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Pero esa versión "lite", no está en CD, si no en el PC, se ejecuta desde el PC. Por eso creo que te vendrá bien bajarla, por que si se lo pones al TR4, vale, te funciona, pero te pedirá el PC, por que está leyendo datos desde ahi, pero la Lite, tiene todos los datos en una misma carpeta, y al no tener CD, le aplicas el parche y problema solucionado.
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XD NOP, no los voy a colgar, son los mismos que están ahi XD. El parche lo descargué de ahi. Y en cuanto al TRLE, es un archivo grande, pero es que yo lo tengo en CD que venía con el TR5 de la versión española. 650 mb es mucho espacio, que tendría que dejarlo subiendo durante la noche, y no tiene sentido porque es el mismo que está en el link que te pasé. Creo que cuando te dije Tombraiderchronicles, te pasaste por la sección del TR4(donde descargaste la demo), no, los archivos que te digo están en la sección del editor. Tienes que descargar: En la zona de "Media" el "Windows XP Patch" (al parecer sirve tambien para windows vista) (supongo que será el que ya tienes) Y en la zona "Download TRLE" Descargate la versión "Lite" que al parecer contiene lo indispensable para que funcione (el editor, el ejecutable del TR4, los archivos scripts) pero si no quieres perder tiempo arriesgandote a que te falte algo, pues descargate la versión ISO, que es el mismo CD que tengo (sólo que tambien trae texturas, audio, niveles del TR4 con sus prj de ejemplos, etc...), y a este TR4, que funciona sin CD, le aplicas el parche Windows XP, (en principio sería simplemente sustituirlo y ya está ) Y eso, el parche lo que hará es que las pantallas de carga, no duren una eternidad.
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El parche XP no debería pedir el cd, creo que el cd te lo pide por la versión que usas del TR. tr5/editor/index.html'>http://www.tombraiderchronicles.com/tr5/editor/index.html Aqui puedes descargar el parche para windows XP. Tambien puedes descargar el TRLE, este TRLE, es el editor de niveles que liberó Core, el cual, también trae el TR4 con los archivos necesarios para ejecutarse desde el PC. A ese TR4, le pones el parche del XP, y funciona. En cuanto a la demo. ¿por qué no funcionaría el parche con ella? qué cosas @.@
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¿@.@? la cosa es que el parche xp efectivamente no pide el cd ¿por qué a ti si te lo pide? ¿usas el TR4? intenta usar la versión de TR4 que viene www.tombraiderchronicles.com, y usa ese TR para manejarte por el mundo de los niveles de autor, esa versión no pide el CD, puedes aplicarle el parche XP, y puedes usarlo tanto para tus niveles como para los niveles de autor.
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En el TRLE, es igual. Gracias por el tutorial Pemon
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Lo intentaré , a ver si lo tengo para esta tarde-noche o al menos para este puente (y si me rayo mucho te saco directamente el del AOD y punto XD)
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Lo del video, imagino que con el TRMedia Manager, pero antes mejor que avances con el nivel en sí XD, despues si eso ya te lo explicamos en más detalle Sugerencias... sugerencias.... Introduce las zonas omitidas (sí, esa que Lara tenía que pasar por una calle vigilada por los polis, es una zona bonita Lo que dice Kaliya, es una verdad como un templo, yo creo que lo mejor será empezar con el callejón del inicio, e ir para arriba, una vez ahi pasar por el tejadillo ese hasta el portal del edificio abandonado, y entonces, desde ahi empezar a crear el resto de la ciudad usando esa altura del cielo. Jolines Koldo, ¿cuando salió ese pedazo de outfit @.@? ese Po Yu es un crack ^^ Sugerencias... ¿secretos ? si añades la zona omitida pues ya será un buen aliciente, pero si añades algo ingenioso por ahi, mejor que mejor ¿cutscene para cuando consiga las pistolas? no lo veo mal, aquello que sea añadir, como el remake de este TR1. Aunque ayer mismo estuve jugueteando con el AOD y tiene sus complicaciones llevarlo al motor del TR4 (plataformas por las que camina cambian su anchura liando las colisiones @.@ o la ventana del 2 piso por la que puede entrar a la vivienda), pero bueno no puede ser tan exacto Iluminación sí la veo importante y geometría tambien, a mi personalmente no me importa si divides el nivel en subniveles o si al contrario tratas de unir los 3 en 1.
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tema responde a breathe de Adngel en Tomb Raider: The Angel of Darkness
No creo que llegara a ser una parte jugable, creo que simplemente es "horizonte" para no dar la sensación de habitación cerrada por decirlo así, aunque hubiera sido jugable, nos habríamos encontrados otras vallas en alguna parte, otro camion mal estacionado en otra, y así... @.@ -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Pues sí, puedes hacer eso que dices ó tambien puedes hacer un cuarto alterno de esa habitacion que tiene las texturas animadas ahora mismo, (y que los 2 cuartos alternos se cambien por el mismo disparador), es otra manera de hacerlo -
Lamento ser pesado y estar con lo mismo ... pero es que... así es, el TREP puede eliminar las franjas negras que salen en las flyby cameras La opción está en el menú GFX2, y puedes elgir la altura de las zanjas negras y la velocida con la que aparecen y desaparecen. Eso sí, los cambios en principio serían para todos los niveles de tu ejecutable (o como mínimo todas las cámaras del nivel).
