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Nuevos detalles de Shadow of the Tomb Raider


requiemsoul

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Increíble. Muchas gracias, Cris. No se alaba lo suficiente la gran personalización y libertad de elección en los juegos de Eidos Montreal. En mi primera partida tengo que intentar "Deadly Obsession" ... aunque voy a sudar tinta china con lo de grabar partida sólo en los campamentos.

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Es una pasada el nivel de personalización que tendrá el juego. Están cuidando todos los detalles, parece que nos quieren tener bien contentos. Yo creo que lo jugaría en normal en combate, difícil para puzzles y la exploración no sabría si dejarlo en normal o difícil. Ya cuando sea 14 septiembre me decidiré.

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Yo voy a poner todo en maxima dificultad, tiempo hay de bajarlo si algo cuesta demasiado. Pero es que si lo pongo en normal y voy solucionando facilmente los puzzles, no lo voy a descubrir por mi misma y eso me da rabia porque entre otras cosas de esa manera te pasas el juego mucho mas rápido y la sensación de superación y esfuerzo no es igual de reconfortante ni gratificante. Porque una vez que lo rejuegas por segunda vez ya sabes lo que tienes que hacer y no es igual, por eso mejor los retos desde el principio.

 

Lo único que puede ser que baje es la dificultad de los enemigos si veo que me cuestan demasiado. Además quizás incluso la dificultad se pueda ir cambiando incluso en mitad de la partida. Si algo cuesta demasiado supongo que se podrá bajar la dificultad y luego volver a subirla si se quiere. no?

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La calidad de los efectos bajo el agua me parecen extraños, me recuerda a ese truco donde Lara puede volar nadando, no me convence, hubiera esperado unos efectos más sucios, más realistas, en torno a como la visibilidad bajo el agua disminuye un poco.

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Yo me mantengo en lo que dije el otro día, no voy a ver ningún otro gameplay. Considero que ya he visto demasiado!

 

Respecto a la dificultad, yo creo que jugaré con todo en difícil menos el combate. Lo dejaré en normal y si me complica el tema lo bajaré directamente a fácil. Los disparos es de lo que menos me importa en un TR.

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@ Cris. Sí, la dificultad se puede ajustar durante la partida salvo que elijas "Deadly Obsession". Yo dudo si elegir esta dificultad o poner todo en máximo pero guardando partida en cualquier sitio.

 

Algún escenario submarino es precioso y enorme, espero ver trampas mortíferas y mucha exploración en estos pasajes. En TR Forums han ratificado la presencia de pirañas.

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O sea que si se pone la dificultad más elevada Deadly obsesion, en la cual solo puede guardarse en los campamentos una vez que ya se ha recogido los suministros para encenderlo, no se podrá bajar la dificultad... Pues eso es chungo. Sobre todo si hay pocos campamentos, se encuentran muy retirados entre sí o sólo nos dejan guardar en cada campamento un número determinado de veces. Vale, que después de jugar juegos como los clásicos resident evil con sus máquinas de escribir y los pocos rollos de tinta que nos daban para guardar deberíamos estar ya curtidos, pero me da una pereza enorme eso porque precisamente era lo que más odiaba de esos juegos . Habrá que ver como lo han implementado esto, no me gusta eso de morir mil veces en un sitio, en el que no hay lógica y todo se basa en pruebas de ensayo y error, y tener que repetir todo hasta volver a ese punto :'(

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Es la gracia de los Dark Souls. Avanzas un tramo, te matan y vuelves a empezar; avanzas el mismo tramo, te vuelven a matar en el mismo sitio y así hasta que te conoces el recorrido mejor que a ti mismo.

 

Cuando jugué a Superviviente Extremo del Rise se me hizo bastante cuesta arriba los primeros campamentos (básicamente porque no hay xD) pero según Lara se va volviendo más fuerte y puedes moverte directamente de un campamento a otro se hace más llevadero. Ahora bien, cuando jugué ya me lo conocía y apenas exploré el mapa para encontrar ítems. Por eso mismo, creo que lo jugaré en "Hard" y con todas las ayudas visuales y sonoras desactivadas.

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Tras la buena acogida de los trajes clásicos en el Rise creo que vuelven algunos de ellos al Shadow:

 

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Tambien han salido nuevas screen del juego, ir pasando a la derecha para ver mas https://www.facebook.com/TOMBRAIDERMEXICO/photos/pcb.1682888055152974/1682887338486379/?type=3&theater

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¡Siempre es un placer ver el Skin de AOD! jajaja, ahora vamos a lo divertido, lean la descripción del Skin de TR2...

 

"Camiseta de tirantes verde azulado y pantalones cortos marrones. Más nostálgicos que funcionales."

 

¡Me parto! :rofl:, ahora no se han ido por las ramas y han metido la puyita así sin más XD.

 

Hoy se ha roto un embargo y tenemos muchísima cobertura en todos los sitios, notas, gameplay nuevo, ¡De todo!. Cuidado con los spoilers ;).

