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Adngel

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Todo lo publicado por Adngel

  1. El nivel, es un poco distinto a lo que he explicado, por la cosa de que tiene algunos defectillos >.- Pero aqui está: Lo dejaré colgado una semana o asi. (disculpad la tardanza, el wad le faltaba una Lara, de modo que le he tenido que añadir una improvisada) city.zip
  2. Bueno, le voy a echar un vistazo, aunque desconociendo el DXTRE3D a ver que puedo hacer =.= /-------------/ Ok, avistado... a ver.. lo explico aqui un poco básico y si eso luego alguien te dice ya donde es cada interruptor. Ese proyecto, consiste en una sala (formada por varias habitaciones apiladas) y un pasillo externo que lleva desde una plataforma superior, hasta el suelo. En la plataforma superior, hay una palanca que al activarla, la sala se llena de agua hasta el nivel de la plataforma (sin llegar a inundar esta), y bueno algunos efectos como temblor sonido de inundación y eso, tambien se activan. De acuerdo, si lo que quieres es que una zona de tu nivel se llene de agua, debes de hacer 2 (o más habitaciones) y utilizar un botón (que en el TRLE se llama F, de flip map, juntos a ese bootoncito, escribes tambien un numero, para identificar a que cambio pertenece...), al pulsar ese botón, se crea una sala identica a la que tuvieras seleccionada en ese momento, pero no es la misma, es por decirlo así, la sala alterna. En esa sala alterna puedes hacer cambios (que sea una sala de agua, que aparezcan bloques en ella, cambiar la iluminación, los estáticos, los disparadores...), lo que no puedes hacer en esa sala alterna, es cambiarle el tamaño (aunque si puedes añadirle muros para reducirla) ni tampoco puedes añadir objetos animados en ella). Luego, en definitiva, tendrías 2 salas, una la original y otra la alterna, luego, hay un disparador (que en el TRLE se llama Flipmap) que sirve para alternar esas salas, cuando activas el disparador, la sala original se convierte en la alterna, (y para que la alterna vuelva a ser la original, usas el disparador Flipoff creo que era...) Vale, esa es la mecánica, ¿recuerdas tambien ese numerito que se ponia al lado del botón flip map? ese boton para identificar el cambio, tambien tienes que ponerlo en la casilla del disparador flipmap, de modo que cuando este se active, TODAS las salas con ese identificador, cambiarán. Lo mismo para Flip off. /---------------/ Y bien, no hay más secreto, el de este proyecto, consiste en eso, son dos salas, la de la plataforma para arriba, y la plataforma para abajo, las 2 tienen el botón de la f pulsado, luego cuando se activa el disparador, ambas cambian a su habitación alterna. La habitación original consiste en una habitacion con el foso vacía. La habitación alternada, la ha hecho como una habitación de agua normal, la de abajo ha pulsado el botón de Water y en la de arriba, ha colocado un muro traspasable en el suelo para colocar la textura de agua. (Y tambien se cambia el disparador del interruptor, que habrá desaparecido, y en su lugar se coloca el flipoff, para volver de la alternada a la original si de verdad se desea). Y poco más, junto al botón de la "F" ha escrito "0" y en el disparador que hay bajo el interruptor, el flipmap con el campo "0", por eso al pulsar la palanca, aparece como si se llenara. Bueno... puede que me este comiendo algo, pero temo seguir enrollandome para dejarte despues con esta cara: -> @.@ Pero esto es lo básico, a ver si luego alguien puede hacer las traducciones del flipmap del TRLE al sinónimo del DXTRE3D, pero es que hija, lo siento yo abro el DXTRE3D y tampoco entiendo nada XD Acabo de verlo, ahora lo pasó.
