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¿Muchas paredes invisibles? mmm, la que mencionó Erogan era una intencionada, pero creo que no coloqué muchas más, (la de Erogan y una que hay en el metro, la entrada superior, donde las barreras, puse tambien una pared por si las moscas). Tal vez te refieras a problemas de colisión, (el torneo consisté en que te dan un conjunto de objetos, texturas y canciones, y tu formas el nivel, pero el conjunto de objetos, yo le vi algunos problemas de colisión, que andas por un lugar y te chocas con ... "el aire", creo que eso puede ser por ejemplo a las lámparas que hay en el techo. Sí, es un bug, pero para uno que no es por mi culpa XD
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Donde conseguir las texturas de Tomb raider Xtra
tema responde a rafaleis de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Maldición, las texturas de alta resolución quedan de maravilla >.<, da tanta diferencia que hasta consigue cambiar el aspecto de sectores radicalmente >.< jope que buenas texturas XD Bueno he probado descargar 1, y no he tenido mucho problema, a la hora de descomprimirlo, se descomprimen todas las texturas, aunque lo hacen de forma individual, (no en una lámina como estamos acostumbrados). Para usarlas, pues recomiendo usar el T.builder, aunque imagino que tambien necesitaremos alguna herramienta como photoshop para darles el tamaño adecuado (aunque tal vez al hacer esto pierdan calidad...) -
Paolo, sé que es un hombre de habla italiana, se lue puede encontrar en este foro de TR... italiano =.= http://www.aspidetr.com/forum/index.php?si...afe12b0af4d5402 Aunque tambien habla inglés y creo que le he visto por el Tombraiderforums (el foro de TR oficial) (me siento como quien busca a Carmen sandiego @.@) /---------/ Como hacer un creador de Tomb Raiders... buufff programación, existe por ahi una web que habla de la TRosseta stone, en esa página hay un código símila al que usa el juego del TR (aunque no es el mismo 100%) Con ese código pues hacen programas para crear objetos que el juego pueda entender, es el caso de los editores de niveles, crean una tanda de polígonos y despues el juego lo abre y lo reproduce, (aunque esos polígonos podrían hacerse sin necesidad de editores, (si se tuviera el código) aunque claramente sería mucho más laborioso por eso la existencia de editores). Y para hacer programas, igual, a programar, y con la TRroseta stone se guian un poco para hacer que sus programas funcionen con el Tomb Raider. http://icculus.org/vt/vt/doc/Tomb%20Raider...a%20Formats.htm
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Ouch es verdad, bueno aqui son las 23:23
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Tienes la terrorifica Core Design noseke hard emulation, y otra no se k aceleration, bueno, intenta usar la aceleration por lo menos seguro que no ira peor que la emulad de Core XD Bueno, si te surge alguna duda más pregunta (yo por lo menos aun estoy despierto )
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He visto que en ese menu del Output, por ahi abajo hay 4 botones, uno de esos 4 botones es para elegir las opciones, en ellas le puedes obligar a que el juego (con el Play...exe) actue con cierta configuración, estas son: (a parte de los parches patatin patatan) Resolución: Que el juego se vea a 640x480, 800x600, 1024x768, esas 3 son las que se pueden escoger para el play (creo que la razón es por los videos y efectos que este implementa). Efectos Volumétricos: Puedes forzar a que estén activados, desactivados o ignorarlo simplemente. Texturas volumétricas: Obliga a Activar, desactivar o ignorar las asignaciones bumb Eso es lo que he visto de momento en el parcheador TRMM. (tampoco lei mucho pues no me llamó la antención entonces @.@) /---------------/ Aun así, tal vez no sea lo que necesitas, bueno si la cosa se reinicia cada vez que lo pones, a las malas tambien puedes intentar hacerlo manualmente. Mientras estés jugando, pulsa las teclas: "Alt" más "+" (si el "+" del teclado numérico) esto aumentará tu resolución. (aunque en tu caso imagino que mejor reducirla. "Alt" más "-" esto reducirá tu resolución, pruebalo durante le juego a pulsarlo varias veces hasta que te vaya bien. /--------------/ Una cosilla más, en las opciones setup, en la pestaña "Output Settings" hay una flechita para elegir, intenta no elegir el "Core Design MMX Hardware Card Emulation" a mi esa me va horrible y hace que el juego me vaya a parones >.< (he pensado que si es la unica que tuvieras, esa podría ser la razón de tus problemas... a ver) (yo es que tengo 2 opciones a elegir, pero esto varía del PC, ¿qué tienes tu?)
