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Adngel

Aventurero
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Todo lo publicado por Adngel

  1. Sip, termina ahi, normalmente en el TR4 y los niveles de autor, no salen las estadísticas al final. Antes porque no se podía y ahora, pues porque aun no se ha cogido la costumbre de ponerlas Yo tambien lo he terminado, me faltaban los 2 copos de nieve que había en el agua (es que con ese frío, a quien le apetece explorar el agua >.<, menos mal que Lara es fuerte XD) No me parece un nivel para tirar cohetes, pues aunque la iluminación la he visto bien y los objetos de adorno y texturas, tambien las he visto buenas, pero entre ve arriba, ve abajo, vuelve arriba, vuelve abajo, y además todo muy mecánico, pues me ha aburrido un poco. (Y navidad... O.o... a parte de esa habitación del secreto, además yo ni la llamaría habitación navideña, de ella sólo recuerdo el bote que dí >.<, todo oscuro tranquilo.. y de pronto TACHAN Música por todos lado, luces arriba carteles navideños .... me pilló de sorpresa.... En fin, creo que le falta más música intrigante, más cámaras o más animación simplemente...
  2. Yo tendo 2 estrellas raras, y una estrella picuda, y pude entrar a donde ponía la felíz navidad. Un secreto estaba, en la habitación de abajo (la que tiene el portón frente al estanque) en la baldosa de la cara, el muro se puede traspasar, una estrella. Más... >.< ... a ver, la otra estaba alli donde es coge el copo de la cueva, pues antes de entrar, a más arriba. Y el otro era el del temporizador (la sala del buda) O.o... creo que eran esos 3 (por que la 4 torreta de rejas de ese pasillo, ya está bajada que es donde estaba la gema... Bueno, yo seguiré buscando copos de nieve >.< (3/5)
  3. Bueno, tras ver el video, me quedo más tranquilo XD En cuanto a lo de la luna... realismo está bien aunque puesto que es un nivel, un mundo aparte, no me preocupa mucho si la estética sobre sale a la realidad. Pero bueno, si algo hay que arreglar el horizonte, que le falta ¿nubes y luna? bueno aqui hay una lista de lunas nubladas, al menos de orientación para pintar uno ... O.o http://elsegundoluz.com/luna_nubes1.jpg http://www.o****gital.net/data/2/IMG_1445-2.jpg (copiar pegar en el navegador, o el censurador del foro borra parte de la dirección (ojo digital pero junto)... http://www.bancoimagenes.com/cd648/cd648f71_a.jpg http://www.msnavatares.com/Avatares/s44738...talMes.com).jpg http://moonsa.blogia.com/upload/lunanubes_w.jpg
  4. Acabas de pisar una de mis dudas del TRLE (sí, yo tambien tengo dudas XD). En ese lugar de las campanas, hay muchos disparadores de puzles (claro, para que al colocar las campanas se active la flyby cámera) sin embargo ¿como reaccionan esos disparadores cuando se pone otro disparador encima que los abarquen todos @.@. (como sería el caso de la cámara fija). Yo siempre, lo que hacía era poner el disparador de cámara, y en ese mismo, activar todo lo que se tiene activar (enemigos, llamas, música), pero no sé muy bien como funciona eso de llenar toda la habitación con el disparador de la cámara, y luego en algunos puntos poner más disparadores de otras cosas... ¿funcionan bien?? @.@.... Waaaa @.@ En fin, nunca me he fiado eso de solapar disparadores , es algo que tengo que practicar más a ver si lo domino (porque chorrada no es, sería muy útil si quieres darle una perspectiva lateral como "Crash Bandicoot" o cámaras fijas como "Resident Evil"). >.< recuerdo que experimenté algunos problemas con eso de solapar pero no los recuerdo muy bien, voy a reintentarlo ahora cuando vuelva del inglés, a ver si recuerdo el origen de mis temores XD
  5. Terminado, gracias Pemon, me temo que no puedo preveer el tiempo que habría tardado en saber donde lanzar la antorcha @.@.... ¬.¬ muñecos de nieve... estaré más atento a ellos en adelante... Buenop, me gustó la iluminación y las texturas, (aunque las puertas de los edificios las veia pequeñas @.@). A lo de la acción, imagino que se refiero a algo así como "Eventos" o cosas que ocurran en esta exploración por el pueblo para que sea más interesante la historia, a menudo veíamos enemigos, pero tambien puede ser el encontrarnos con algún pequeño hombrecillo, pajaros volando por la zona, o ver la sombra de algun ciudadano por el fondo, o incluso alguien más que actue por su cuenta y que nos dé esa sencación de dinamismo al mundo del nivel. En fin, es algo que suele se laborioso de hacer, pero siempre suelen quedar muy bien, creo que a eso se refiere con "acción o motivación". Los puzzles, bueno son algo típico, objeto aqui pon alla, y a parte de ese de los muñecos de nieve (¬.¬) pero cumplen bien su cometido de hacernos explorar y al ver algo, identificarlo y saber donde colocarlo, total, no los veo mal. Un coqueto nivel, aunque creo que le ha faltado algo de ambientación navideña al final O.o....