  3. Hay dos maneras, una al crear el mensaje, le das a "adjuntar archivos", adjuntas la imagen al foro y se verá como las del post 153 de este tema. Otra forma es utilizar una página externa como photobucket (y no pongo la otra, no por que le tenga algo en contra si no porque no recuerdo el nombre >.<, tenía una "sh" y algo de "k" me parece... pero vamos, otra página igual) Bueno, la que uso yo, www.photobucket.com alli te creas una cuenta de usuario, y entonces se te otorgará un album, en el que puedes colgar las imágenes pulsando el botón de examinar y luego el upload. una vez subida a la página, copias la linea que hay en el apartado forum (bajo la imagen que has subido) y esa linea la copias aqui, en tu mensaje, se te verá más o menos como el del post 141 de este tema. (uno mio ). Este método del photobucket es un proceso más largo, sin embargo como no se puede colgar en el foro más de ¿20 megas? pues creo que es mejor usar páginas externas y colgar los enlaces. (Una cosilla a tener cuidado cuando se cuelguen imágenes con las páginas externas, es el tamaño, hemos de procurar no colocar imagene tan granden que descuadren el formato del foro (en estos casos mejor colocar el link a la imagen sin más) pero en este tema para los niveles de TR, yo creo que en un tamaño de 640x480 esta la mar de bien
  4. .... cada vez que oigo comentarios asi me entra el pánico, yo estoy trabajando en una zona de jungla, y mi idea era precisamente la de jungla frondosa 100%, pero al parecer en algunos PC´s ¿irá lento? ¿POR QUÉEE Q.Q? (en el mio y en mi portatil me van bien O.o) Bueno me parece que pillé mal tu pregunta Lararomero, el trep, sirve para modificar y bueno por ahi puede aumentar memoria, pero no creo que las ralentizaciones las vaya a poder corregir. Veras, hay veces en que haciendo niveles, da el caso de que quieres más objetos o geometría para una sala (para colocar una estatua perita) pero el TR4 tiene un limite de vertices, en ese caso el TREP puede venir bien pues aumenta ese límite. Aunque tal vez al aumentarlo y llenar la escena de más vértices, cause ralentización, sin embargo en tu caso es distinto, pues tienes ralentizaciones ANTES de aumentar el espacio de memoria... luego aunque aumentará el número de vértices en la escena no veo que ayude en acelerar el juego... Me resulta extraño que el TR vaya lento en ordenadores actuales, a vosotros os funciona el Legend ¿no?... ¿qué windows usais? yo uso el windows XP y al editor le he puesto su parche correspondiente (por que si no la carga me tardaba horrores @.@), dicho parche se encuentra en www.tombraiderchronicles.com )
  5. ¿Qué ponerle al trep para que funcione bien? Bueno, he dicho que puede causar bugs, pero tampoco es que sea una maquina de destruir el exe de TR4, en verdad puedes coger las opciones que desees y por lo general no aparecen los bugs. Elige las opciones que quieras para tus niveles, y si ves que se te fastidia en algun punto pues piensa entonces en retocar las elecciones que hiciste. Mejor soltaré algunas cosas de las que no me fio, luego yo no haria .... Quitar la distancia límite completamente, (significa que si un nivel es una recta muuuuuuuuuuuu larga, se deberia poder ver desde el principio hasta el final, sin sombras ni nieblas ni cortes de horizonte...) no me gusta pues eso podría consumir mucha memoria en los PC´s, y aunque el motor del TR4 no requiera tanto... prefiero no mojarme los dedos. Otra cosa que debo intentar evitar, es que cuando haga un nivel, tratar de no llenar ni acercarme a los 20.000 vértices por escena, 15.000 vertices por escenas son muchos vértices ya para hacer escenarios mucho más elaborados que los TR´s de ps1, pero igual... todo tiene un límite. En los parches, hay algunos que son para aplicar movimientos a Lara, sin embargo, todavía no he terminado de entenderlo, pues algunos no me funcionan, y otros hacen que se me casqué el PC, creo que para usar este parche, se deben implementar las animaciones que estan rondando ahora por TR.Search. A parte de esas cosas, no he visto muchos más problemas, lo básico, la geometría, la niebla distancia límite y eso es lo que creo que más problema podría dar, pero sigo pensando, mejor el método de la prueba y error. Pues eso, no veo que haya unas opciones específicas para que el TR se vea mejor o algo así, (es un programa para que hace modificaciones "de bajo nivel" en el motor el TR. Hay opciones que crean efectos molones como por ejemplo, en el menu "bars" le das a las pestañas "animated" de las barras, y luego en el juego se verán tambien con las ondas como se ven las barras del menu de sonido. y variaciones así. La de aumento de memoria, leyendo se encuentra varias: "Remap Scene Memory" "Increase per-mesh vertex" "Extend sample memory from 256kb to 1024kb" "Extend audiotracks from 111 to 127" ... en definitiva, activas las opciones que de verdad desees, pues no son mejoras en sí, más bien cambios en la apariencia o comportamiento del juego.
  6. ¿A esperar el horizonte del aniversary? XD Bueno, sigue el nivel y lo mismo ya encontrarás algo. Este es un dibujo artístico del aniversary, aunque la montaña de los andes posee un clima muy frio, se ve un poco como las montañicas no son blancas sino rocosas (si eso nieve en las explanadas claro). Bueno, al menos ayuda tambien como inspiracion /----------/ 2 post más abajo... Qué raru, yo tampoco la veo ahora @.@, ayer si se veía ¿no?, bueno, paso la imagen al photobucket, y creo que asunto arreglado.
