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Adngel

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Todo lo publicado por Adngel

  1. Oye ahora que caigo, tus puertas (o al menos las que ví en tu nivel demo) son de las que se abren con palanca, tal vez ahi se encuentre el problema, que los sonidos de la animación se encuentre en la animación de la palanca y no en la puerta, quizás si en vez de esa puerta, pones otra sí se oiga, merece la pena probarlo aunque sea sólo para afianzar el problema. Y bueno, si el fallo es esto pues lo que necesitas es otra puerta (la herramienta de Dario corrige los sonidos que se han perdido, y los modifica y tal, pero es que esa puerta no tiene sonidos asociados ¿¿?? ) prueba meter otra puerta con el wad manager. Si es otra puerta del TR4 mejor (ya que meter una de otro TR significa trasladar sonidos y a lo mejor sigas con el mismo problema @.@) De todas formas aqui está la herramienta de Dario, que si no es para esto caso, tal vez sea para el siguiente. http://foro.tombraiderfans.es/index.php?sh...t=0&start=0
  2. Esas pistas de audio, las metes en la carpeta audio a partir de la número ¿102? bueno por ahi, el caso es que esas pistas de audio que van desde la ¿102? hasta la 112, son pistas de audio repetitivas, se escuchan, y cuando terminan, se vuelven a activar... y así eternamente... puedes reactivarlas cuando quieras y son para eso que dices. Puedes cambiar este rango con el TREP en la sección de sounds, aunque no lo veo muy necesario.
  3. Mediante un objeto llamado "Lara_star_pos" (es un conito), lo pones en el nivel alli donde será transportada y pulsas la "o" para abrir el menú OCB, en el campo en blanco escribes un número distinto de 0 (por si las moscas), por ejemplo "1", y luego, en el nivel o en otro nivel, pones el disparador finish y en el campo "timer" pones ese número, el "1", teóricamente cuando Lara lo pisa, termina el nivel y irá a parar a ese conito. He visto niveles donde el nivel que carga, es el mismo en el que ella está luego no creo que haya problema para lo que tu dices (aunque eso sí, aparece una pantalla de carga @.@, luego si hay forma de indicarselo al jugador durante el nivel los sectores que no debería pisar, pues mejor, si no pues nada.
  4. Eso es la edicción de niveles ^^, un nivel de ps2 no es más que un nivel con mayor geometría personalizada (gracias a que tiene más memoria y hardware para dibujarla) los Pc ya tienen ese hardware y con el TREP, ya puedes aumentarle más memoria. (y si no quieres el TREP, pues hay muchos más, como el TRMM, o puedes hacerlo directamente desde el delphi :roftl: pero es más aburrido ) ¿cómo que no encuentras el link del TREP por el foro? si por mi culpa está repetido por un puñado de lares XD ¿has leido algún tema antiguo Oo?, pues ala, aqui colgamos otro : Bueno, los objetos, puedes encontrar muchos en www.trsearch.org, los puedes implementar con el wad merger que encuentras en la misma web, tambien puedes encontrar objetos en www.laraslevelbase.com Pero donde mayor chicha le encuentro, es cuando los haces tu pues encajan perfectamente para lo que quieres, para crearlos, puedes usar el metasequoia (metaseq), el rhino, el 3d studio max... etc @.@, para texturizarlos iluminarlos y importarlos o extraerlos, puedes usar el Strpix3 ya que tu usas el editor oficial y trabajas con wads (tambien se puede localizar en trsearch). Y eso, el gran problema es la iluminación y la colisión, pues la colisión seguirá siendo la de los cuadriláteros de toda la vida, y la iluminación, sólo puedes iluminar texturas completas, (para sombras más complejas ya toca pintorrear las texturas), Pero superando esos 2 puntos, pues imaginate, haces un cuarto pequeño, luego haces una pared con sus ladrillos 3d y derruidos, otra con el grabado, otra con su portal y otra con un boquete 3d que deja ver el horizonte, 4 objeto (si además tambien lo haces en el suelo y otro objeto de techo, no sé, un techo escalonado... 6 objetos y una sala totalmente nueva y de la calidad que vos pedíais (aunque se tarda mucho más que una hecha con el editor). Antes no se podía hacer, por la cosa de la memoria (max de vértices por objeto 255), pero si aumentas la memoria, (bueno, no podrás hacer un nivel del ps3 @.@) pero sí puedes conseguir niveles de ps2 más recuerda que estos tampoco son la 8º maravilla, esos niveles de ps2, están recortados, los del TR6 son cortos y detallados, los del TR7 están basados en un sistemas donde sólo se dibuja una zona de nivel, y cuando sale se dibuja otra y se olvida la anterior (como si hubiera entrado en otro nivel) pero no hace pantalla de carga, puedes intentarlo así. (o simplemente reducir calidad y hacerlo más extenso) Si quieres un límite, que tu "escena" no superé los 20.000 vértices. Si los superá no digo que se vaya a cascar insofacto O.O, pero... no todos los PC´s son iguales.