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
TEETH SPIKES (TR4) @ Lara romero, el número de OCB que necesitas es el 20, ponle 20 a tus teeth spikes y estos permanecerán quietos en el suelo como los anteriores TR, (aunque si andas entre ellos, tambien perderas vida, aunque el TREP hay una opción para cambiar esto). /------------/ Bueno, continuo colocando todos los OCB´s del los teeth spikes ya de forma didáctica. Visto de forma vertical. 0 = sur (es decir, apuntan desde el techo al suelo) 1 = sudoeste 2 = oeste (muro izquierdo) 3 = noroeste 4= norte (desde el suelo, hacia el techo) 5 = noreste 6 = este (muro der) 7 = sudeste Visto de forma horizontal (entiendo que según la brújula normal) 8 = sur 9 = sudoeste 10 = oeste 11 = noroeste 12 = norte 13 = noreste 14 = este 15 = sudeste Si usas estos 16 códigos, las estacas aparecerán de forma intermitente, aparecen se retraen, aparecen se retraern... etc... A uno de los 16 códigos, si le sumas 16, cuando el disparador se active, las estacas aparecerán quietas (las que le he comentado a LaraRomero) A esos 16 primeros códigos, si le sumas 32, cuando el disparador se active, las estacas aparecerán una vez, y luego se retraeran para siempre. EJEMPLO, el de LaraRomero, ella quiere unas estacas que aparezcan en el suelo y se queden ahi quietas. pues el código que tiene que meter es el "4" (para que aparezcan desde el suelo apuntando al techo), y a ese 4 le suma "16", para que aparezcan quietas, luego 4+16=20, 20 es el número que hay que meter para que las estacas actuen de esa manera. -
Sip, de hecho el XP se lo puse al principio y siempre lo he arrastrado por todas partes, luego ese parece ser un parche megacompatible XD
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Por eso mismo, como no puedes parchear el "PLAY_THE_GAME", lo que tienes que hacer es parchear el tr4.exe, ANTES de usar el TRMM, de esa manera, cuando el TRMM cree el "PLAY_THE_GAME" lo hará usando el tr4 ya parcheado, y los cambios de esté se traspasarán a ese Play the game.