  6. Efectivamente, hay 2 ramas, la del pastel, y luego, en la puerta de la iglesia, que tiene una cristalera, en ese mismo muro, lo sigues y llegaras a otra palanca (creo recordar que estaba tapada detrás de un arbol), esa te abre una puerta en la sala de la piscina de los cuervos, creo que era esa, si no me equivoco esa habitación es una especie de taberna, ahi debajo de una mesa, encontrarás la rama (antorcha) que tendrás que encender cerca, y en esa misma habitación, había otra palanca que habría la 3º habitación de la sala de la piscina donde estaba la llave dorada. (Creo que no me equivoqué @@)
  7. Auch, hay muchas camas en el nivel, La llave dorada, a ver, en la plaza de la piscina de los cuervos, hay 2 puertas en un mismo muro, una de ellas tiene su interruptor al lado (pero esta como oculto por las texturas, al igual que casitodos los del nivel ) alli hay una mesa que la apartaspara poder pulsar un interruptor, este liberará la llave dorada. La llave dorada está en la casa de al lado, en esa misma plaza, usas la antorcha para encender la chimenea y se abrirá una trampilla, subes y alli está la llave que liberaste antes. /------------------------------/ Bueno, pues ha sido entretenido, siguiendo la pista de Pemon, saqué la foto antes de colocar la última campana, pero descudra el foro asi que os dejo el link para quienquiera. (total sólo son estadísticas @.@). http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/dia2.jpg Bueno, ahora voy a incarle el diente al de ayer ^.^ (bip.. bipibp... ¬.¬ Ganas de hacer un nivel navideño... piripiribip bip bip.... incrementando... bip).
  8. ¿Páginas de texturas? en el TRLE es un conjunto de texturas y tu mueves arriba o abajo (como en el foro que desplazamos gracias al a barra de la derecha). Mi confusión llega a que cuando dices 1 página de texturas, no sé cuantas texturas contiene. Por lo que yo sé, tomando como fuente la informacion de Paolone: http://www.trlevelmanager.net/next_generat...ation.htm#LINK3 El límite de un nivel TRLE era 256 texturas de 64x64 bits. Pero bueno, yo soy de los que piensan que no viene mal hacer 3 niveles pequeños pero bien hechos a 1 grande pero con texturas repetidas por doquier. /----------------------/ Caso a parte, el tema del número de texturas, piensa que es la memoria que tiene establecida el juego para almacenar las texturas, puede darse el caso de que quizas, metas 264 texturas, y el juego te funcione, o puede que metas 230, y se te casque al poner el nivel, y es que la memoria no sólo depende de las texturas, si no del resto de elementos que pongas (si usas sonidos muy largos, objetos con muchos vértices, y otros objetos con muchas animaciones, seguramente quede poco espacio para las texturas, etc...) Pero si usas los elementos estandars, 256 texturas no deberían causar mucho problema.
