-
Contenido
1.986 -
Ingreso
-
Última visita
Tipo de contenido
Calendario
Perfiles
Foros
Todo lo publicado por Adngel
-
Imagenes y videos de nuestros niveles
tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Ains ya me siento !! happy ¡¡ ^.^ Por fin he solucionado el problema que tenían mis texturas con las trasparencias, al parecer si hay texturas invisibles enteras en el conjunto (es decir de esas que son rosas totalmente) entonces al abrir las texturas con el TRLE o el TRNGLE pues no se abrian más que la 1º textura, y entonces estuve haciendo el nivel pero sin trasparencias, con un horrible color amarillo chillón, hasta que descubrí que esas texturas eran el prooblema, luego un par de modificaciones y solucionado (dios la euforia ) para festejar la muerte del bug, aqui cuelgo mi 1º imagen del tema (que ya tenía ganas XD) http://www.freewebs.com/adngel/Tomb/images/jungla1.jpg Sé que aun hay cosas por corregir, por ejemplo en las texturas que hay en los portales, están muy estiradas y bueno, la columna en forma de "T" es provisional hasta que meta algún totem como los del TR3, y bueno tambien falta que termine de hacer a Anaya y la ponga ahi detrás del jeep @.@ Pero en fin, tiempo al tiempo -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
¿Te refieres a la barrita de la ventana del ejecutable? (por ejemplo la del explorer ahora me dice "Pequeñas dudas Edición de Niveles - Tomb Raider Fans - Microsoft Internet Explorer" Bueno, creo que Kaliya mencionó un método, pero como no lo recuerdo @.@, pues te digo que otro método es el TREP, hay una opción dentro del campo de "fonts" creo que era ahi, una opción para cambiarle el nombre a la ventana. -
No debes regresar a la tauromaquia, al acercarte ahi verás que hay una cámara que te muestra un estanque, debes buscar ese estanque. Ahora que tienes el rifle y la mirilla, puedes ir hasta alli rompiendo la reja que te impedía la entrada. La sala estaba ... a ver, partiendo desde la puerta que va a la zona de Tauromaquia, coges las escaleras hacia arriba para llegar a la zona de los laseres, la pasas y llegarás al pasillo con la cristalera al la der, bien siguelo hasta llagar a la caja con la tela verde que esta en el bordillo, desde ahi, salta a la barra que cruza el patio y llegarás a la otra cornisa, (Punto "A") de ahi ya vas hacia la derecha y llegarás hasta unas varandillas unos patios etc... ahi podrás usar la llave amarilla y llegarás al patio de la piscinita esa (lo mismo ya has estado ahi, no me acuerdo bien, pero bueno, por ahi se sigue). Alli dentro de la sala coges la tarjeta de seguridad que está debajo de uno de los grandes jarrones, y luego lo usas llendo a la izquierda del punto "A". Bueno por ahi era el camino.
-
NO NO REINICIES LUCIANO dispara en esa habitacion, el ruido atraera a un guarda que te abrirá la puerta. A esto no te has saltado nada, el nivel de tauro maquies es únicamente para conseguir el laser, luego el resto es en el 1º nivel para ir hasta el interior del edificio. /--------/ LaraR, ¿en qué parte del nivel estás exactamente? La rampa de la motocicleta necesitas el nitroso, ¿tienes la gema roja? ¿o la gema celeste?, algo de eso puede que sea lo que te falte. el objetivo es conseguir las 4 flores misteriosas.
-
Te entiendo -.- esa es la razón por la que le tome tirria a ese 2º nivel. Pero sí, es posible matarlos, aunque desde la cornisa... te llevará horas y siglos .... El toro, es inmortal, simplemente está ahi para dar por sacor, para que gastes botiquines y para desesperarte al ver que Lara apunta al toro en vez de al jinete. El Jinete, bueno, se trata simplemente de un HORSEMAN, luego para hacerle daño, deberás dispararle en el pecho, pero por culpa del caballo, no podrás atacarle de frente, luego lo que tienes que hacer son acrobacias imposibles para dispararle por el lado de la espada (y si le dás por el otro, al principio no le harás daño pues teoricamente ahi estaba antes el escudo, pero una vez oigas como se rompe el escudo imaginario, tambien podrás hacerle daño desde ese lado). Sí, es matable, de hecho hay que matar al condenado por que te da la mira telescópica útil para los mil y un puzzles. Pacieenncia
-
Creeis que ya va siendo hora?
tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
En parte pues sí, el problema general que veo yo a la hora de simular un nivel de geometría avanzada, es la colisión y la iluminación. Colisión, las colisiones que le podemos aplicar a los objetos sólo pueden ser cubos, (más altos, más anchos y tal, pero siempre cubos) pero es muy complicado colocar la colisión correcta a un muro "cilíndrico" (y si no se coloca la colisión correcta pues pasará lo que dices, que traspasá algunos objetos o que se choca con ... la nada... -.- ohm Y bueno ya si hablamos de suelo, más complicado aun... pues aunque podemos reducir un poco el area de 1 sector, por ejemplo colocando un muro que se coma medio sector, de esa forma Lara para avanzar se verá obligada a ir más cerca del borde, sin embargo imaginad un hueco cilíndrico como era el area de contención, lo más cerca que podríamos llegar (o que yo sé llegar) es a un Octógono... Y en iluminación el problema es ese, que la iluminación que le pongamos a 1 objeto, será la iluminación que lleve en todo el nivel (luego sí, distinto color y brillo, pero digo, donde tenga las sombras, ahi se quedaron) El de Unfinishe Buisness estaría bien, pero sigo optando por el TRLE o por lo menos por el de Turbo, ya te lo dije, me encanta el aire del AOD, me gustá su diseño liso tipo comic y sus escenarios y efectos estan muy cucos, pero el control =.= ................... (ojo, control, los moviemientos me parecen fantástico y dan mucho juego a la hora de explorar) -
Creeis que ya va siendo hora?
tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
De momento, lo que si se sabe que va a salir, es un motor simila al del TR, hecho por TurboPascal y aunque tenga un aspecto simila al TR4, dice que ofrecerá el código para que sea ampliado, de modo que se podría crear nuevos enemigos con skins joints o efectos de filtros como los del TRL. Si un grupo se lo monta bien podrían trasladar muchos objetos de los TR´s originales a este nuevo motor y de ahi quien sabe... tal vez ahi se pinte la nueva generación... tal vez no... No se, a mi lo que si me gustaría es que liberaran o apareciera alguna forma de abrir los polígonos del TR6 y TR7 para extraer no sólo a Lara y a Kurtis si no para todo, (extraer enemigos como los loquitos aquellos ^^) -
A mi lo que me llego a pasar, es que cuando estoy con el editor oficial, iba constryendo y al llegar a un punto, si trabajaba sobre cierta sala, se me cascaba el editor y es me quitaba. Pero eso me ocurría si usaba mi pc, luego me puse en mi portátil y alli me iba bien O.o Pero poner el editor y que se me reinicie @.@ es raro.
-
Creeis que ya va siendo hora?
tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Eso digo yo, ¿qué pasa con ellos .... Con Metaseq puedes hacer meshes, polígonos en fin eso, por eso digo que será complicado, pero con los otros TR´s es igual de modo que Estoy empezando a utilizarlo, a ver, de momento lo que más he notado, ha sido las texturas de 128 bits. efectivamente esas texturas las uso en un sector y se ve con mejor resolución. Caso a parte, tiene varios accesos directos y eso para la iluminación o tambien para crear bhabitaciones básicas a modo rápido (por ejemplo las piramides escalonadas, las rampas que se hacen a menudo etc...) Despues hay otras mejoras pero todavía no son aptas, por ejemplo otro de esos aumentos de memoria, o aplicar los efectos climáticos, pero esos hasta que no aparezca el parche todavía nada. De momento lo que llevo, el TRNGLE es compatible con el TREP... de momento me va bien... -
Creeis que ya va siendo hora?
tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
T.R.E.P. ... Efectivamente, más de una vez os he dicho, cuando hagais meshes, no supereis los 250 vértices... pero si con el TREP aumentais la memoria.... esos 250.... podrían convertirse en ¿5.000? .... Aun así, sí, hay límite de memoria, pero TR:AOD y TR:L no llevan tanto, recordad que la play 2 tambien tiene sus límites. Y para la geometría, pues Metaseq, la colisión seguiría dando por saco. (por ejemplo a la hora de hacer suelos circulares) pero sí pegarían un cambio. Aunque claro... es una trabajera, pero ¿acaso TR7 no fue hecho directamente con el 3dmax, que es otro creador de polígonos como metaseq? ¿? -
Creeis que ya va siendo hora?
tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Pues no sé... El editor del TR6 tiene sus ventajas de que dispone de nuevos movimientos y la colisión está más trabajada por la cosa de que se pueden hacer elementos menores de 2 metros cuadrados. Sin embargo la otra cara, el realizar niveles del AOD sería más complejo, es como hacer un nivel del TR4 a base de Metaseq. Tendrá sus formas para reducir trabajo, pero aun así sigue siendo algo más complejo. @.@. Por el otro lado, los objetos, con el TRLE, ya está muy adaptado y vale, no podemos usar al Proto todavía como enemigo, sin embargo echandole un vistazo ahora, tenemos muchísimos elementos como Gorilas Lobos Pterodáctilos etc... Vale, algunos dirán que su calidad es muy fea, ¿como comparar a la Lara del TR4 con la del Legend?, pues bueno no hay más que mirar la de Po Yu, y a eso todavía se puede mejorar. TRLE puede tener mejor calidad que la que se ve en muchos niveles, y aunque no toda la del AOD (los reflejos en el TRLE están muy mermados) al menos en geometría si podría acercarse mucho, simplemente, habría que echarle muuuucho trabajo, el cual 1 persona sóla no está muy disponible a ese esfuerzo. Por ello, me gusta el TR:AOD, (aunque no me gustó el control) sin embargo, me quedo todavía con el TRLE, su mecánica simple permite hacer niveles más rápido, y como ya he dicho, a base de metaseq y TREP, se puede ir mejorando la calidad gráfica hasta hacer un parecido al TR6 o TR7. (no tan buenos pero sí parecidos). -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
!Ua peligro que se nos deprime una ¡, bueno, sé bien que a veces puede ser un poco desconcertante la edicción de niveles, sobretodo al incio cuando empiezan los problemas, una vez se estabiliza todo se hace ya más sencillo. Bueno, manual en español si hay, no sé la página pues yo lo saqué del CD del Tomb Raider Chronicles, (en España se publicó el manual en ese CD). http://www.freewebs.com/adngel/Tomb/Database/edmane.rar De cualquier manera te lo cuelgo aqui por una o dos semanas (hasta que me acuerde de borrarlo ) Lamento mi tardanza en contestar, pero como ya sabes mi horario por aqui es distinto al tuyo, mientras estoy por la mañana en clase, tu estás durmiendo, durante la tarde, yo aqui y tu pues supongo que en clase tambien, luego por la noche que es para ti la tarde... total un pequeño relio Ahi está el manual, y aqui intentaré dejar una imagen a ver si te sirve para orientarte. Lo principal es que con el botón derecho del ratón seleccionas bloques, y con los botones de la interfaz, los modificas. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
pues vaya... yo creia que colocandolos en los créditos sería suficiente, pero si asi lo desea el autor ¿cuales son las cataratas que sí estás interesada? (es que he visto tantas @.@). /-----/ Lo de las grietas en el agua sigo sin saber nada nuevo. -
Mecachis, he seguido avanzando y borre las partidas de esa zona. Necesitas 4 gemas: En el jardin de los chorros de agua que salen para arriba., coges la escalera y en la zona superior, hay antorchas, coge una y usala para encender las vasijas, una esta al lado de la puerta, y la otra en el lado opuesto de la zona superior, esto abrirá la 2 puertas. Si coges la puerta que está cerca de la escalera, llegarás a una rampa que te lleva a un oscuro almacén, usa cajas para escalar hasta lo más alto, hasta llegar a la piscina, alli sigue por la puerta y te llevará hasta la zona oculta del jardín de los chorros de agua, al acercarte a la puerta un hombre saldrá y te entregará una llave (o mejor dicho... le arrebatarás una llave ) Desde aqui: 1º Llendo a la plaza de las fiestas, se llega hasta donde está el cristal de los tubos, se conectan los 4 y a por el cristal. 2º En la plaza de los chorros de agua, una vez abierta la puerta a la zona oculta, hay un pasillo con chorros de aguas por las paredes, y en el suelo una palanca, que abre la puerta del puente. Tras la puerta esa del puente se llegará a un pequeño patio en el que hay un estanque, pero debido a la suciedad del agua, no se ve el fondo, se busca palanca entre la maleza, se sube hasta la presa, se libera el agua limpia y encontraremos otro cristal sumergido en el estanque. 