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Soy un liante -.- (ya me lo decía mi compañera de clase =.=) Bueno, creo que te he entendido mal LaraRomero. Tu tienes un problema que es que te va lento algunos niveles del TR. Pero por lo que yo sé, los parches que hay, no son para solucionar tu problema excepto 1, el parche para windows XP, (que acelera las cargas de los niveles), pero si teniendo este sigues teniendo ralentizaciones, pues parches que te ayuden no sé. Caso a parte están el TREP, ese parche modifica algunas cosas del motor del TR, por decirlo así, aumentando su capacidad (y corrigiendo algunos bugs si). Luego está este TR:Media Manager, que aplica ciertos efectos al Tomb Raider, pero efectos de tipo audiovisual y algunas un poco más complejas, (imágenes bmp durante el juego, algún subtítulo, algún video y varias opciones más como la de objetos del inventario interactuables) aunque para ello utiliza los disparadores de música, y me encuentro el problema de que es necesario activar una pista de audio para ejecutar los efectos (por lo que mi idea de subtítulos, tengo que buscarla por otra parte) Bien, eso son estos 2 programas, existen MUCHÍSIMOS más parches, que hacen diversas cosas, el TREP ha intentado reagrupar muchos, pero no están todos (parches que cambian colores de los efectos, o el que aplica la nieve a los niveles del TR4, etc...) /-------------/ TREP, bueno, no será compatible universal, pero por mi experiencia, sí es compatible con el TR:Media Manager y con el TRGVE (el parche para colocar efectos climáticos). El truco es, para el TRMM, aplicar 1º el TREP, y despues parchearlo con el TRMM. El truco para el TRGVE, es al revés, 1º parchearlo con el TRGVE, y cuando tenga ya nieve o lluvia, aplicarle el TREP para lo que sea.r (Tal vez esto es lo que se quería explicar cuando se dijo lo de parchear, lamento la confusión @.@) /-----------/ He probado más el manager y me he refrescado la memoria, para crear tu ejecutable (tu exe) la opción no se llama patch como te dije, si no "Output media files" te creará un exe distinto pero las modificaciones que les hayas aplicado al exe anterior (con TREP o TRGVE) permanecerán.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Uopa, yo no tengo ni idea de esos problemas de puertas @.@ si es una puerta diseñada por un autor, pues a más que pueda pasar sea que la IA este desordenada, pero si es una puerta sacada del TR ¿?¿? no se me ocurre razón especial, algo que haya mal en los disparadores ¿no sé, que el del interruptor haya habido una equivocacion y en vez de ser swich sea pickup o alguna errata de esas @@, es que no se me ocurre otra cosa Q.Q ¿Es una puerta especial que requiera algun tipo de OCB? quien sabe @.@ algunas hay... /---------------/ Y lo de los Theeth spikes, si estás usando pinchos del TR para el TR, sí, debes de colocarles un disparador para que se activen, además, en las propiedades del OCB deberás ponerle ciertos números. 0 = pinchos salen del techo 4 = pinchos salen del suelo x+¿16? = los pinchos creo que salian y se retraian para siempre x+¿32? = los pinchos permanecerán en su sitio como ocurría en los TR anteriores al 4. Y bueno, si vas aplicando números desde el 0 hasta el 8, los pinchos iran apareciendo del techo, luego rotados saliendo del techo inclinado, luego de la pared, suelo inclinado, suelo, etc... como ocurría en el 2º nivel de egipto de TR4 "Las cámaras funerarias". /---------------/ Y bueno, problemas de video que no abren el editor @.@ .... lo siento -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
O.O ... ¿pelvis de Lara flotando?.... ah ya te entendí. Efectivamente el mesh 0 se me ve cuando coloco un objeto en el nivel que no está en el wad, (por ejemplo los meshwap, o los casquillos de bala, si no los meto cuando salen por el nivel aparecen como el mesh 0). Pero esto no le veo relacción con el sonido, pues en otros wads bien formados, los problemas me siguen apareciendo... -
He aqui otro Bug ese sector, lo hice de forma que la diagonal estuvira en la otra dirección, de modo que no hubiera zona lisa en la que pisar, sin embargo en algún momento de la edicción, dicho sector cambió, (¿tal vez a la hora dividir la sala para colocar la cascada :huh: ?)