 

Eso sí, he visto este artículo donde han entrevistado a Jill Murray y a Dan Bisson, sin spoilers y muy interesante:

 

http://atomix.vg/feature-el-mortifero-shadow-of-the-tomb-raider/

 

 

LA SOMBRA DE LA MUERTE

 

Todo inicio debe tener un fin. Luego de que hace cinco años, Square Enix y Crystal Dynamics regresaran a primer plano a Tomb Raider, ha llegado el momento de que que esta sensacional trilogía vea una conclusión y seguramente, marque un largo descanso para la icónica franquicia. Shadow of the Tomb Raider toma a la muerte como uno de sus principales temas, esto para presentarnos a una Lara Croft mucho más madura que la que conocimos en 2013. Lo anterior conlleva varias implicaciones en la forma en la que se desarrolla un personaje y que claro, nos deja ver matices en él que probablemente nunca antes había sacado a relucir. Ahora, los canadienses de Eidos Montreal tienen la importante misión de entregar un cierre digno de una saga que ha sido memorable y que desde que fue reiniciada, no ha fallado en brindarnos maravillosas experiencias en todos los niveles.

 

La tarea de mantener la calidad del producto en cuestión no es simple, con todo y que claramente, Crystal Dynamics no se desentendió del todo del proyecto, además de que buena parte del equipo original se conservó. Eidos Montreal no solo debe entregar un juego que cumpla, sino uno que lleve a la saga a dar un paso más allá de lo que logró Rise of the Tomb Raider en su momento ¿será que lo podrá conseguir?. Además de haber probado por cuatro horas Shadow of the Tomb Raider hace unos días, pudimos charlar con Jill Murray, escritora líder de la historia de este título, y con Dan Chayer-Bisson, director del proyecto. A continuación te contamos todos lo que nos dijeron sobre este anticipado lanzamiento.

 

LOS OTROS VIAJES QUE PUDIMOS HABER TENIDO

 

Siempre que un nuevo juego de este tipo se lanza, es inevitable pensar en qué otras partes del mundo fueron consideradas para darle vida a la historia que se nos contará, pues normalmente, visitamos lugares sumamente exóticos. Para Shadow of the Tomb Raider, se decidió llevarnos a Cozumel en México y en su gran mayoría, a la selva peruana, pero ¿se tomaron en cuenta otras locaciones antes de decidirse por éstas?

 

“Claro. Por supuesto que consideramos otros lugares. Siempre que empezamos un nuevo Tomb Raider vemos todas las posibilidades que tenemos a la mano y las medimos. Vemos cuál de todas ellas nos ayudará a contar de mejor manera una historia. Antes de la selva en Perú y partes de México, consideramos llevar a Lara al desierto. Primero queríamos ir a un lugar en donde nunca antes hubiera estado Tomb Raider, que fuera más exótico. África también se puso sobre la mesa.”, apuntó el directivo.

 

Sobre el tema del desierto y a pesar de que no se nos quiso confirmar, podríamos apostar a que estábamos hablando de Egipto. Hubiera sido espectacular ver a Lara Croft explorando tumbas egipcias… será para la próxima.

 

“Cuando decidimos que el setting general del juego sería la jungla, inicialmente no pensábamos en Perú, teníamos a México mucho más en mente. Después consideramos Brasil, pero cuando hicimos el prototipo y vimos a Lara ahí, dijimos ‘¡wow! Se siente en casa’. Hubo un momento de nostalgia y ahí decidimos que esa sería nuestra locación, y tras nuestra investigación de varios países, creímos que Perú sería ideal porque de hecho, ahí existe un lugar llamado Paititi, que básicamente es una ciudad perdida. Así que nos imaginamos cómo sería que Lara descubriera una tumba en la que gente sigue viviendo. De pronto la jungla, Perú y todo, nos hizo sentido”.

 

EL ROSTRO DE LA NUEVA TOMB RAIDER

 

Desde el reboot que la franquicia tuvo en 2013, nos quedó claro que se tenía la intención de desarrollar a Lara Croft como personaje de maneras que nunca antes habíamos visto. En dicho título vimos sus orígenes, mientras que en Rise of the Tomb Raider, fuimos testigos de una protagonista mucho más consolidada y madura. Por tal motivo decidimos preguntarle a los desarrolladores cuál era para ellos la diferencia más importante de esta nueva Lara, respecto a lo que vimos de ella en los pasados dos juegos.

 

“En el juego de 2013 teníamos a una Lara muy fresca y aventurera recién salida de la universidad que se vio envuelta en una situación de supervivencia. En Rise of the Tomb Raider ya vemos a una Lara mucho más capaz en todo sentido. Para Shadow, podríamos decir que llegó a su máximo nivel de sus habilidades y poderes, lo cual, la lleva a darse cuenta de que también, tiene el poder de cometer grandes errores como desatar el Apocalipsis. Con lo que tiene que lidiar en el resto del juego es con la culpa y con el hecho de tenerse que redefinir luego de haber cometido un terrible error”, nos contó la escritora líder.

 

Sobre la misma linea, también le pedimos a los desarrolladores que nos contaran cuál era la principal diferencia de esta nueva Lara con la de los otros dos juegos, pero en términos concretos de gameplay.