  9. 1) como le puedo cambiar texturas a algunos objetos? (los objetos animados)ç Como dice Alejandro, el STRpix, sólo que yo prefiero la versión 3.9.5, puede ser descargada del http://www.trsearch.org/Tools.php 2)como puedo editar algunos objetos animados, como una caja grande volverla pequeña o algo haci? Eso es, usas el Strpix 3.9.5 para exportar el polígono (verás que al polígono se le llama "Mesh" o "meshes" si son muchos) y luego con el metaseq que dice Alejandro, puedes modificarlos. El metaseq (Metasequoia es su nombre original) lo puedes descargar de aqui: http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?...arch&id=%25 3) como puedo ponerle algun FMW o Cutscene? Con la última versión del TREP, puedes colocar videos .bik en el nivel, pero para hacer los videos, tendrás que usar un porgrama externo como el 3dmax. El TREP lo puedes descargar de aqui: http://trep.trlevel.de/en/downloads.html (descarga las últimas versiones que están en los cuadrados grises y rosas). Caso a parte, puedes intentar hacer una cutscene, creando una animación con algún objeto del TR, y luego siguiendola con una secuencia de "flyby cameras" es más sencillo que hacer lo del video.bik, aunque claro, la calidad sería la misma del motor del juego. 4) como puedo hacer q cuando termine el nivel salga tal FMW o Cutscene? Colocas el disparador en el lugar donde quieres que empiece la escena, y luego te las apañas para que Lara pise un disparador de terminar nivel. 5) como puedo hacer q se termine mi nivel?(como q en una parte se termine y se carge y luego salga lara en el siguiente nivel). ¿Usas el DXTRE3D o el TRLE? Si usas el TRLE, se coloca un disparador "Finish" y en el campo que hay a la derecha, el número del nivel al que tiene que ir, (si está en el 3º nivel, pues pones un 4 para que al pisarlo vaya al 4º nivel) con el DXTRE3D será algo similar sólo que cambiará un poco la temática de colocar disparadores. /-------------/ El 3D max, es un programa de diseño y animación, pero no es de libre distribución, quiere decir que para usarlo, necesitas la licencia sobre todo si fueras a comercializar el producto, (que no es el caso -.-) Los niveles de TR no se comercializan pero aún así se supone que si usas el 3Dmax, es porque tienes la licencia para usarlo... caso a parte, hay alternativas al 3d max que sí son de libre distribución, en el apartado de tecnología de este foro están más al tanto. Yo prefiero las cutscenes antes que los videos.bik, son más rápidas y sencillas de hacer, aunque su calidad no sea muy grande.
  10. Aun así, creo que más importante que el inlgés o el español, es que los pruebes y descubras qué hacen exactamente. 1.Roll to right when triggered = rueda hacia la derecha cuando es activado. Pero... ¿Cuanta distancia recorre al dar esa voltereta O.o? 2. Jump to left when triggered = salta hacia la izquierda cuando es activado ¿Y cuanta distancia realiza en ese salto O.o ? y si no hay suelo alli donde salta, ¿se cae, o termina la animación y luego se cae O.o? 3. Start ducked when triggered = comienza agachado cuando es activado. ¿Y esto qué hace? Empieza agachado ¿y permanece agachado por un tiempo y luego se levanta? ¿Se queda agachado hasta que Lara le dispare? Etc... Pues eso: http://www.trsearch.org/OCB.php Aqui tiene una lista de varios códigos OCB para varios objetos del TRLE en inglés, pero aunque no entiendas la coletilla que viene detrás, sí puedes crear un nivel, poner por ejemplo 3 Skeletons, cada uno con uno de los OCB que viene en la lista, y así descubres qué es lo que hacen sin necesidad de leer el texto en inglés. E incluso más información que no venía en el texto de información. Vamos, es más rápido, entretenido y se prueban tambien de paso O.o
  11. Se les puede aplicar texturas, pero no sé trasladarlas directamente del metaseq al Tomb Raider Para texturizarlo o colorearlo, se hace con el botón de materiales. En las pestañas de arriba, en la que dice panel, le das, y luego le das al "Material Panel" (o Ctrl+M que es el atajo directo). Se te abrirá otra ventana como la de los "objects" pero que es para guardar texturas. Para crear una, le das al new, y luego haces dobleclíck soble el nuevo material que se ha creado, aqui puedes ponerle una textura, o si no, eliges un color en el circulito de arcoiris que hay. Y luego para aplicarla sobre tu objeto 3d, lo haces con la herramienta "Mat" (en mi versión está al lado del "Extrd" cerca de la de borrar "Del"). Con el mat pulsado, le das a las cara, y cara que des, cara que se pinta con el material que tienes seleccionado. Luego, pues repites el proceso, creas otro new material, le pones una textura o color distinto, etc.... Y bueno, esto para el TR no le he encontrado utilidad, por eso de que no sé transportar las texturas que les pongo en el metaseq, al strpix Q.Q, pero bueno, al menos queda bonito y te haces una idea aproximada de como puede quedar :]