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Yo no tengo ese salto, si es un wad, creo que se debería de abrir con el WadMerger y de ahi con el AnimEditor los exportas y lo importas luego en el tuyo. Si el problema es del wad... ¿de donde lo descargaste? o tambien puedes probar a ver si te lo pasa uno del foro, creo que 1 lo tenía :huh: pero yo nou.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Adngel en Herramientas de edición de niveles
Según mis experimentos, creo que las distintas rollingballs del TR4 actuan de distinta forma. Hago una sala en forma de U, y pongo: Una rollingball de la tumba de set, esta comienza cayendo... rueda sube por la otra cara, y empieza a perder fuerza hasta que queda en estado de reposo. Una rollingball de la gran pirámide, esos pedrolos al activarse empiezan a botar mucho, practicamente son peligrosos pues no sabes si te aplastará o si simplemente pasara por encima de ti. Una rollingball de las ruinas de la costa, no sé que lógica tiene, pero la experiencia me dice que esta es la más equilibrada, la pongo a un lado de la U, y queda constantemente oscilando desde un lado hacia otro... y si los lados son simétricos, pues mejor todavía. Una rollinball de la biblioteca perdida... no le veo mucha diferencia respecto a la de la tumba de set... bueno, si la veo, esta rollingball es más rápida y las curvas las coge con gran velocidad la condenada, he visto que la han usado mucho para puzzles y cosas así. Bien, no es teoría verdadera 100%, es simplemente lo que he observado de la experiencia. Despues se le pueden cambiar el mesh y poner lo que sea, pero me parece que cada rollingball de esas tiene su propia IA (al igual que el enemy_jeep, el del KV5 se comporta de una forma y el de ferrocarril del desierto, se comporta de otra forma totalmente distinta). Este problema no lo sé, parece un bug, sin embargo me suena haberlo oido en algún lado, pero de igual manera, no sé como solucionarlo. Y yo ^^ yo tambien he tenido problemas de esos, a montones , cuando termine mi próximo wad gracias a tu herramienta se acabarán mis quebraderos de cabeza ^.^ (y se oiran las pisadas sobre el marmo, y los disparos, y hasta los casquillos de balas bieeenn ) NOP, yo tambien lo uso ^^ -
Uy, no sabría ayudarte, es que verás, creo que cuando aplicas las caraterísticas del TRMedia Manager, forzosamente se debe utilizar ese otro exe "play game" o como se llame. ya que ese exe, es el del TR4 + cierto código que es el que hace que funcionen las carácterísticas del TRMedia M. Eso es lo que creo por ello dudo de que se pueda. (Durante las pruebas, mientras haces el nivel puedes usar un botón para jugarlo directamente, pero no es más que un acesso directo que lleva a ese play game, además de que cuando se termine de parchear este acceso directo se pierde, luego no veo que solucione nada). A ver si recuerdo @@, en principio si es sólo para probar, puedes abrir el manager y usar el aceso directo que ahi en él, (es del que te hablé antes) ese acceso activa ya las implementaciones esas que has hecho con el programa, y podrás probarlas. Si efectivamente has terminado por completo, entonces lo que tienes que hacer es irte a las pestañitas superiores, y alguna había que hablaba de no se qué de parche (patch tal vez) las abrias y te salia un menu con varias opciones, (que como lo comprime que qué nombre le das etc...) le das a las que quieras y luego al aceptar. Entonces te creará el nuevo .exe que es el que tendrás que pasar junto con tu nivel.
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Ains, sí lo recuerdo, cuando pasé por un foro italiano y vi una screen de uno atrapado ahi, me quedé to pillado de como habrá llegado hasta alli XD, lo jugué y no lo conseguí, y resulta que en la versión que le entregue a la coordinadora, era una versión un pelín anterior, en la que ese disparador, tiene 3 sec´s de tardanza en vez de 2, además de que si vuelves sobre tus paso se vuelve a abrir la puerta temporalmente. En fin un nivel lleno de errores, (los otros cambios algunos en efectos de niebla pero no se notarón mucho, y algunos reilos al final. Dios XD menudo andrajo de problemas, vamos si no llega a ser por el torneo no lo habría colgado XD, pero ya que me había comprometido pues quise llegar hasta el final, al menos la experiencia si me ha servido y espero mejorar en los siguientes, (por lo menos lo próximo lo haré en zonas que sean de día, eso de la oscuridad no me volverá a pasar XD)