  7. mmmh... en trsearch engine había 1, pero no sé que habrá sido de él. De todas formas, Rafaelis, tu trabajabas con el trle y los wads ¿verdad?, entonces puedes meterle un puente del TR1 facilmente con el wadmerger. Abres el wadmerger, en un lado abres tu wad y en el otro, pulsando el botón de adrir TR, abrés el nivel del tr1, (metes tu cd y lo intentas abrir ahi) Una vez abierto te vas al puente y le das al botón copy, pero dale con la tecla "Alt" pulsada, de ese modo te saldrá una lista de los objetos del TR4 y podrás elegir donde copiarlo. Deberías copiarlo en unos objetos llamados floor_slope o algo así @.@ (debe de haber 3, floor_slope es el suelo llano, Floor_slope 1 es el suelo con 1 click de inclinación y el floor_slope 2 es el suelo con 2 clicks de inclinación. Ese objeto creo que no debería dar problemas... (lo complicado serían otros tipos de objetos como enemigos)cuando lo coloques en tu nivel, acuerdate de ponerle debajo, el disparador de tipo "dummy", o si no lara no podrá caminar sobré él (se caería y lo traspasaría). Bueno haber si te sirve
  8. O.O dios, que bug más acojonante ¿juegas al nivel con el TRManager? ¿o copias los archivos en su sitio? Bueno, quizás sea por el TRManager, pero no estoy seguro @.@ A ver si hay algun otro con el mismo problema.
  9. El horizonte del TRL de perú no está nevado @.@
  10. a mi me pasa tambien, en un plisplas se me va la olla (y más con las bombillas para iluminar) Lo lamento, no lo sé, tengo entendido que no se debían superar los 20.000 vertices por escena o algo así. Además con lo de que el horizonte aparecia a los 20 sectores pues tambien me ayudaba a controlar eso un poco. @.@ /-------------------/ El TREP, ese era el programa para parchear facilmente el motor del TR, y ha ido actualizando mucho desde su salida, entre sus opciones, están las de crear nuevos disparadores "flipbeffects" (crear pantallas de estadísticas como en TR2 ) y otras como ampliar la memoria que el juego destina a los objetos u sonidos. Estas modificaciones, bueno, funcionan bien en general, aunque tambien tiene sus límites, sin embargo... ayuda a sobrepasar esos limites que tiene el motor de TR. (recordemos que este motor está tan restringido porque tambien tenía que funcionar en la ps1, pero aumentandolo no debería causar mucho problema en los PC´s ) (aunque tampoco exageremos XD) A mi por el momento ya me ha solucionado problemas con los wads (al parecer hice un wad de prueba y sobrepasó las texturas, el juego se cascaba, pero cuando amplie la memoria ya funcionó con normalidad) Yo el TREP, sé que tiene algunos bugs (tambien si nos descuidamos pueden ocurrir crashes o algo asi), luego hay que tener un poco de cuidado, pero a pesar de ellos, lo recomiendo enormemente, no sólo por que pueda añadir caracteristicas interesantes (como un contador de balas para las armas) si no que puede corregir algunos bugs como el daño de las granadas de los SAS o que aparezcan las uzis en las cartucheras de Lara, como en los TR´s de antaño. El link: http://trep.croftmanor.de/
  11. Aqui hay uno de esos temas, te lo paso http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=9738 Pone lluvia, pero tambien sirve para la nieve (de hecho se ve mejor la nieve que la lluvia), a ver si te gusta y te sirve @.@ Otro link a otro tema que tambien habla de lo mismo, por si uno se queda corto http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=7108
  12. No estoy seguro de donde estás, ¿en ese exterior lleno de vegetación donde hay una pequeña puerta con un cerrojo a la izquierda? bueno pues ahi vuelve hacia atrás, hasta donde está el claro, y intenta saltar a las rocas por la zona alta, alli cerca está la llave en una de las cimas. (a ver si no me he equivocado de lugar >.<
  13. Adngel

    Guild Wars

    Nop, en absoluto, cada expansión es independiente, te puedes comprar el nighfall sólo y jugarlo, (lo que pasará... pues será que no puedes ir al continente del "base", además de que el "base", a pesar de tener sólo las 6 profesiones Core, es el que tiene más caras y pelucones distintos, las expansiones tienen 8 profesiones pero menos caras y pelucones . Otra cosa, pues las habilidades, hay algunas que estan en las 3 expansiones, pero hay otras que son exclusivas, por ejemplo la "lluvia de meteoritos" del elementalista, es exclusiva del base, (GW:prophecies que siempre lo llamamos asi >.<) y esa habilidad no está en las expansiones, sin embargo, la expansion del Nighfall, tiene otra habilidad exclusiva llamada "Llamas abrasadoras", que tambien está muy bien. Bueno, creo que más o menos ya te harás la idea, luego si te compras el prophecies, no necesitas reinstalar ni borrar ni nada, simplemente lo instalas, y en tu clave, le das a añadir clave, sería como actualizar la cuenta, y entonces tu Pj ya podrá visitar el nuevo continente (tampoco es necesario borrarlo para reempezar )
