ambientada en pirámides mayas. http://www.indianajones.com/site/index.html
  21. Bueno, además de lo dicho antes, ahora, respecto a los enemigos, te diré que no me parece apropiado usar personajes sobrenaturales en ambientes que dan para personajes más bien "normales". Es mi parecer por supuesto. Salvo que en la historia haya alguna intención específica al respecto... De todos modos muy bien felicitaciones!!!!
  22. Usa tu fantasía, puede tener una puerta secreta camuflada en una de sus paredes, o una entrada bajo tierra por un túnel desde otro sitio lejano a la pirámide en sí, pues bien... sorpréndenos!!!! Sabrás que hay objetos relacionados con los mayas en trsearch, no recuerdo bien si eran llaves o algo así. Puedes valerte de esas texturas para aplicarlas también a algún otro objeto (puertas, etc) ¿Hay algún nivel ya publicado en la web referido a los mayas o el tuyo será el primero?
  23. Hice todos los pasos necesarios para usar audio ogg pero cuando el juego trata de cargarse salta al escritorio con el mensaje de error (Este programa ha efectuado un error...etc) ¿Qué me falta además de todos esto? -Elegí la opción Bass.dll OGG audiotrack playback en el custom patches -Generé el nuevo tomb4.exe con esta modificación -Coloqué el bass.dll en la carpeta principal del TR -Convertí todos los wav en ogg editando.... Encontré el error. Resulta que en el script figuraba una pista de audio para el title.tr4 que no estaba en la carpeta audio. Usando los wav normales no daba error pero sí usando los ogg.
  24. Recién lo bajé y estuve probándolo. Por ahora sólo te diré que eres prolijo y estético con las texturas y hay buena iluminación, dos factores muy importantes. Ya te diré respecto a puzzles y enemigos.
  25. Koldo, veo que ya estás en marcha nuevamente... Avanti muchacho! Les muestro un papel viejo, sucido, doblado y roto que he creado para usarlo como "Examine". El mesh es un rectángulo plano, la punta doblada es un efecto de textura y los bordes rotos están hechos con transparencias (me dio bastante trabajo!) Lo puse como video para que puedan verlo al derecho y al revés. examine.zip
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