  5. ¿Te refieres al menu del juego o a la interfaz del editor @.@? NGLE más que el editor de TR se puede decir que es a esa librería que trae consigo. El roomedit.exe es por decirlo así, un conjunto de comandos listos para ejecutarse pero dificilmente se puede agrandar aunque si se puede modificar algunos valores. La librería es otro trozo de comandos (los de las mejoras) aunque estos no se ejecutan manualmente si no que los usa otro programa y lo que Paolone ha hecho, es modificar en algún punto del roomedit.exe, alguna dirección para que se ejecute su librería, su conjunto de comandos, en esa parte, se activan las nuevas características de la interfaz y tal, despues, en su librería, ha puesto otra vez un "link" que hace que el programa siga ejecutando el código del roomedit.exe, y asi está el programa. Esto tal vez lo haya hecho varias veces en el código (pensando en las texutras @.@) pero vamos, así más o menos se habrá hecho, tal vez algo distinto a mi teoría pero no se diferenciará mucho.
  6. Yo puesto a sacar, busco en otros juegos como en "silver", "vampire the masquerade redemption", etc... pero con frecuencia me limito directamente a los sonidos y música de los 7 tomb raiders.
  7. ¿Por qué no un sub-foro de tutoriales como en tombraiderforums ? tal vez sea mejor que un megapost de tutoriales. tal vez no O.o
  8. Es un ptoblema, y esas puertas son las de coastal ¿no? pero tu ¿has modificado el wad de coastal? Si lo has modificado, está la posibilidad de que se haya perdido el sonido de la puerta, en tal caso la herramienta de Dario puede ayudarte. Si no lo has modificado, es más raro, tal vez por ese sonido no esté en tu carpeta samples, (quizás de algún nivel que intalaras o yo que sé @.@) la cosa sería volverlo a meter pero ahora mismo no recuerdo cual es el nombre del sonido de la puerta, esa en cuestión (porque hay varios). A ver como avanza la cosa
  9. Arenas movedizas como las del TR3 en TR4, no se pueden hacer todavía. (Paolone dijo que prepararía un parche para el NGLE y que tendría esta opción, pero ese parche aun no ha salido). Si a pesar de ello quieres algo parecido a arenas movedizas, puedes hacer una sala con agua a 2 clicks para que Lara tenga que vadear por el agua, y luego con el TREP o con el TRMedia Manager creas una barra que sería la imitación a barra de aire, y cuando se gasta empieza la barra de vida, pero en verdad no es por que esté en las arenas movedizas, si no por que lo has activado tu con el disparador. Aqui lo explica, al final del punto 2, aunque por TREP aun no lo he intentado. (Pero por lo que ví, da mejor resultado que la barra del TRMM) http://trep.croftmanor.de/draco.html /-------------------/ Los efectos climáticos en TR4, hay quien los aplica usando objetos estáticos como "waterfalls" con textura de lluvia, pero tambien está este otro método que consiste en un parche, cuando has activado el disparador y la sala está en el exterior, pues aparece una lluvia parecida a la del TR5, (aunque es muy fina, por eso a veces tambien se prefieren los státicos del método anterior, en fin cuestión de gustos) Lo puedes descargar de aqui: http://www.freewebs.com/adngel/Tomb/Database/TRGE.rar Aqui está explicado como funciona y hay que hacer para que funcione: http://foro.tombraiderfans.es/index.php?sh...t=0&start=0
  10. Todos lo fuimos XD, ese setting sólo está en el NGLE, es un botón gris que está encima de la paleta de colores de abajo, a la derecha. Hay varios botones ahi y uno lo pulsas y se te abre una nueva ventana con la opción que te digo. Ahora que lo pienso, ¿tienes la última versión? a ver si va a ser eso http://www.trlevelmanager.it/ng.htm