  14. Adngel

    Guild Wars

    Bueno, eso de gustos es algo muy relativo, a mi me gusta y a los que estamos dentro tambie , pero no siempre ha calado, hay otros muchos que no le gusta y otros que no sé sabe, no hacen más que quejarse de lo poco que le gusta, pero tampoco lo dejan @.@ En fin ... ¿Que llegas y te encuentras que no hay personas? pues puede, te explico, el Guild wars han sacado 3 expansiones (3 continentes), y ahora la mayoría de los jugadores están en la 3 expansión, en el nighfall, en la 2º, Cantha tambien hay mucha gente, pero ya menos que antes, (están en los sitios más populares, pero las otras ciudades ya están más vacías), y bueno, el 1º el prophecies, sigue habiendo gente claro, pero son pocos y la mayoría va con un plan, explorando algo o con algunos amigos del clan, (aunque eso no excluye que no se pueda formar grupos). Finalmente está la zona de las islas, esa zona es común en las 3 expansiones, y siempre está plagada de gente (es la zona donde se juega Jugador contra Jugador) A eso sí, guild wars tiene muchos servidores, y en el servidor inglés prácticamente siempre hay gente... pero bueno, además cuando juegues un tiempo y vayas conociendo gente, aprovechas para unirte a algún clan activo y asi te pueden ayudar aunque sea cotorreando por el chat Bueno si te compras 1, yo te aconsejo el GW:Nightfall, no sólo porque es el qué esta más activo, si no por que tiene una buena historia, y unos avances muy buenos en lo que a jugabiliidad se refiere. (aunque la misión de élite es la más complicadoa de las 3 expansiones por el momento). El método de juego, es de rol, vas por el mundo haciendo misiones que te mandan, y matando enemigos que habitan por él, sueltan sus objetos, los vendes, compras tus armas armaduras y habilidades, hay algunas misiones principales, llamadas comunmente las cooperativas, que son misiones que avanzan en el argumento principal, para atacar a los bichos simplementes los seleccionas con el ratón y empiezas a atacarle y pulsando las teclas del [1-8] utilizas tus habilidades que difieren de cada profesión que elijas (puesdes tener 2 profesiones). El nivel aqui no es importante, una vez llegues al nivel 20, que se llega rápido, te quedas ya ahi, entonces trabajas ya en fortalecerte con runas y conseguir habilidades poderosas. Y entre las profesiones, hay mucha igualdad, aunque a pesar de ello sigue habiendo discriminación y favoritismo Q.Q. Bueno, para gráficos y cámaras creo que lo mejor es que veas algún trailer del juego en su página web. www.guildwars.es y demo, pues no hay, imagino que cuando saquen la 4º expansión pues abran un fin de semana de presentación en la que TODO el mundo puede jugar (gratis por supuesto @.@) En fin, yo lo comparo con el Diablo, aunque no es igual que este, pero bueno, a mi me gusta mucho...
  15. Bueno, continuo, he aquí la opción "Rot" que para rotar el objeto, al igual que el resto de las herramienta, mantenéis el botón pulsado en los extremos de los ejes para girar el polígono seleccionado en esa dirección. Sigo modificando con las herramientas que ya conocemos: Scale: http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya32.jpg Rect: http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya33.jpg Move: http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya34.jpg Bueno, hay mucha libertad a la hora de crear meshes, yo por mi lado, prefiero que no se crucen entre sí, por ello separo esta zona del pelo, un poco de la cabeza. Llegó la hora de juntar caras para ocultar huecos, borro las que había antes. Y relleno con las nuevas caras. Bueno, en parte, ya estamos en la recta final del proyecto de modificación del mesh, (o al menos eso pienso, para ir acabando, voy a crearle más pañuelo, pero está vez, que termine como más abierto y en volanda, no que esté tan pegado a la cabeza como el que tiene por el momento, el modo que se me ocurre, pues es hacerlo manualmente. Esta vez no me estoy preocupando mucho de la simetría ya que... es sólo un pañuelo, no debería importar mucho que por un lado esté más largo que otro ¿no? Bien, ahora voy a meterle el pelo, para que parezca que sale del pañuelo, selecciono los vértices, los muevo hacia dentro. También me he visto obligado a aplicarle el "Scale" para juntarlos un poco, ya que si no atravesaban las zonas del pañuelo, y eso haría que hubiera cliping de texturas @.