3º Siguiendo por una de las pueras que hay en la zona superior de la plaza de los chorros de agua, cogemos la otra puerta, esta creo recordar que te llevaba a la horripilante sala de la piscina y las endemoniadas trampillas temporizadoras. 4º Tras abrir la zona oculta de la plaza de los chorros de agua, veremos que hay una fuente, y que la cámara se colocará desde una vista superior, trata de indicarnos las cornisas superiores, luego nos subimos en la fuente y de ahi a la cornisa sin varandilla. Desde ahi veremos un cristal en una de las cornisas lateráles, y unas bengalas en la otra cornisa. Creo que estaban ahi @.@ /------/ Y si, el jinete del final es matable, me costo sus 2 botiquines grandes sus 5 botiquines pequeños, todo mi trabajo de reserva me lo mandó a tomar por saco y además el condenado del otro bicho que siempre en medio no me dejaba apuntar en condiciones >.< Pero bueno, ya lo pasé y ahora estoy en el 3º nivel, dentro de la mansión, buscando la oficina de Neon God. /-----/ ¿Hay nivel de nieve? ains si lo hubiera sabido antes bueno poco a poco seguiré avanzando, de momento he cruzado la biblioteca y estoy en esa gran sala de las 4 esculturas.
-
¡Sorpresa! Nuevos materiales de Tomb Raider: Anniversary
tema responde a Mark de Adngel en Prelanzamiento
Si se buscan retos de TR en interne, se pueden encontrar videos de gente que se paso los 3 primeros TRs en 2 - 3 horas cada uno. Y incluso ahora que se conoce, 10-40 min por nivel sobre 10 o 13 horas anda tambien el TR1 clásico. Más que esa guia de tiempo toco madera para que tenga más revuelo que el Legend (que llegue a una zona y tenga que romperme el tarro en explorar lo que me rodea detenidamente). Por otro lado tambien recuerdo que el argumento del Legend no está terminado, luego despues de una historia intensa darnos con ese plantón, pues @.@ tambien contribuyó a cortarnos el rollo :roftl: Pero al menos tenemos la seguridad de que este TR si estará terminado (por fin un TR completo XD) y bueno, eso es otro puntillo a favor. A ver como sigue -
Yo en las primeras imágenes que ví del TR1, (de esas del "pronto saldrá un nuevo juego llamado Tomb Raider") las imágenes que más se repetían era de Lara en la ciudad de Vilcavamba con Larson, (alli al comienzo del nivel, en vez de los 4 lobos), luego imagino que serán de una versión antigua Supongo que quizás por cosas del guión pues cambiarón los enemigos. (lo de los cocodrilos... ahi ya no me mojo , tal vez de la versión antigua (ya que para formar el nivel, ya se sabe que los extractores de proyectos, los suelen extraer un poco corrupto, aunque no descarta por completo que sea una imagen falsa pues poder se puede hacer ) ¿Qué hará Crystal dynamics en el aniversary? ¿encontraremos a Larson dando por saco por la ciudad de Vilcavamba?.... no se pierdan el próximo episodio
-
Vaya, a mi no me tentaba el nivel a pesar de que veía como este tema iba creciendo el número de páginas, y ahora que finalmente me meto para jugarlo, me encuentro que la gran mayoría ha desertado :roft: Bueno, la verdad es que con la cronometrada que encontré en el 2º nivel, (esa que menciona Luciano) tambien pensé en abandonar pero finalmente me lancé en un ultimatún de fuerza de voluntad, y superé esa zona. Bueno, ya lei que lo dejaste, pero aun así por si llega otro 1º está en lo de los tubos, correcto. 2º está en la zona del jardín de las fuentes, por ahi hay un pasillo con chorros de aguas por las paredes, y en el suelo una palanca, que abre la puerta del puente. En el jardín de los chorros de agua, en uno de los laterales hay antorchas, en el otro lateral hay una llama, se prende la antorcha y se encienden los 2 cuencos de cerámica. Esto abrirá 2 puertas cercanas. 3º siguiendo por una de las puertas hasta un almacén oscuro y lúgubre. 