  11. Coastal.tom, en principio este no tiene Lara colocada en el nivel, luego no furula. Scripts... a ver... En la zona: Borra todos los párrafos menos 1, este será tu nivel. -En name, ponle en nombre. -Los puzzles hasta que no esté completo el nivel, no podrás completar esta parte, de modo que mejor que borres todos los "Puzzles" "Pickups" "Puzzles_Combo" etc... -De modo que te quede algo así: - Horizon es para que se te vea el horizonte cuando estés en el exterior. -En Layer, los 4 números son el color del cielo Rojo, Azul, Verde, y velocidad con la que se mueven las nubes. -LoadCamera, lo importante es que el último número lo pongas a "0", esto es la pantalla de carga, pero se configura cuando termines el nivel. - En Level pones el nombre del wad, sólo el nombre, sin extensión, y ese número es la pista de audio que se oira de fondo. Guardas el archivo Script y abres el archivo English.txt. Ese error que te ha dado, es por que el nombre "Perdio DEMO1" no lo ha encontrado en el archivo "English.txt" (que es como el vocabulario del script) de modo que tienes que copiar el nombre del nivel en el english, (preferiblemente se sobrescribe sobre otro nombre que esté en deshuso, para evitar posibles errores de quien sabe que @.@). De modo que por ejemplo borras el "Coastal Ruins" y en el renglón copias tu "Lost Demo1" (o si quieres lo pones en español, pero la idea es que ese archivo y el script, estén ambos en el mismo idioma, y normalmente es en ingles) Ahora para ponerlo en español abres el Spanish.txt y te vas al renglón en el que sobreescribiste el nombre anterior (supuestamente se llamaría "Ruinas de la costa") alli copias el nombre de tu nivel en Español "Perdio DEMO1". Y lo guardas Despues de modificar estos 3 archivos, el script english y spanish, te vas al símbolo de sistema y metes el comando ese que has introducido antes. Una vez hecho esto, coges el Script.dat y el Spanish.dat, y los copias y pegas en la carpeta raiz del editor (alli donde está el ejecutable TR4) Y así funcionará. /------------------/ Para colgar el nivel, lo ideal sería que pasaras el archivo TR4, que ya está compilado y solo necesita las canciones de audio, el script.dat y spanish.dat. Pero si decides pasar el proyecto, tendrás que pasar tambien los 8 archivos wad (eran 8 ¿verdad?) el conjunto de texturas TGA, las canciones y si tienes algún sonido nuevo, añadirlo tambien, el script.dat y el spanish.dat.
  12. Es la 1º opción del menu settings, este menu esta situado en la zona central del editor, abajo, sobre la paleta de colores.
  13. Lo del nombre no tengo ni idea, prácticamente NUNCA he usado esa opción @.@, (me entiendo mejor con el mapa y los números XD). Eso de que la habitación gira y gira sin parar sí, es otra de las maravillas que podemos agradecer al NGLE. Si usas el TRLE original, para ayudarte con esto, intenta trabajar siempre con el modo de ver las habitaciones vecinas activadas, de ese modo tiene que trabajar más y no se moverá tan rápido, (o mejor dicho irá a una velocidad "normal"). Si usas el NGLE, bueno dependerá de la versión, han cambiado unas cuantas cosillas, pero en resumen, en el menu de setings, está por ahi la opción del spin, esta sirve para ralentizar el editor y tal, por ejemplo acabas de crear una habitación nueva, pues eliges un spin bajo (para que no pase eso, que pulsas una tecla suavemente y la habitacion te de 4 vueltas @.@) Y a medida que hayas creado ya un escenario grande, pues aumentas el spin para darle más velocidad. Lo de las teclas que se quedan pilladas, bueno eso a mi me pasa en todos lados por culpa de mi teclado, de modo que no sabría ayudarte del por qué te pasa a ti O.o¿?