@ Bien, cerramos huecos: Y ahora aplicamos los retoques finales. En mi caso, eh visto como si el pañuelo quedara un poquito raro, como si fuera una gorra: Moví los vértices y creo que ahora está mejor: Así, está más o menos acabado, (luego, dependiendo de la destreza de cada uno, pues le puede aplicar más detalles, (más rastas por ejemplo, en vez del pegote cuadrado) o colocar más arrugas en el pañuelo, etc...) Yo lo dejaré así, después lo importaré al strpix 3, y le colocaré las texturas, para hacernos una idea, debe quedar algo parecido a esto: Aunque estas texturas simples, para el propósito de hacer meshes de TR, no sirven de mucho (pues no son importadas con el polígono), (además mejor las del TR:7 originales) aun así la he texturizado un poco deprisa para que se vea más o menos como ha quedado, obviamente después vendrá la paliza de texturización del strpix 3 (a veces es lo que se me hace más arduo @.@) Aqui está la cabeza tras la texturización por strpix, lo hice lo mejor que pude -.- Y bueno, aquí hay un ejemplo de cómo modificar un mesh, falta eso, la importación al wad que ya haré un ejemplo, pero aquí está mi proyecto de esta mañana (y las texturas... pues le dedique unos ratillos estos 3 dias) ¿Laborioso? ¿Complicado? ¿Imposible?... bueno a mi el tiempo se me ha pasado rápido (excepto las texturas @.@), y supongo que hacer esta cara desde 0 pues me habría salido mucho más churro, pero si en vez de empezar desde 0 nos ponemos con algo ya empezado y lo modificamos, es más sencillo. En fin, a mi del proceso lo que más trabajo me cuesta, no es el paso por el metaseq, ese paso me gusta y me parece entretenido. Si no a veces pues la texturización para que queden bien las texturas, o a la hora de hacer outfit (trajes de Lara) que con los condenados "skins joints" quedarán muy bien pero me complican lo suyo también >.< Finalmente, aquí queda un 1º proyecto, más adelante pues colgaré también un par de proyectos más para que veáis otros ejemplos (supongo que uno de ellos será de Lara -.-, no le tengo que colocar gafas, si no una pequeña botella de oxígeno en la boca, pero puede que también os interese) Después de soltaros todo este rollo XD, espero que no se os haya hecho muy pesado y tengáis una imagen más clara de cómo modificar meshes. Un saludo, y hasta pronto (que bastante he alargado este tema )
  16. Bueno, eso, voy a colocar un poco paso a paso como he hecho algunos objetos, en un tema pidieron ayuda sobre como se hacen, la verdad, no sé explicarlo muy bien, @.@ de modo que a ver si con este ejemplo se aclaran un poco las dudas. /------------------------/ Bien, comencemos, en esta 1º parte, mi deseo es hacer una cabeza para Anaya (TR7) y usarla como el objeto Guide del TR4. Hoy haré la cabeza, y para ello voy a coger una cabeza de Lara ya hecha y la voy a modificar como vea hasta tomar el parecido que pueda. La cabeza que voy a usar, es la "FaœNew Face Mesh" de Po Yu: Y la voy a modificar con el programa Metasequoia (Metaseq para los amigos ) Bien, comenzaremos por abrir el mesh en el programa, como en muchos programas, pestaña "File" y "Open" http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya0.jpg Como ya está en formato .mqo, pues no es necesario hacer nada más. He cogido este, pues no sé, me gusto la cara, la veía redondita y pensé que puede quedar bien, pero para ello hay que cambiarle el pelo completamente, y colocarle el pañuelo. Comenzaré por la frente, para ello voy a borrar unos fragmentos, mediante el botón “Delâ€, con este botón pulsado, cada textura que toque, se borrará. Lo siguiente que voy a hacer, es usar la herramienta "Extrd" (creo que de Extrude o algo así), con este botón pulsado, se ha de clicar en una textura, y sin soltar el botón del ratón, se mueve este hacia delante o hacia detrás, de modo cuando lo soltemos, quedará asi: Ese va a ser el ancho del pañuelo, de ahí vamos a extender la superficie creando nosotros las caras manualmente, para ello vamos a borrar las que no nos sirven: Para crea una cara, pulsamo el botón "Create", ha distintas formas de crearlas, bien, el más cómodo, es pinchar en los vértices de las caras adyacentes, si no pues pinchamos en un lugar vacío, este proceso lo hacemos 4 veces, (1 para cada vértice). (si en vez de una cara de 4, queremos 1 de 3, pues eso se hace colocando los 3 vértices y pulsando el botón derecho del ratón para finalizarlo). Bien, ahí he creado una cara, pero como me faltaba 1 vértice pues decidí colocarlo ahí provisionalmente, ahora toca moverlo a su sitio correcto, pero ¿Cuál es su sitio correcto?, bien mediante el botón "Move", nos aparecerá una ventanilla, y unos ejes en el vértice que seleccionemos. Podemos mover el vértice manualmente, pero lo que yo voy a hacer, es seleccionar el vértice de la otra cara, que ya está bien colocado, y observar sus coordenadas. http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya6.jpg Ahora aplico las coordenadas en el vértice que quiero mover, simplemente modificando el valor de “X†para que en vez de ser 20.58, sea -20, ya que si no, colocaría el vértice en el mismo sitio que el otro. Lo he tenido que mover un pelín, manualmente. http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya7.jpg Bien, ahora con el mismo