4º siguiendo por la otra puerta, se llega a donde está la piscina y las trampillas odiosas y malévolas con temporizador. Bueno, eso a modo de FAQ. /---------------/ Yo no tengo ningún tipo de fallo con las savegames ni nada, uso tambien el windows XP, y lo mio es un pentium 3, no me va mal, (el TRL no se me ve en el modo NG pero el editor sin problemas). ¿Usais el TRLevel Manager para jugar? no sé, lo mismo ahi está la causa y no en vuestros PC´s, y si aun asi os gusta usar el software pues podríais probar echar un e-mail al autor ¿Paolone? a ver si lanza alguna actualización para corregir esto, que efectivamente, el parcheo de niveles no parece quee vaya a la extinción precisamente... /----------/ Yo iba a preguntar si el jinete que hay al final de este nivel... es matable, bueno he visto que nadie lo preguntó de modo que supondré que sí FUERZA DE VOLUNTAD YO TE INVOCO ò.ó
-
Están ahi.... son ellos.... la razón por la que no hago outfits está ahi... Los skin joints vuelven al ataque ... Pues, ese es el error que sale cuando metes nuevos skins joints, o simplemente modificas alguna parte del cuerpo SIN USAR EL REMAP (y a veces tras usarlo sigue igual ¬.¬) En ese outfit ¿importaste alguna pieza de Lara como el trasero, los muslos las ingles o algo? (parece que los muslos pues en las rodillas tambien ocurre, o tal vez las 2 cosas). Al importar un mesh, los vértices se desordenan (aunque no les hayas añadido más), sin embargo los skins joints no buscan su huevo lógico, si no los vértices originales, luego tras el desorden, eso ocurre, que los skins joints se revelan SOLUCIÓN: (se supone qué: ) para resolver esto, debes reorganizar los vértices, observa en la Lara de algún nivel normal, donde están situado los vértices que unen los polígonos "solidos" con los "skins joints", (por ejemplo, en la cabeza de Lara son el pelo y el cuello, luego debes observar como están situados esos vértices, en el pelo pues 40,39,38 y 37), y despues en tu outfil, modificarlos con la opción Remap, para que los vértices tambien tengan esa distribución. Eso del Remap se debe hacer siempre que se pretendan usar los skins joints de Lara (tambien se le pueden poner una textura invisible y a olvidarse de ellos), Bueno, ese es mi diagnóstico y asi creo que se arregla... eso por teoría... por experiencia... mejor no la comento XD
-
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Finalmente me he descargado el Neon God, he visto las cascadas y las he probado, a mi si me funcionan @.@ Efectivamente si coloco el objeto (waterfall1 lo metí) despues el resto de los estáticos con esa textura, aparecen animados. No caigo ahora mismo en qué es lo que te podría ocurrir LaraRomero, tal vez si intentas remontar el conjunto de objetos otra vez ¿?, bueno aunque de momento si eso continua y ya lo corriges más adelante. /------------/ More Later /----/ Seguí mirando, y recordé una cosa, la textura que rota (la scrolling esa), debe de estar en el objeto waterfall, pero tambien debe ser la 1º del conjunto de texturas, quizás lo que te pase es que tengas alguna textura más grande que la del waterfall, por eso la textura de agua no te funciona (ni en el waterfall ni en las otras cascadas). O bien añades una nueva textura de agua más grande que la que tienes en el 1º slot (aunque yo sé hacerlo con el wad merger, y para ello necesitas el wad ) O la alternativa, borrar o cambiar ese objeto que posée esa textura tan grande. Hay un objeto llamado "Rope", (es un conito) se colocan y aparecen las cuerdas, aunque no les he dedicado demasiado tiempo como para saber aprovecharlas bien (por ejemplo por la altura y eso). -
¿?ein, que raro. Al pulsar el "save as" debería salir un sitio para guardar el archivo con formato dxf y al pulsa aceptar, la ventana para rellenar los campos. Si no te sale: - Prueba a minimizar la ventana del metaseq a ver si es que está oculta. si no - Prueba a actualizar los drivers de tu tarjeta. si no Q.Q no sé...