  14. Hmmmm he visto varios post hablando de que el NGLE es más potente... pero yo no estoy tan de acuerdo... Efectivamente es mucho más comodo y tiene sus opciones actualizadas que se agradecen (el scroll por las texturas, el de probar nivel que te lo compila y ejecuta automáticamente... etc...) pero eso de aumento de slot de objetos, creo que el NGLE no lo hace todavía, (si observais el manual de ayuda, Paolone afirma que se necesita un parche que saldrá en un futuro próximo... y entonces si tendrá esos aumentos de memoria que dice) Lo mismo me equivoco y el propio compilador nuevo lo hace... (ese compilador me da el pinchazón de que hace algo más que compilar ¬.¬ ...) Pero creo más viable mi opinión de que aun no están implementados los aumentos de memoria con el NGLE ¿Entonces no hay forma de aumentar ese máximo de vértices en la geometría @.@? nooo sí la hay se puede usar el TRMedia Manager o el TREP, ambos aplican ese aumento de memoria que es lo que está pensado que haga el NGLE en el futuro, pero como el ejecutable del NGLE será más complejo (por la cosa de que aplicará lluvia y tal...) por eso está tardando más. /---------/ /---------/ /---------/ Ains carámbanos, hablando del NGLE se me fue la olla hacia el off topic >.<. Bloques, como dice Pemon sí se pueden aplicar los bloques cúbicos de piedra en TR4. Lo que yo he intentado es meter la animación del TR3 de empujar y tirar bloques, en las del TR4, eso me dió muchos fallos pues el objeto que se mueve (caja estatua columna etc...) se mueve según como está implementado en el motor, luego si cambias la animación de Lara, me ocurre que atravesaba el objeto o se alejaba de él, antes que el objeto, en fin, que las animaciones de los 2 no están acordes @.@ Lo de bloques escalables, la versión de febrero del TREP ya lo solucionó de forma muy sencilla, con un parche de los múltiples que trae, puede hacer que si metes "512" en el OCB del bloque, Lara lo pueda escalar como un sector de 2 "clicks", si metes 1024, como uno de 4 "clicks" etc... Y eso... XD
  15. En parte, todo depende de cada enemigo, no todos actuan igual, pero en principio, hay unos conitos rojos llamados AI_noseké que sirven para estas cosas. Colocas al enemigo y debajo de este, colocas el cono en cuestión, esto hará que el enemigo actue de cierta forma. AI_ambush: Coloca un AI_ambush debajo del enemigo y otro AI_ambush en el lugar al que tiene que ir, cuando el enemigo se active, este irá corriendo hacia la posición donde está el AI_ambush. Si hay un disparador pesado (heavy) en el lugar donde está el AI_ambush secundarío, esté se activará cuando llegue el enemigo.
  16. El wad merger lo puedes descargar de trsearch en la sección "tools" http://www.trsearch.org/Tools.php Recuerda que tambien necesitarías las herramientas "Visual Basic", aunque si ya te funcionaba la anterior imagino que es por que ya las tienes. La última versión del wad merger es 1.97 Beta 2. (practicamente todas son beta @.@¿???) Lo del tigre y el gorila, bueno, esos los puedes intentar descargar del trsearch, pero si dan erratas como las que describes, no creo que sean por culpa del wad merger si no problemas del tigre y el gorila en sí, (de hecho el gorila que descargué de alli, vi que desgraciadamente funciona FATAL >.< ).