  12. Capas, o como se llaman en el metaseq, objects. Cuando crees un objeto de esos primitivos, vete a las opciones y elige la casilla "Create as new object", eso hara que aparezca en un nuevo objeto en la ventana de la derecha, y pulsando sobre el ojo que hay al lado, puedes hacer que aparezca o desaparezca el objeto. Otra forma es, seleccionas la parte que quieres ocultar, y le das a Cortar, o copiar, y luego cuando lo pegues, aparecerá en el mismo sitio en el que estaba, pero como un nuevo objeto. Bueno, esto creo que es lo que buscabas, espero que te sirva, (al menos a mi me ahorra muchísimos comederos de cabeza :] )
  13. Gracias por la información Vi!! (No sé, si uno que me sé ¬.¬ , sigue en el mundillo del Level editor para cuando vuelvan a abrir el plazo, lo mismo intentamos alguno ) Hasta entonces a disfrutar de los niveles de este año, que parecen explotar las nuevas sorpresas de los parches actuales *.*
  14. ¿Tu nivel será para TR3, TR4 o TR5? (porque creo que para TR1 y TR2 no se puede poner @.@) TR3 y TR5, sí estas usan el DXTRE3D, debe haber un botoncito para poner el efecto nieve (pero no tengo ni idea de donde está @.@) si usas el TRLE tampoco lo sé, por la cosa de que la herramienta TRED ha salido hace muy poco y aun no la he probado O.o... TR4, Necesitas el TREP, lo copias junto al patches.drc, en la carpeta donde tengas el ejecutable del TR4, lo abres, pulsas el botón de "Extend tomb4.exe size" y luego en el botón de flipeffects, le das y creas un nuevo flipeffect en el que ponga esto: CHANGE_WEATHER 2 Fijate en el número que hay al lado de current flipeffect, lo necesitarás más tarde. Le das a proced, por último, en la casilla de custom patches, buscas el de "Enable weather" y lo activas. le das al proced, y finalmente al modify. Parece muy relioso, pero es mejor abrir el TREP y experimentar, es muy fácil no te asustes. Con esto habrémos creado un nuevo flipeffect, asi que abrimos el editor (TRLE o DXTRE3D) y colocamos un disparador que active el flipeffect, el número que tienes que poner, es el que aparecía al lado del "current flipeffect" antes. Y ya está, cada vez que Lara salga a una habitación con el botón de exterior pulsado (ese que hacía que se le moviera la coleta por el viento), en esa habitación tambien caerá la nieve. Cuando liberes el nivel, acuerdate de pasar tambien el tomb4.exe o si no el otro PC que lo juegue, no verá la nieve.
  15. yaseee, pero ya son los examenes finales y malas notis, me llevo matematicas en diciembre porlo q segire estando ocupado.pero nunca me olvide de ustdes ni de tomb raider. por cierto ya me termine TRL y TRA ^^ grax por escribir espero q te vaya bien tambien

  16. Sería chocante y original, pero a mi una de las cosas que más me gustan de la navidad, es eso, el frio la lluvia la nieve los nubarrones... ains... ¿Alguien sabe cuando empiezan el plazo de creación de niveles navideños? a ver si el año que viene nos metemos algunos de aqui, de Tomb Raider fans
  17. Este año estoy trabajando y en navidad (que todo el mundo empieza a ponerse enfermo a darse de baja y tal), supongo que me tocará trabajar más que nunca (es lo que pasa cuando entras de los últimos XD). Pero aun así, esos niveles son una de esas fechas que estoy esperando, y me gustaría sacar un tiempo para jugarlos (@.@ aunque no sé si podré probarlos todos pero al menos, como el año pasado, algunos podré jugarlos :] )
  18. Yo creo que el problemilla puede ser la nieve, que es muy brillante para ser todo oscuro, quizás si en vez de blanca fuera gris, desentone menos. Síiii otro nivel de Pemon
  19. La verdad es que para jungla si mola más los del kooky y los del michiel, pero bueno si alguien decidiera usar el mono del TR4, puede desactivar la explosión usando el TREP, en la sección de parches, clicque sobre el de "nosekénotexplodingmonkeys" y acepta y guarda, los monos al morir no explotaran (ahora mismo en el trabajo no puedo ver el nombre exacto del parche O.o, cuando llegué a casa, ya actualizaré este post).