-
La recuerdo, me hizo cargar la partida más de una vez (y más de 20 tambien )
-
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Ains con la pobre LaraRomero, lamento ser yo el que te dé la tabarra otra vez /----------------------/ Lo de la cascada, bueno yo no he visto el objeto de cascada que tiene el Neon God, pero según tengo entendido, son ¿estáticos?. Bien, puede que lo que te ocurra, es que no has colocado el objeto waterfall en tu nivel. verás: Hay un objeto (el waterfall) que tiene sus texturas especiale y esas pues estan en moviemiento como si fueran una cascada, si esa misma textura, se la aplicas a otro objeto (por ejemplo al ROCK1), pues la textura por pertenecer al waterfall que le otorga la característica de scroling, pues cuando la coloques en el ROCK1 tambien tendrá esa misma característica. Comprueba lo siguiente, en tu nivel base, cuando sacaste las cataratas esas del NEON God, tambien debe haber otro objeto (Waterfall 1 2 o 3), copialo tambien en tu nivel base. Y en tu nivel, coloca la cascada y ese waterfall, (si quieres coloca el waterfall en algun lugar que no se vea, como por ejemplo una sala apartada, lo importante es que el objeto este situado en el nivel. Si no, el resto de los objetos que tengan asociado esa textura especial, no tendrán el efecto scrolling. (tal vez sea esto lo que te ocurre) /------------------------------------/ En un post anterior dices que copiaste el effects.bin, creo recordar que ese parche era para la lluvia y la nieve, ¿había estos efectos climáticos en el Neon God? bueno si es asi y los has copiado, tambien podrás usarlos ahora en el nivel. Te pondría como es, pero he caido en el problema del TRLE =/= Dxtre3d, de modo que creo que mejor que lo mires por este tema, a ver si te ayuda http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=9738 /-----------------------------------/ Los comandos del script: LensFlare Este comando activa un destello de sol, el destello que se veía en las ruinas de la costa, que venía del sol. Ese comando lo activa, la tanda de numeros no los tengo localizados, pero son cosas como la altura la localización los colores etc... (si lo quieres usar, por ejemplo copia la fila de numeros que aparece en el script de las ruinas de la costa, y asi el destello aparecerá en el oeste de tu horizonte). IMPORTANTE: el destello sólo se verá si la habitación está catalogada como exterior (es decir esas habitaciones que hacen que se mueva el pelo de Lara), luego tambien hay un botón en el TRLE para desactivar el efecto si es necesario, pero no se como se llama el sinónimo en dxtre3d. reset HUB Este comando se activa en los niveles para que al comenzar, se borre del inventario todos los objetos que sean puzzles y pickups, y se queda sólo con las armas. Tambien se usa este comando cuando estas en un nivel y el siguiente nivel tiene un traje de Lara distinto (en el que tiene que cargar un nuevo modelo de traje). A lo mejor se me escapa algo, pero basicamente eso es lo que tengo entendido de estos 2 comandos. -
(Me faltó añadir esa parte Q.Q) Bueno, necesitas El wad, (si trabajas con nivel base, a lo mejor tiene su forma de hacerla, pero bueno yo no la sé, de modo que te aconsejo el wad para poder abrirlo con el strpix3) Necesitas tambien el strpix 3 y el Metasequoia. /----/ INICIO METASEQ Abres el mesh con el Metaseq, y le das a "guardar como", alli elige la extensión .dxf, entonces se te abrirá una ventanita. En el 1º campo, tienes que bajarlo hasta que ponga "0.01". En el siguiente campo, pones "1". Luego le das 1 vez al botón YZ para intercambiar los ejes de este. Te aseguras de que la casilla de "triangle has four points" está seleccionada. y con esas opciones lo guardas. (saqué una captura pero está en otro tema, no recuerdo cual, aunque tampoco andará muy lejos ) /----/ FIN METASEQ, INICIO STRPIX 3 Hecho eso ya puedes cerrar el Metaseq y abrir el Strpix 3, en él abres tu wad, y te vas a la cabeza de tu Lara, mientras esta se esté mostrando, deberás pulsar "Import" (en el menu ¿"file"? o ¿"edit"? no recuerdo cual, creo que el 1º) y buscar la cabeza que guardaste con el metaseq (la noseke.dxf) y eso sustituirá el mesh de la cabeza de tu wad, por el mesh de la cabeza que guardaste con el metaseq. A esta cabeza le faltará texturizarla, iluminarla y RECOLOCAR LOS VÉRTICES DEL CUELLO Y LA COLETA. (importante muy importante ) (este último paso sólo se debe haces para el skin de