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La idea es esa rafa lo que ocurre es que el editor no deja hacer paredes circulares, lo más que se pueden acercar usando sólo la geometría del editor, es a una habitación octogonal. (pues con el DXTRE3D, se pueden colocar muros que corten la diagonal de los sectores, de forma simple) Lo de las barandillas si parece un buen problema @.@, los jugadores imagino que serán buenos y las respetarán, pero aun así es complicado añadir la colisión.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
No, a bombillas no Además para asignar disparadores a los objetos, el trigger tendría que ser "Object" no "Flipeffect". De hecho object es el único disparador que está relaccionado con los objetos, aunque es cierto que es el que más se usa -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
El disparador no debería tener mucho problema, lo configuras asi: Y lo colocas en el nivel, cuando Lara lo haya pisado, la niebla cambiará al color seleccionado. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Para los efectos de niebla volumétricos. Debes colocar bombillas bumb del menu "Effects" que hay en la zona superior del editor. Para elegir el color de la niebla, deberás usar disparadores de tipo "flipeffect", en el campo de la der, pones 28, en el campo de tipo, lo pones como el resto, "Trigger" como método normal, y en el campo "timer" pones el número que corresponda al color de niebla que tu quieres. En este gráfico te puede ayudar un poco a identificar los colores, aunque luego en durante el juego se vea ligeramente distinto. Dibujo by Paolone. -
Pues no estoy seguro... Creo que no se cuentan los renglones en blanco, ni los que empiezan por punto y coma. Pero es que tambien hay fragmentos de varios renglones que cuentan como 1 @.@ (es el ejemplo del Examine del senet, se me vén unos 3 renglones pero en verdad contaba como 1 sólo) yo supongo que solo queda el prueba y error. Pero bueno, aun así recuerdo esto. A partir del 209 para adelantes pues se pueden meter varios renglones.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Lo de la mesa ibas por buen camino, pero al referirme en la regleta de la derecha, queria decir que pusieras el "2" en los 25 cuadritos que salen, así si te funcionará como un bloque. Lo del waterfall en el escenario alternado, es normal. En los escenarios alternados "No se pueden poner objetos animados" sólo estáticos , para colocar animatings cataratas o enemigos, los tienes que poner en el cuarto normal, y en su OCB activar la casilla "invisible" (al menos en el TRLE) y una vez actives el cuarto alterno, ya pones el disparador del animating para que se vea. (en el caso de los enemigos no es necesario poner el invisible ya que ellos son invisibles hasta que sean activados). ;D -
Bueno, siempre queda la maravillosa herramienta Metaseq, y Strpix para iluminarlo correctamente. Y sabeis que ahi no teneis necesariamente el límite del octógono (aparentemente -.-) Lo que tenía en mente es que hicierais la sala circular en metaseq con su forma circular (tan circular como se pueda...) y despues ya le pongais la geometría del editor, con textura invisible, para que Lara no pueda atravesar los muros. http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/Sinttulo-2.jpg Bueno, mientras más cuadrilátero sea, mejor encajará con las colisiones del editor, y mientrás más rebuscada sea la geometría, pues más complicado será pero bueno, una circular... podría intentarse.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Lo del puzzle object es raro @.@, si dices que está extraido de los niveles de TR originales. ¿será lo que dicen Luciano y Marcos? que se te haya pasado el "puzzle_done_6" y en su lugar esté la cadera de Lara que produce esos sonidos? No sé, prueba recolocar los objetos del puzzle de otro nivel distinto, a ver si asi @.@ (creo que ese objeto está en el nivel de la biblioteca perdida. Puzzle_item Puzzle_hole Puzzle_done /----------------------/ Lo de los sonidos tampoco sé como ayudar >.< sé que es debido a que hay muchos sonidos en el wad, (a mi normalmente me ocurre con los baddys no con los SAS). -Solución, tal vez la herramienta de Dario te ayude. -Quizás la opción que hay en el TREP tambien te pueda ayudar (aunque esta no he tenido oportunidad de probarla). -Rehacer el wad Q.Q (esta era la que usaba yo en su momento). -No colocar esos enemigos (la más cómoda y rápida). /----------------------/ El troops no ataca a Lara en principio pues es su IA de amigo, el troop lo que hace es atacar a los enemigos, con su rifle. Si Lara le ataca, entonces ya son enemigos y le atacarán a ella. /--------------------/ Suikaze, me ha hecho gracia pues hace años tambien hice una recreación de la mansión croft TR3, y me encontré con ese mismo problema XD. Yo lo solucioné de la siguiente manera: En donde esta la columna de barrotes, creé una nueva sala de 1 click de altura y de 1 sólo sector, y la coloqué justo debajo de donde está la columna de palos. Despues en la sala inferior coloqué una textura con "Doble-Side" en el techo. de modo que ya se me arregló el problema del hueco negro. (Despues verás que te falta otro. el del escalón, pero para ese, en el wad de objetos de la mansión TR3, hay un estático con textura para ese lugar específicamente. /-----------------------------------/ Para la mesa, en la pestaña "objects" que hay en la zona superior de la interfaz del editor, hay una opción llamada "edit_objects", busca el mesh de la mesa y en la rejilla de cuadros que hay a la derecha, ponlos todos a "2", de esa manera, ese objeto estático será como un bloque. /-------------------------/ Saludos -
hehehe... ¿qué pasaría si la animación del animating, consiste en 2 frames, uno en el que se ve el objeto en su sitio, y cuando activas el disparador se va hacia el orto frame que mueve ese objeto "bajo tierra".... es más complicado que los flipeffects por la cosa de que tienes que usar más programas distintos, pero tambien es una alternativa para algunos lugares Otra cosa que se me ha ocurrido pero que no he probado, es "la cara de semerketh", que aparecía en el nivel de "El custoido de Semerketh" (TR4), la cosa es que ese objeto, es muy parecido a un animating, pero empieza en un estado "invisible" despues de trasparente pasa a sólido (asi como con un difuminado) y luego vuelve a transformarse en invisible. (Mediante otro efecto asi de "desaparición") tal vez te sirva para ese efecto de fantasma.