  20. O.o, una vez visto un disparador, vistos todos, sólo cambia los campos que metes. Bueno yo sigo con el TRLE (que algún usuario de TRLE tambien hay por ahi :] ) Bueno, las formas de activarlos ya están explicado para los 2 editores arriba, ahora hablaré un poco sobre las funciones de los disparadores para TRLE. Flipmap: Para crear un cuarto alterno, seleccionas la habitación que quieras crear ese cuarto alterno, y pulsas el botón "F" que hay debajo del mapita 2D, al lado de este, hay una casilla para poner un númerdo de identificación, luego, para activar ese cambio de cuarto, se pone el disparador flipmap y en la casilla derecha se pone el número de identificación que usamos en el cuarto. Cuando active el disparador cambiará la habitación. FlipOn: Se selecciona el tipo flipoff y en el campo de la derecha, se pone el nº de identificación del flipmap que se quiere activar. FlipOff: Se selecciona el tipo flipoff y en el campo de la derecha, se pone el nº de identificación del flipmap que se quiere desactivar. Target: Se selecciona un objeto, (es decir el objeto se pone en rojo y en el disparador, el cuadrito rosa, aparece el nombre del objeto), hecho esto se coloca el disparador y listo. (Creo que no funciona con objetos estáticos). Object: Se selecciona el objeto, y se pone el disparador. Cuando Lara lo pise, activará el objeto si puede ser activado (un disparador para un objeto estático... poco hay que activar ahi ¬.¬, a no ser que sea invisible y le demos para que aparezca, no hará nada más, pero la mecánica del disparador es la misma). Finish: Se selecciona el tipo finish y en el campo de la derecha se pone el número del nivel al que tiene que saltar, y se pone el disparador en el suelo. CD: Se selecciona el tipo finish y en el campo de la derecha se pone la canción que debe tocar, y se pone el disparador en el suelo. Flipeffect: Se selecciona el tipo flipeffect y en el campo de la derecha se pone el nº de identificación del efecto, esos números se puede encontrar en el Wad merger dentro del anim editor en la zona de códigos de animación, flipeffects->funciones, ahi están. (excepto los hechos con TREP que esos obviamente sólo los sabe quien los crea ). Secret: Se selecciona el tipo secret y en el campo de la derecha se pone el nº del secreto que es (si es el 1, el 2 el 3 el 54 o el 68 en fin... un número para distinguir los distintos secretos en el nivel (por si hay dos formas de entrar en el mismo, y ponemos disparador en las 2 entradas, para que no las cuente 2 veces)). El flyby y el bodybag no los domino, en cuanto al cutscene, sería igual que el CD, se selecciona cutscene y en el campo de la derecha, el número de la cutscene a mostrar, sin embargo no funciona todavia en el TRLE. ***FIN***
  21. Ahora que lo mencionas, me estoy liando @.@, principalmente quería distinguir 2 campos, uno que era, lo que hace el disparador/desencadenador/trigger y otro el cómo se activa, (que en el TRLE, estaba en el campo type @.@) Pero bueno, edito arriba para evitar confusión. El disparador Heavy es que es muy diverso, y por ello se suele definir asi, se activa por objetos que no sean Lara XD, pero pondré algunos ejemplos haber si se explica mejor @.@ - La puerta hacia la sala del tesoro está abierta al final, y al lado un botón de cierre; Un enemigo sale corriendo al lado de Lara, quiere pulsar para impedirle la entrada. Para que esto funcione bien, hay que poner la puerta, y haberla abierto previamente. Y en el pasillo, poner al enemigo con un Ambush_IA en su casilla y otro en el sector donde está el botón, (ambos con el mismo OCB) y en el sector del botón, seleccionar la puerta, y colocar un disparador "HeavyAntitrigger", (y un disparador para activar al enemigo, claro). En el juego, se ejecutará la acción, en el momento en que el enemigo