procedimiento, voy a completar un poco más el borde del pañuelo por la cara. (notesé, que los 2 cuernos que se ven en la imagen anterior, los he reutilizado moviendo el vértice de los picos más abajo, no los he recreado). Bien, subiendo un poco en el mundo, voy a alisar la cabeza moviendo esos 2 vértices: Algo mejor, pero todavía falta, voy a borrar esos 2 picos de los laterales y hacerlos manualmente. Por el otro lado igual, y rellenos los huecos con las caras: http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya14.jpg Voy a modificar un poco el perfil y de camino repaso una herramienta cómoda de selección, si os fijáis en esta imagen, el frente del pañuelo está muy forzado, muy recto, voy a mover los vértices un poco hacia atrás para suavizarlo, pero en vez de hacerlo de vértice en vértice, voy a usar la herramienta Rect. Mientras "Rect" esté pulsado, cuando clico en 1 punto de la pantalla y sin soltar el botón arrastro el ratón, entonces dibujaré un cuadrilátero, todos los vértices que estén dentro del cuadrilátero, serán seleccionados. También podéis seleccionar, clicando en 1 vértice, y para añadir otro, seleccionando ese otro vértice con la tecla "Shift" pulsada (la tecla shift es la tecla para escribir mayúsculas, que esta situada bajo la tecla "enter") Pasamos a utilizar otra útil herramienta, se trata de la herramienta de escala. En esta imagen, se ve los 2 picos del pelo muy pronunciados, yo creo que esos picos me pueden servir también para el pañuelo de Anaya, luego no los voy a borrar, lo que voy a hacer es moverlos un poco para que estén más cerca, pero aprovechando la geometría, en vez de moverlos individualmente, los voy a seleccionar los 2, y pulsaré el botón "Scale". Una vez aquí, puedo tirar del rojo (escala en el eje x), el verde (escala en el eje y), el azul (escala en el eje z) o el amarillo (escala en los 3 ejes), yo empujaré un poco el rojo para juntar esos 2 vértices, y así queda: Bueno, por aquí voy, ya no le veo sentido a seguir reutilizando las caras que quedan, el resto me parece más fácil crearlo de 0, pero antes guardo el proyecto, como un archivo .mqo, así podré reabrirlo sin problemas con el metaseq. "File" -> "Save" http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya23.jpg Bien, proseguimos, voy a cubrir esas zonas vacías de la oreja con las texturas (preocupándome seriamente de que no quede ningún hueco, los huecos en los meshes que no sean estáticos, suelen hacer que se casquee el juego al pintarlos, además de que no son muy estéticos...) Le voy a cortar esos trozos que no deseo. (Herramienta Del): Puesto que esta Anaya, no tendrá skins joints, me aseguro de cerrarle también el cuello, si fuera para un outfit y llevará skins joints, pues entonces el cuello tendría que dejárselo abierto, y la zona donde iría la trenza, también. http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/anaya26.jpg Vale, ya tiene medio pañuelo, lo siguiente que haré, será el pelo, para el pelo, en vez de comenzar a hacer caras y caras y juntarlas y juntarlas, lo que haré será crear un objeto básico y luego modificarlo para darle forma, para ello, nos dirigiremos al botón "Primitive", y aparecerá una nueva ventanita, en ella se pulsa la figura geométrica que se desea, en mi caso voy a coger el cubo. Antes de darle a "Create", le voy a dar al botón de propiedades, en él, aparecerá una nueva ventana para especificar el tamaño, yo he cogido un cubo, pero no me conviene que sea tan proporcional, por eso lo he alargado, también está la zona de segmentos, que es para dividir el polígono, útil porque así, tendré más vértices para modificarlo. Una última cosa a remarcar en esta ventana, la opción 2Create as new objetct", no es obligatoria, pero sí es más cómoda, por la cosa de que lo crea en un nuevo objeto, y se te queda como un sistema de capas. Por ejemplo, terminamos de crear el polígono pulsando "Create", y nos aparecerá este, totalmente seleccionado, pero ¿qué pasaría si por un error, pulsamos en el lugar equivocado y perdemos la selección?, sería un poco complicado volver a seleccionar los vértices otra vez con la cabeza de Anaya por medio, pero como al crearlo, lo he puesto en otro objeto, (véase que en la ventana de la derecha ahora hay 2) pues pulsando en el ojo del obj2 (que es como se llama la cabeza de Anaya...) Voila!!, más sencillo ahora ¿verdad?, luego para volver a ver el objeto que sea, se selecciona otra vez en la casilla del ojo y volverá a aparecer. (NOTA: los objetos que estén ocultos de esta manera, cuando se guardan, esos objetos también se guardan y si es en formato dxf, esos objeto aparecerán visibles... no es malo, simplemente recordar que si hay algo que no queréis que salga en el proyecto final (un cubo para comparar tamaños o tal), se debe borrar, no vale dejarlo oculto o si no en el TR se verá).