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Mmmhhh... Cuando hagas modificaciones en el script.txt, hazlo en inglés y sustituye los renglones del archivo english.txt. Despues en el spanish, cambias tambien el nombre, en el renglón correspondiente al del inglés.txt - En el script.txt llamas a un nivel, "The Jungle". - En el english.txt, hay que meter esa cadena de caracteres, y la podemos meter por ejemplo, en el renglón de "Coastal Ruins", (Ahora, puesto que has borrado la cadena "Coastal Ruins" del english.txt, debes asegurarte de que en tu script.txt no está esa cadena). - En el spanish.txt, en el renglón en el que estaba "Coastal Ruins" (supongamos que es el renglón nº 32) pues ahora hay que sustituirlo por el nombre de tu nivel en español. (en teoría, debería poner Ruinas de la Costa, y deberías escribir "La Jungla", pero no es obligatorio que sea una traducción exacta ni nada por el estilo, como si quieres que en ingles se llame "The Jungle" y si lo pones en español salga "El Desierto De Nevada", lo importante es el número de renglón, (aunque se supone que la utilidad es esa, la de traducir a varios idiomas)). Y eso, tienes que escribirlo 1º en el english por que el english.txt es por decirlo así, el vocabulario que usa el script.txt, si hay una palabra en el script que no está en el english (su vocabulario) pues no se compilará a script.dat. Despues con el spanish, french, dutch etc... no es más que ese vocabulario traducido, pero no es el vocabulario real. Y bueno... supongo que ya lo habrás pillado pero si cualquier duda, pregunta y intentaré sacar capturas (aunque creo que Pemon ya colgó un tutorial sobre esto, en el tema de tutoriales.
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tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Bueno... a ver que tal va el diamantito Tal vez con las otras texturas se vea mejor. Si ves que alguna modificación te podría ayudar, no te preocupes por comunicarla. Bueno, en este nivel de coastal.tr4, está el horizonte rafaelis version http://www.freewebs.com/adngel/Tomb/Database/coastal.rar -
-.- Bueno... ese detalle... era obvio... Pero siempre se puede buscar una hermana, una prima, una compañera de clase o la novia de tu mejor amigo (total. el "no" ya lo tienes, por probar a ver que pasa )
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tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Pues sueltanos algún boceto de como debe ser la geometría del horizonte y te lo montamos (aunque las texturas las pones tu ) -
Si tienes micrófono, sí puedes. Grabas la voz, canción o sonido que sea, lo traspasas a wav (el tipo ADCPM o algo así >.<) Despues la canción la copias a la carpeta "audio" le pones un número (por ejemplo 022.wav ) y luego en el editor seleccionas el trigger de música 22, y ya está, se oirá la pista de audio. Tal vez lo más complicado sea traspasarlo a wav, pero depende del programa que uses para grabar, se quedará en una extensión o en otra y no todos los programas hacen conversiones de todo. Yo el que uso es el Cool Edit: http://www.softpedia.com/get/Multimedia/Au...-Edit-Pro.shtml Es un software de pago, pero tiene una versión trial cuyas limitaciones son que dura 21 días y que sólo salva los 10 primeros segundos de un .mp3 y .cel. Aun así hay más softwares de conversión por ahi, además de otros gratuitos.
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tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
En los niveles de >.< ... (uhmm como se llamaban...) Ah, Reign of chaos (o algo así). Hay unos niveles de china en donde se usa un horizonte cúbico. Tal vez te sea de más utilidad... (@.@ tal vez no...) Bueno de cualquier forma, ahi dejé la alternativa (Además del maravillosoo y ultrapoderoso Metasequoia, en fin )