  17. XD Turbo Pascal nunca fue muy afín a eso de responder los chequicientos e-mails que le mandan XD, muchos eran dudas del editor y para eso están los foros, tal vez por ello no haya visto tu e-mail, o lo mismo otra cosa XD. Creo que el programa con el que se está programando, era el Pascal, creo recordar que dijo que dejaría tambien una breve guía para con ejemplos para mostrar como se maneja y se crean algunos objetos. El para cuando sale, pues ni idea, creo que dijo un año, eso fue hace tiempo, ¿tal vez para septiembre? a mi me parece muy pronto y es que no se sabe nada más, en Tombraiderforums causó el pánico, pero yo creo que todavía nos queda por esperar si no para el próximo verano, pues más tiempo... (o lo mismo me dan el palo y sale ahora en junio XD) Aun así 4 años, tampoco me extrañará, total es una persona (ahora otros como Paolone le están ayudando tambien pero aun así...) yo no creo que se programen las cosas en 1 mes, pero vale que yo tambien soy novato de la muerte Aunque bueno, ahora mismo con el TREP algunos lo estamos pasando muy bien con el editor http://trep.croftmanor.de/
  18. Bueno, tiene su sentido, pero si te sirve de consuelo, a mi no me importa que los niveles sean divididos en varios niveles (como Resident Evil, un nivel para cada habitación, TR puedes hacer "habitaciones" más grandes de modo que mejor) Lo siento Luciano, pero para mi el TREP es como mi software de la guarda XD, me ha salvado los niveles en muchas ocasiones XD
  19. Fex Merger no es un rumor, ese está confirmado, lo que no se sabe es para cuando XD, lo del rumor es el Dxtre3d 3, pero es lo que se ve más lógico. El motor será un clon del de TR4, con la diferencia de que tendrá código abierto, de modo que tiene muy buena pinta
  20. Bueno, no sé muy bien como solucionarlo, en conclusión, intenta estás cosas: 1º Recupera tu copia de seguridad, comprueba que funciona y continua desde ahi haciendo los arreglos que habías hecho, para solucionar el problema de la conversión. Si al rehacer los cambios, vuelve a cascarse coge otra vez la copia de seguridad y busca una solución alternativa como puede ser el TREP o el TRMediaManager. 2º No tienes backups, pues vamos a mirar si es problema del nivel o del wad, vete a tu carpeta graphics, (haz un backup de tu wad actual), coge un wad original, como por ejemplo cleopal.wad, y haz una copia de ellos sustituyendo el wad de tu nivel. (si tu nivel se llama calles.wad, calles.was, calles.sfx... etc, pues los borras y con el de "Copia de cleopal.etc" les cambias el nombre para que se llamen calle.etc). Prueba si funciona el editor, (aunque te aviso que se te quitarán muchos objetos del nivel). Si funciona, rehaces de nuevo tu wad y continua con la edicción. 3º El paso 2 no ha funcionado, pues tendrás que extraer tu proyecto para poder continuar, usa el TR2PRJ que se encuentra www.laraslevelbase.org para extraer el proyecto de tu nivel, habrá algunos problemas en la geometría que tendrás que corregir, igual con los disparadores, pero... que demonios... mejor que el paso 5. 4º Si sigue sin funcionar, intenta pasar el nivel .TR4, el conjunto de (wad,was,tom... etc) y el prj, a ver si desde otros pc o echandole otro tipo de vistazo, se consigue arrancar, no sé. @.@ 5º Empieza tu nivel desde 0. O.O
  21. Nuuu ese arbol no es creación mia, simplemente que tambien lo uso (los mios son más simplones, y muuuuuuyyyy grandes )
  22. Por lo que sé, Turbo Pascal, el autor, está trabajando en un nuevo motor de Tomb Raider, exclusivamente para el mundo de la edicción de niveles, Fexmerger. Se rumorea, que con el nuevo motor, creará un nuevo editor, y si lo hace, ese editor puede ser el Dxtre3d versión 3. Aunque aun falta la confirmación. La página, lleva unos días que se cae... otros que revive... y otros en los que vuelve a perecer... y asi va... live... R.I.P... live ........... Pero bueno, si la cosa sigue así, pronto podrás volver a visitar la página activada, (lo que no sé, es si habrá nuevas actualizaciones, pero en fin...)
  23. Aarlll entonces hablamos de un error distinto. ¿Qué fue lo último que hiciste antes de te ocurriera el error? ¿algún cambio en las texturas? ¿En el wad? ¿Una nueva sala? Tal fallo en el editor al principio me pasaba por que perdía la dirección de algún elemento, por ejemplo el conjunto de texturas (le cambié el nombre ). ¿Tienes un backup? intenta continuar desde ahi. En caso extremo, intenta usar el TR2prj que está en www.laraslevelbase.org para extraer el proyecto de tu TR4.
  24. http://trep.croftmanor.de/
  25. A mi lo que me pasa es que paseando por las habitaciones, a veces si apunto hacia un lugar, se casca y se quita el editor pero sólo ocurre en mi PC grande de sobremesa. En mi PC antiguo no me sale ese error y en mi portátil tampoco. Luego imagino que son cosas del PC, (por que mi portatil tambien tiene windows XP pero no tiene el problema este) solución no sé mucha... recordaré las palabras del manual:
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