  17. No he probado hacerlo, pero he visto ciertos problemas al activar una camara mientras se tiene puesto la mirilla. Resulta que la cámara se me ve como más cerca, (como si tuviera el FOV reducido) y despues cuando termina, el FOV permanece igual mientras juego con Lara, hasta que pulso la tecla "mira" que entonces vuelve a su sitio. Bueno, la cámara con el interruptor rojo creo que sí funciona, (En "christmas train", tras disparale al botón rojo aparece una cámara encima del vagón mostrando como se eleva la plataforma) (y a continuación el bug que hablé) (en Unfinished Business 4, tras disparar a uno de los cristales rombos azules, tambien se activa la cámara) , pero personalmente no lo he probado...
  18. Bueno, yo lo que sé del Metaseq, no me sirve de nada para el 3dmax XD, lo abro y sólo sé girar el objeto, y guardarlo, no tengo ni idea de como modificarlo o dividirlo en 2 archivos con el 3dmax Por curiosidad, ¿no sabrás como cortarle la cabeza a este buda, para guardarla como dxf por un lado, y el cuerpo como dxf por otro ¿verdad? http://www.freewebs.com/adngel/Tomb/Databa...dian-Statue.rar (El problema está en que tiene demasiadas caras y vértices para guardarlo como dxf, de modo que lo quiero pasar al metaseq para optimizarlo, pero no sé como pasarlo /-----------------/ADDER/-----------------/ Bueno, he pensado que con un ejemplo lo mismo lo ves más claro (espero que no te confunda más todavia >.<) Bueno este es el link: http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=10732 La razón de otro temas es por que lo he visto muy largo como para colgarlo aqui @.@ pero espero que con las imagenes no se pierdan mucho... aunque por si las moscas ya las modificaré tambien para añadir círculos y marcar las posiciones.
  19. Aaaarlll, no sé, es como vi muchos dibujos de un demonio por las paredes, pues supuse que ese sería Susej, ahora ya está pillado. (pensé que los demonios eran subditos... ahora cuadran muchas cosas )
  20. Ese nivel del mausoleo me encantó, de principio a fin, es tan cuco Esa imponente entrada, ese final, estuvo chulo chulo ^.^ Nada, he ahi uno de los buenos potenciales del editor
  21. @.@ La verdad es que no sabría explicarte como funciona... yo me puse a experimentar y intuitivamente aprendí... Bueno, principalmente tienes en el centro la pantalla donde creas el polígono, a la izquierda una tanda de menús, con varias pestañas, la de creación para crear formas geométricas, otra que sirve para insertar objetos etc... y a la derecha, una ventana con los objetos, (esta ventana de objetos, son como las capas del photoshop, puedes ocultarlas para trabajar sobre otra capa en condiciones. Las texturas no van a cargo de este programa, aunque lo puedes texturizar (mediante la ventana de materiales) esas texturas creo que no son traspasadas al TR. Y bueno, finalmente, con el ratón puedes clickar los vértices y mediante las opciones de diseño, pues puedes mover los vértices o rotarlos, (aunque para seleccionar, yo lo que más cómodo veo, es una opción que pinta un cuadro y los vértices que estén dentro, pues son los que están seleccionados). Bien, pues eso es todo, lo ¿básico? (creo que no me olvido mucho @.@) hay distintas opciones como la del extrude o knife, que son útiles tambien para modificar los polígonos. Para crear un objeto, pues usa las figuras geométricas, y empieza a modificarla, mientras más empeño y detalles le añadas, pues más real será. /--------------------------/ Si lo que quieres es modificar algún mesh del TR (la cabeza de Lara, el arma de un enemigo o alguna planta) pues lo abres con el metaseq y en la pantalla pues metes estos valores. - La caja del Multiply, escribes 1. - La caja del "x" escribes el dígito 2. - Cambia el eje Y con el Z, de modo que el Z quede apuntando hacia arriba. - Pulsa la casilla de invertir texturas. Entonces se te abrirá, y lo modificas como te plazca, le añades gafas, lo unes como quieras, etc... despues lo guardas como dxf: - Pones el Multiply a 0.01 (tendrás que hacerlo con las flechitas) - Y la casilla "x", la pones a 0. - Pulsa otra vez el botón para cambiar el eje Y y Z, de forma