Lara que es el que está usando skins joints). /----/ TEXTURIZAR Texturizarla creo que ya sabes como hacerlo, igual que con el resto de los objetos. /----/ ILUMINAR (si es un estático, tocaría iluminarlo ahora con su menu, si es un objeto animado, se pasa al final). Antes de corregir la iluminación hay que corregir los vértices. /----/ REESTRUCTURAR VÉRTICES CLAVES (sólo si el objeto tiene skin joints) Para recorregir los vértices, bueno 1º te paso este link creo que lo entederás mejor al ver la visual, si tienes dudas me preguntas. http://www.trsearch.org/Tutorial.php (en la zona de "making meshes" el flash de "remaping meshes") La idea principal es sustituir los vertices que se desordenarón y colocarles los originales. las teclas son "Control"+ click en los vértices y te dirá el número de vertice, luego en el menu Remap, le das a la opción Remap, ya escribes el vertice antiguo y el vertice al que lo quiere modificar y listo, cuesta entenderlo al principio, pero una vez entiendas el 1º, el resto de los vértices son iguales (4 vertices en la coleta y 6 vertices en el cuello). /----/ ILUMINAR OBJETOS ANIMADOS. (sólo hay que pulsar un botón no se hace nada más) Una vez terminado de recolocar los vertices ya le das a la opción Recalc Normals, y esta opcion corregirá en la mayor parte las sombras del meshe (si no le das a esta opción puede que tengas problemas con la iluminacion, por ejemplo, que esta iluminación le de por detras y se ilumine tambien la punta de la nariz de Lara cuando esta debería estar a oscuras, y cosas asi). /----/ FIN Eso es todo, no hay más /---------------------/ Un mesh de la cara de Lara del TRsearch... ¿puede ser la cara de Po Yu? si es el caso, cuando la abrás en el metaseq hazle una cosa más, seleccionala entera con el botón Rect, y entonces pulsas el botón Rot, pulsas el eje "Y" y escribes 180, y dale a Ok, entonces ya continua con el guardado. Si no es el mesh de Po Yu entonces nada, es que ese mesh tenia el fallo de que estaba rotado y al colocarlo en el wad, aparecía al revés, y a no sé que quieras hacer a la Lara del exorcista pues eso
-
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Leñe, leyendo la respuesta de Dario me da el yuyu de creer que los wads tienen vida propia no se, como los thrillers de ciencia ficción (en fin una volaera mia ) Uy... error, Sí es posible (al menos para el TR4), de hecho es simple. En las pistas de audio, podemos definir de 2 tipos, unas son las que van desde la pista 0 hasta la pista ¿102? (o por ahi), esas son pistas normales, que se activan, suenan se reproducen y terminan, retornando a la pista de ambien original (que se define de la forma que explica Marcos, en el script). Y luego la otra tanda, que son las de 102 hasta el final, esas ranuras, son para canciones cíclicas, es decir, si pones alguna cancion en esas ranuras, sonará, y cuando termine volverá a sonar, y aunque cargues la partida, y ya hayas cruzado el disparador de esa canción, esta seguirá sonando. Esta hecho para el propósito que pides, luego lo unico que tienes que hacer cuando salga al aire libre, es colocar un disparador de audio, que active esa canción de ambiente (y que dicha canción sea una del 102 para arriba). -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Bueno, yo el tema del oleaje no sé muy claro por qué puede ser. En el editor que yo uso, aplico el agua, y el oleaje se le añade de forma automática y corrige ese problema de los boquetes en la parede (cuando el agua esta junto a la pared, no hay oleaje en esos sectores). Aun así a veces tambien he tenido ese problema y ha sido por 2 cosas 1º, por cortar las caras de las texturas. Si el nivel del agua, corta una de las caras que tienen los vértices rojos, el oleaje actua junto al muro (y bajo el agua en ese punto se abre y se cierra una brecha) En cambio si corta una con los vertices azules, trabaja bien. los vertices rojos como ves, son aquellos que cortan en una arista, o que son nodos con 3 salidas, o no se, >.<, como quieras llamarlos, ahi tienes la imagen Los vértices azules son más apropiados, (los vetices de los que salen 4 aristas) pues además de su buen comportamiento con el agua, tambien difunden la iluminación de forma proporcional a las texturas. 2º, si el muro no está a nivel del agua y debajo de este, no tiene textura. Por eso tambien me ocurre. /---------/ Bueno esa es mi experiencia, no sé si será lo que te pasa pero en fin @.@