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BUAAA Se ve demasiado oscuroooo... en fin, por ese gran defecto, no gané nada en el torneillo Y bengalas, no.. no estan prohibidas, lo que pasó es que ni me acordé de añadirlas... (de verdad, en mi portátil se veia bien Q.Q, es una tragedia XD) Los botiquines es otro caso aparte, cuando abundan los botiquines, los enemigos pierden cierto riesgo, intentaba conseguir aquellas experiencia que saqué en TR1, aunque hya algunos botiquines escondidos. Lo que si me faltó fue munición, pero en fin otro bug XD Lo coloco como spoiler pues he pensado que tal vez prefieras jugarlos con los demás, yo que a veces me adelanto mucho
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Vaya, , bueno si lo vais a jugar, aviso en principio el problema con la iluminacion (este nivel lo hice en mi portátil el cual tenia una sobredosis de brillo, luego en mi portatil se ve bien... en el resto de los PC´s... se ve MUY oscuro -.-, en fin cosas que mejorar. (y para colmo... la ausencia de bengalas, ojala que podais subirle el brillo por que si no ...) Otro BUG consiste en que a partir de cierto punto parece que si se usan los prismaticos, se casca. Y bueno @@, na si quereis jugarlo, espero que os divirtais un poco XD (unos 40 min aprox ) La razón por la que está en esa página rara, es que este nivel, forma parte de los niveles del Back to Basics, era una competición y tenía ciertas características que hicieron que haya que colgarlos en esa página. Aqui está el link: http://www.trle-hosting.net/levels/2007/01.../downloads.html En esa página estan los niveles del BTB, el mio es el The Escape, y en la derecha está el enlace para descargar el audio.
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De vez en cuando , es corto y fácil, pero eso ya lo superé cuando me decepcionó la 1º vez, ahora ya pues simplemente a disfrutarlo. Pues el nivel que más he rejugado es el de kazajistán (esa escena del choque del tren y la canción *.*) (la única que me falta y la que más quería desde que la oi en el trailer >.<, en fin cosas de la vida )
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Esos niveles que se te ralentizan, como eran más o menos, ¿eran muy sobrecargados o más simples? (me refiero a objetos no texturas). Es que en fin, no es tu caso el unico, y no sabes el terror que da hacer un nivel y que a la gente no le vaya bien a ver si este tema encuentra solución...
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Qué relio XD, ese nivel, es el del tutorial que dijiste, ese que está en trsearch. Para recordar un poco, leer la siguiente etiqueta (era más comodo ver el proyecto hecho a hacerla yop otra vez ) Y lo de la cámara... hay 3 tipos de cámaras, la normal, la fija y la voladora. -La normal: la colocas en un sitio, y pones su disparador, mientras Lara esté sobre el disparador, la cámara apuntará a Lara, pero si Lara saca las pistolas o pulsa la tecla mirar, la cámara volverá a la normalidad. -La fija: igual que la normal, sólo que si Lara va con armas o pulsa la tecla mirar, la cámara seguirá donde está. (esta es la cámara fija del baño del submarino (TR5)). -La voldora: (flyby camera como la conozco yo ) esto consiste en colocar una serie de cámaras, y entones cuando se active el disparador de la 1º, comenzará la secuencia siguiendo las cámaras. Estas son las cámaras que buscas. (esta es la cámara del pasillo de rayos X de la VC.inc (TR5)). Lo de que la cámara no se quite cuando Lara pulse la tecla "mirar", o que la cámara active un disparador, eso se hacen activando los botóncitos que hay en su menu de propiedades (esos que hay del 1 al 16). Si pulsas el botón 3, la secuencia de cámaras no será una secuencia si no que será una cámara móvil que (si salirse de su sitio) se buscará la cámara que esté más cerca de Lara (mientras esta esté en el disparador de la camara claro) Si pulsas el botón 9, la tecla "mirar" estará deshabilitada durante esa secuencia. Si pulsas el botón 10, Lara no se podrá mover mientras duré la secuencia. (Si pulsas el botón 11, Lara sí se podrá mover) Eso de momento, los botoncitos los pulsas en la 1º cámara de la secuencia (o sea, la nº 0) y servirá para todas (a no ser que en alguna más avanzada quieras añadir algun cambio, por ejemplo, una vez la secuencia llegue hasta Lara, pulsas el botón 11 en esa cámara para que Lara se pueda mover mientras la secuencia continua). Y ahi está la cosa, falta el como añadir una cámara con DXTRE3d, pero es que yo... (en estos momentos me hace sentir rarou... pero es que solo se añadirlas con el TRLE ) aun así no debe de estar muy escondido en el manual O.o
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Y yo estoy dentro de esa fiebre de los statics a mansalva y a l poder Pero aun asi, no es necesario una cantidad infinita de estatics para hacer un hermoso y maravilloso nivel, los niveles del TR1 son un magnífico ejemplo de ello, re-examinandolos, pocas son las zonas que encuentro sosas... vale, se repiten texturas y algunas zonas de las habitaciones la geometría se queda simple, pero es que con el diseño y la iluminación *.* muchas han sido las veces que entro en una sala y me quedo boquiabierto (es parte de la magia de ese TR1 ^^) Hace poco tambien he chequeado "el templo de karnak" (TR4) la de detalles que hay en la 1º sala, y sin estáticos, hay zonas de 2 sectores juntos y tal, en muchos lugares se vería demasiado grande y la geometría muy corriente, pero en ese nivel, hay partes que hacen que te olvides de ello, quedan muy bien y sin muchos estáticos. No digo que eviteis los estáticos (a mi me encanta personalizar ^^) pero a necesidad de esquivarlos, pues ahi hay algunos bonitos ejemplos. /----------/ Una jungla... pues sí hacer una jungla expesa puede se complicado (sobretodo con los árboles, tan cuadrados >.<) puestos a evitar estáticos, pues en el TR3 hay unas salas que aprovechando las sombras, pues se ven bien, (a mi parecer, tambien hay otras que no me gustan... se ven muy cuadradas >.<, y eso es lo que trato de evitar) Pero si hay que evitar estáticos, supongo que mejor plantearlo un poco a una zona que no haya tanta vegetación expesa, por ejemplo un valle, y en las zonas altas es donde se ven las texturas y objetos de arboles, de esa manera puedes reducir un poco pues en la zona baja del valle, se puede repetir los objetos con más normalidad, (además de que tienes los muros para coloca piedras y no parecería una sala cuadrada con texturas de arboles en las paredes >.<). Tambien pues no sé, una jungla que vaya andando cerca de un desfiladero, en esa zona tampoco debería haber mucha vegetación, vegetación a un lado y todo lo que quiras por ahi (como si haces el templo de cara al desfiladero) y al otro lado del desfiladero, pues pones horizonte, niebla o objetos más simples para que no consuman mucho (como se supone que estarán algo lejos pues tal vez no sea necesario darles tanto detalle). En fin, se me vuelve a ir la cabeza ¿Estáticos o no estáticos? los estáticos están bien, pero por suerte hay tambien más metodos para hacer una buena escena (no todo está perdido ^^ )
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mmmhhhhh..... entonces nos estamos metiendo en terrenos más complicados... como has visto en ese nivel de city, cuando abre la puerta, la habitación se inunda de golpe. Eso es usando los flipmaps. Pero para que sea lentamente, tendrás que apañartelas de otras maneras, por ejemplo, he visto niveles en el que han usado lo del flip effect, pero a parte han creado una nueva sala identica a la del foso a inundar, y en ella han puesto un twoblock platform (la plataforma esa elevadora que había en el nivel de las catacumbas) le cambiaron las texturas por unas trasparentes de agua, pusieron una cámara en la que se veía esa capa de agua transparente elevarse lentamente, pero es solo un efecto, la sala original sigue actuando con el sistema de los flips effects. Nuuu no es mio XD, es un nivel de un tutorial de "como inundar una sala de agua" y (como vaciarla ). (no he sido el único que ha tenido el bug del terremoto por lo que veo