llegue al sector del botón, la puerta se cerrará (y terminará tambien la carrera del IA_Ambush, luego si Lara no cruzó la puerta, tendrá que luchar contra el enemigo que se habrá vuelto agresivo). - El frio recorre la estancia, las cuestas son cansadas, pero todo empeora cuando una sacudida hace caer una enorme "Rollingball" de nieve que empieza a rodar hacia nuestra protagonista, Tras una carrera cuesta abajo, Lara consigue apartarse del camino dejando que la rollingball siga su camino y derrumbe unos barrotes abriendo un nuevo camino a explorar, bueno, esto es tan fácil como colocar la rollingball arriba, y su disparador, y luego un disparador tipo heavy junto a los barrotes que active el cuarto alterno donde los barrotes estarán rotos. Cuando la rollngball llegue al disparador, esta activará el disparador del cuarto alterno y la habitación cambiara a la otra (donde los barrotes están rotos). - Se oye como la lluvia se desliza por las tejas de la catedral, es hora de resolver el puzle, todo parece indicar que los 2 "Pullshabes" con forma de estatuas templarias, deben situarse a cada lado de la puerta, y entonces el camino al mausoleo se abrirá... Hagamos esto realidad ^^ colocamos las puertas, con 2 disparadores heavy, (en uno de ellos, en su OCB, dejaremos pulsados sólo el botón 1 y 2, y en el otro el 3, 4 y 5). Y ya está, cuando Lara coloque las 2 estatuas en cada disparador, las puertas se abriran. Bueno, asi os dejo 3 ejemplos más el del Jarrón, que muestran varias características sobre el disparador Heavy, puede haber formas distintas de hacerlo, pero creo que para su meta, lo consiguen
  22. Bueno, según entiendo: Item at sector(o item en el sector) Es el dual al Heavy del trle. Colocas el jarrón y el objeto (medi-kit por ejemplo) (con el botón "Invisible" pulsado en el OCB) y colocas un un disparador Heavy asociado al él, en el mismo sector, cuando disparas al jarrón, este (como es un objeto que no es Lara XD) activa el disparador heavy y aparece el bichito :] Item at sector do desactivate(item en el sector,desactivar) Este me ha liado, si colocamos el pullshable, se abre la puerta, entonces en el TRLE es como el anterior caso, (heavy de la puerta y cuando se ponga el pullshable, esta se abrirá). Si al contrario, la puerta esta abierta (algún otro disparador la abrió) y ponemos un heavyantitrigger, cuando se ponga el pullshable, la puerta se cerrará. (¿será este segundo lo del "Item at sector do desactivate" O.o?) Do with activate Uah... la partida de Sennet en TRLE tiene tela marinera @.@, no sé cual será el dual ya que en TRLE no hay disparador que vaya asociado a la rueda de la fortuna. La información de esta configuración del Sennet la saqué de la wikipedia del Trsearch. http://www.trsearch.org/wiki/Game_of_Senet
  23. Yo tengo el TRLE, pero lo adjunto tambien pues aunque los nombres están en inglés, en DXTRE3D deben estar los mismos. Bueno, suelto lo que sé a modo de FAQ: Función de los disparadores Flipmap: Es el que se coloca para ejecutar los cuartos alternos, en el campo derecho, se pone el número del flag de la habitación que se va a cambiar, (el que está al lado del botón F para hacer las habitaciones alternas). FlipOn: Sirve para activar un flipmap que haya sido desactivado mediante un flipoof. (me relian estos flipsonflipoofs >.