que el eje Z esté apuntando hacia arriba. - Pulsa la casilla "Triangle have four points". ya está, los importas con el Strpix 3 y guardas el wad. /-------------------------------/ Si quieres crear un objeto desde 0, pues simplemente recuerda qué: 1 cuadradito del Metaseq = 51 unidades = 1 metro cuadrado en TR = 2 clicks del editor 4 cuadraditos del Meraseq = 102 unidades = 2 metros cuadrados en TR = 4 clicks del editor (Espero que lo veas bien, pero por si las moscas te sacor tambien una captura para esta tarde). Y una vez tengas el objeto que sea, pues lo guardas como un dxf: - Pones el Multiply a 1.00 - Y la casilla "x", la pones a 1. - Pulsa otra vez el botón para cambiar el eje Y y Z, de forma que el eje Z esté apuntando hacia arriba. - Pulsa la casilla "Triangle have four points". Hecho esto, se importan con el strpix 3 y hecho. /----------------------------------------/ Cosas importantes. Actualmente, hay un parche para ampliar la memoria del TR, pero como no todo el mundo usa este parche y quien lo usa, es complicado que esté siempre activo (por eso de los distintos niveles que hay por la red ) pues yo te aconsejo que cuando hagas polígonos, que eston no sobrepasen los 250 vértices, ya que si no tiene el parche, cuando cargue el nivel, el juego se cascará por culpa de este objeto. Normalmente, colocarás texturas cuadradas, pero si ves que está está muy deformada, lo mejor es borrarla y pintar una triangular, (ya que si no, en el juego podría tener problemas de cliping). /----------------------------------------/ En fin, me faltan los valores de los campos pero a parte de eso... no sé que más explicar, sigo pensando que lo mejor es ponerse a probar con el a hacer cacas torcidas, y de ahi pues ya se aprenderá a hacer cosas más complejas.
  22. Leñe, he descubierto este tema tarde, pero QUE INTERESANTE Voy a empezar por el RE:ZERO y despues el remake que son los que no he visto. /---------------/ Uy me estoy enganchando de lo lindo XD, que lástima no tener la gamecube para jugarlo
  23. Adngel

    Guild Wars

    Una de las cosas que más propaganda le dan al Guild Wars, es su ausencia de cuotas mensuales. Efectivamente, compras el juego (aqui en España, pues unos 50€ aprox), y despues ya no tienes que pagar más, nada más. Entonces ¿como mantienen los servidores en funcionamiento? bueno, pues la idea de Anet (los desarrolladores) es la de sacar una expansión del videojuego, cada 6 meses, y del dinero que recaudan con las ventas, pues mantienen los servidores. Y bueno, obviamente, si no te compras las expansiones, no pasa nada, no te cortan la cuenta ni nada, las expansiones lo que suele traer es un nuevo continene, nuevas habilidades y nuevas apariencias para las armaduras, (despues suelen hacer cambrios grandes, pero la mayoria de esos cambios los recibes tambien aunque no hubieras comprado la expansión, pues serían cambios que te afectaran, etcétera...) Bueno, que me enrollo mucho XD Tambien hay minipoyaditas en la tienda Onlie del juego por si quieres contribuir a pagar los servidores a cambio de, yo que se, una guadaña especial para tu personaje o cosas asi, (a mi la verdad que ni fu ni fa XD, pero ahi está ) Y bueno, eso respecto a las cuotas, ojalá más juegos online se adapten este sistema.
  24. Para el TRLE, existe una herramienta, pero sólo para pasar los archivos TR4->PRJ. Sin embargo... no me gusta, pues efectivamente lo transforma, pero se piederde cierta información de modo que aparecen muchas columnas y se descolocan varias texturas además de que los disparadores.... a saber cuales sí aparecen y cuales no... ¿La mansión del TR2? podría usarse la herramienta que han dicho para pasarla del TR2->tre, luego el editor DXTR3d para pasarlo del tre->TR4 y luego la herramienta que te digo, para pasarlo del TR4->prj. Pero francamente, tanto embolado para conseguir un proyecto tan corrompido X(, de verdad, seguro que terminas antes haciendola a mano. no es coña XD Aun así, si te motiva intentarlo, el programa se llamaba tr2prj link: http://laraslevelbase.org/stuff/index.asp?...arch&id=%25
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