 

“Al haber dirigido los otros dos juegos, tuve la oportunidad de ver la evolución de cada uno de ellos. Ahora que Lara es mucho más eficiente en todo lo que hace, supimos que debíamos aprovechar eso en la manera en la que interactúa con el mundo. Así que en términos de gameplay, el simple hecho de ahora poder ir hacia abajo, es una manera totalmente diferente de diseñar niveles”.

 

“Si te acuerdas, en Rise, para poder ir hacia abajo, teníamos que pensar en maneras para hacer que Lara se cayera en algún punto predeterminado y ahora, teniendo el rapel como herramienta sin mencionar las secciones bajo el agua, tenemos una experiencia muy distinta. Empiezas con todas las habilidades de Rise, pero conforme te internas en la jungla, vas aprendiendo muchas cosas más, ahí creo que es cuando el juego verdaderamente se siente diferente”.

 

Algo sumamente interesante de Shadow of the Tomb Raider es que para su concepto narrativo y de gameplay, se decidió utilizar a la muerte y al miedo como temas principales. ¿Por qué es esto?

 

“Cuando estábamos haciendo el Pitch de Shadow of the Tomb Raider, uno de los directivos me preguntó que cómo definiría a este nuevo juego usando sólo una palabra, a lo que le contesté ‘miedo’. Le encantó y ahí empezó todo. Por eso es que las nuevas tumbas son terroríficas y andar debajo del agua da tanto miedo. También fue muy importante para nosotros que para que Lara se convierta en la Tomb Raider que se supone que debe ser, ella misma debe enfrentarse a sus propios miedos. También por todo esto decidimos que el juego iniciara en el Día de Muertos, además de que nos pareció una conexión perfecta tomando en cuenta lo que Lara descubre que le pasó a su padre al final de Rise”.

 

DESARROLLO QUE EMPEZÓ DE UN LADO…

 

En caso de que no lo sepas, te contamos que el desarrollo de Shadow of the Tomb Raider dio inicio al interior de Crystal Dynamics, estudio que nos había entregado los otros dos títulos de esta nueva trilogía. Posteriormente, el proyecto pasó a manos de Eidos Montreal, los cuales se han encargado de terminar el producto para poder lanzarlo al mercado. ¿Cómo fue ese proceso de transición y cómo se desenvolvió la relación entre estos dos estudios?

 

“Cuando estábamos haciendo Tomb Raider de 2013, yo estaba viviendo en la Bay Area. Para la mitad del desarrollo de Rise, me tuve que cambiar a Montreal, pues ahí teníamos al equipo que estaba haciendo el multiplayer de Tomb Raider 2013, mismo que también ayudó mucho al desarrollo del single player de Rise. Así que cuando movimos a Shadow, se invirtieron las cosas. La dirección estaba en Montreal, pero un pequeño equipo se quedó igualmente en Crystal Dynamics para ayudarnos y después pasarse a trabajar en el juego de Avengers, pero al inicio todos estábamos juntos, la relación fue genial.”, señaló Dan Chayer-Bisson.

 

Por supuesto que al salir el nombre del juego de Avengers durante la charla, aprovechamos para preguntar si es que dicho proyecto había sido la razón por la que el desarrollo principal de Shadow of the Tomb Raider había pasado a manos de Eidos Montreal, esto claro, para que Crystal Dynamics concentrara todos sus esfuerzos en el nuevo título de Marvel.

 

Por alguna razón, mi cuestionamiento tensó bastante las cosas en la sala de entrevista e inmediatamente, el representante de relaciones públicas de Square Enix me pidió cambiar la pregunta. A mi parecer, lo sucedido confirma lo obvio. Seguramente cuando el publisher ganó el Pitch con Marvel para hacer el juego de Avengers, se decidió que todos los recursos de Crystal debían ser puestos en él y considerando que Eidos tenía pasado como Tomb Raider, ellos eran la opción obvia para terminar Shadow.

 

Para concluir nuestra entrevista, teníamos que hacer la pregunta de cajón para cualquier estudio Third Party. ¿Será que están considerando llevar una versión de Shadow of the Tomb Raider al Nintendo Switch?

 

“Por ahora sólo nos estamos enfocando en la versión de PS4, Xbox One y PC. La verdad no tengo idea si la versión de Switch podría ocurrir”.

 

Shadow of the Tomb Raider se lanza el siguiente 14 de septiembre en PS4, Xbox One y PC.

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Parece que las impresiones son bastantes buenas. En el twitter oficial de Tomb Raider han enlazado un artículo de Gameinformer alabando el nuevo sistema de dificultad.

 

Los outfits clásicos y sus descripciones son geniales. ¿Y nadie piensa en las farmacias?. Ahora Lara tiene menos arañazos en las piernas.

 

No sé por qué les cuesta reconocer que Avengers es el título más importante en desarrollo de SE y quieren a Crystal Dynamics bien centrado en este juego. Además, creo que vamos a ganar con el cambio.

 

El Shadow va a hacer gala de esta nueva pijería-tecnológica:

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