<) FlipOff: Sirve para desactivar un flipmap. Target: Se usa con un objeto, mientras Lara este sobre este disparador, ella estará mirando hacia ese objeto. Object: Se usa con un objeto, sirve para activar dicho objeto. Finish: Se usa para indicar que el nivel ha terminado y que cargue el siguiente. CD: Se usa para ejecutar las canciones. Flipeffect: Se usa para dar efectos varios (como el color de las bombillas de niebla o la activación de Von Croy). Secret: Se usa para que incrementar el contador de secretos en 1, además de reproducir una pista de audio. Bodybag: Se usa para que Lara use el lara_spech_head, Al parecer se puede ver en el 1º nivel de cambodia, no sé mucho más de este disparador. Flyby: Se usa para hacer la pantalla de título. Cutscene: Se usa para cargar una cutscene que esté en el pak de cutscenes del TR4, este trigger no es util en el editor pues no está en el código ni tampoco tenemos el cutscene.pak Forma de activarlos: Trigger: El disparador se activa cuando Lara entra en ese sector (pisandolo o saltandolo). Pad: El disparador se activa sólo cuando Lara pisa el sector. Switch: El disparador se descongela sólo cuando el objeto switch asociado al disparador, es activado (o el enemigo asociado, está muerto). Key: El disparador se descongela sólo cuando se ha insertado el key item, o puzle item, en su respectivo key hole o puzzle hole asociado. Pickup: El disparador se activa cuando el pickup que esté en ese sector con OCB x+64, sea recogido por Lara. Heavy: El disparador se activa con objetos que no sean Lara (una rollingball, o un enemigo que tenga la animación de activarlo). Antipad: Desactiva todos los efectos generados por disparadores "pad". Combat: El disparador se activa si mientras Lara esté sobre su sector, ella saca algún arma (o entra con las armas desenfundadas). Dummy: El disparador otorga colisión al objeto asociado (es importante que estén en el mismo sector) utilizado para bridges, trampillas y falling_floor. Antitrigger: Desactiva todos los efectos generados por disparadores "trigger". Heavyswitch: El disparador switch se descongela con objetos que no sean Lara. Heavyantitrigger: El disparador antitrigger se activa mediante objetos que no sean Lara. Monkey: El disparador se activa si Lara está enganchada del techo. (usado por ejemplos para cámaras).
  24. No tuve suerte, he comparado el mono este (de kooky), con el original del TR4, el original del TR4, las animaciones de escalada y bajada, no las tiene, (la 17,18,19,20,21,22 están vacias) luego tal vez en el código del juego, no las hayan implementado y por ello no funcionen en el de kooky. En el TREP no he visto alguna opción para validar esta escalada, y no se me ocurre formas de solucionarlo de momento. @.@. Por otro lado. En las probituras, yo probé tambien el de Michiel, funcionan parecido al de kooky pero un par de diferencias hay: Kooky = http://www.trsearch.org/Items/2520 Al activarse, es amistoso, cuando le disparas se vuelve agresivo, usa los sonidos de mono del TR4, http://www.trsearch.org/Items/591 Hay 2, el normal baboon, es amistoso y si le disparas, trata de salir corriendo, el silent baboon es agresivo te ataca desde el comienzo, usan sonidos del TR3. Tanto el mono de kooky como el de Michiel, son un poco torpes para atacar, además de que no escalan (lo más parecido a escalar que he visto, es el mono original del TR4 que la animación 31 es de escalar ua especie de columna, pulsar un interruptor y desaparecer). En fin, coge el que más te guste
  25. Levanté la plataforma pero no había conseguido usar la botella (hasta llegué a lanzarme a la llama y en ella arrojar la botella, pero se la bebía, y entonces di por descartada la opción >.<) pues nada, cuando vuelva a casa seguiré (me gustaba el nivel pero no salía del principio, hoy lei el tema y seguí entonces hasta aqui @.@. /------------------------/ Ya lo terminé, ha estado muy bien, muy dinámico y bien la banda sonora, además aunque no hay qutscenes, se ha podido plasmar bien las situaciones a base de animaciones estandars (me encanto la escena de la tienda y el ascensor, ¡¡QUE LENTO ERA EL PUÑETERO!! Además tambien me agradó la sala de sal del barco, me aclaró sus dudas XD. Sip, otro nivel más para recomendar
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