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Adngel

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Todo lo publicado por Adngel

  1. No entiendo, como es eso de que "sólo puedo acceder a un nivel" ¿O.ò? Para los scripts, puedes usar el NG Center y aqui, pues metes los scripts como de costumbre, creas varios niveles con sus name´s, sus horizon´s y sus level´s, etc... Para poder jugar a los anteriores, basta con que los añadas otra vez. Toma, por si no los tienes: La lancha sólo funcionará en aquellos niveles donde metas la lancha en los scripts, imaginemos que tenemos el nivel de el lago sagrado, y hemos metido la lancha en el wad. La lancha está en el slot, Setha, por ejemplo, si jugamos al nivel directamente, la lancha actuará como lo haría Set (sólo que con un gran número de errores y bugs que seguramente serán muy disparatados XD), sin embargo, si en el scripts, ponemos que la ranura SetHa, no es Set, si no es la lancha, entonces ya actuará con normalidad. A modo de resumen, aqui paso el código: Esto si vas a usar el bote del nivel de antártida. Esto si vas a usar la lancha veneciana. Donde pone "DOOR_1" y "DOOR_2", escribe el nombre correcto del slot donde hayas copiado el objeto del bote o la lancha, asi, con los guiones bajos. Cuando saquen nuevos objetos, por ejemplo, el monje ese del TR2, puedes añadirlo de la misma manera que los botes, sólo que en vez de poner el OBJ_MOTOR_BOAR pues habrá que poner su nombre específico. Asi pues, todos los niveles que tengan estas lineas, funcionarán esos objetos en vez de los slots en los que están (si tienes el bote en setha, tendrás bote pero no tendrás a Set, es normal.
  2. Si tienes las 2 llaves de la fábrica, puedes ir entonces alli para buscar la llave que te lleve a la sede de TRSearch. Para ir a la fábrica, tienes que ir a la zona del pueblo donde vive la viejecita y buscar por alli la reja, ten cuidado con las minas del suelo podrás localizarlas por la textura, si te acercas, harán Boom Pero se pueden saltar y llegar a la puerta para colocar las llaves azules. Si tienes problemas para encontrar la puerta, puedes echar un vistazo al mapa de tu inventario, en él están marcadas las puertas de la fábrica con una marca ¿verde?.
  3. Tal vez he entendido mal, pero por si acaso, ten cuidado con esto, las texturas de agua, no se deben poner en el techo de la habitación de agua, sino, en el suelo de la habitación que hay encima del agua. Efectivamente, con el trasparent y el Double Side, digo esto, por que ponerlo en el techo, a veces es util si quieres conseguir algún efector especial, pero muchas veces puede dar problemas como que no funcione el oleaje, o que la iluminación de esas texturas, tomen la de la piscina, no la de la superficie. Bueno, es un dato no sé si es exactamente el problema que pillaste O.o /-----------------/ Realismo... yo creo que más fácil es buscar una combinación que quede bien, (algún tono bien azulado si es agua fria para que pegue con el entorno, o más verde si la zona lo requiere, etc...) pero si por realidad buscamos, el agua es trasparente, lo suyo sería colocar el agua del mismo color que la zona superior pero algo más oscuro (a no ser que haya un foco de luz entrando al lago que entonces lo iluminaría).
  4. Na, no me debes nada, si tambien m e gusta seguir parloteando del nivel aunque sea ayudano, asi tambien lo disfruto un poco más. Ahora me estoy riendo por el comentario de Vi, no se por qué la llama vieja loca si todavía no se ha encontrado cara a cara con la viejecita adorable XD
  5. Sí, continuan la historia, Lara en su casa, tiene un error procedente de la trsearch, y coge su tren particular para llegar hasta la sede (del tren a las montañas y de las montañas al pueblo), pero para entrar en la sede necesitaste la tarjeta que cogiste en la fábrica, ahora que estás en la sede, tienes que buscar el origen del virus y matarlo, para que todos lo elementos de la trsearch, vuelvan a la normalidad Ese puzzle de las luces, la solución está en el sotano, tienes que colocar las mesas igual a como están en el sótano, para ello observa las luces del techo para guiarte y la rotación de las letras ya que cada una va en su lugar específico :]
  6. ¿Pero por qué la tiras? con lo bonita que era y lo fashion que quedaba, ains en fin.. XD En el despacho de enfrente, (detrás tuya en la foto), hay unos cajones que contienen una nota, sobre el lugar en el que tienes que colocar esa esfera. Ese lugar es mirando en tu foto. en esa mesa que hay enfrente, pues detrás, (el suelo tambien se hunde). Colócala ahi para seguir con el nivel (a esto... se me olvidó mencionar otro nivel más que llegas subiendo por el ascensor... pero eso son 2 salas, diría que es más bien una extensión del nivel en el que estás, en fin, que más da XD, lo interesante que es están cucos los niveles, a mi ese del edificio me gustó, será la música o la cosa de saber que me estoy infiltrando, en fin ) /----------------/ Escorpio, yo no conseguí el secreto pero si he llegado a la plataforma, dirígete a la ventana del muro del fondo, verás un cable rojo que une las dos ventanas, engánchate a él, y usalo para llegar a esa otra ventana, desde ahí, podrás llegar a esa plataforma mucho más facilmente.
  7. No entiendo @.@, Para girar el punto de vista, se hace con las flechas del teclado. Para acercarlo y alejarlo, con el Re Pág y Av Pág. Alt+Z, cambiará el cursor a una especie de mirilla y si pinchas en algún sector de la ventana 3d principal, el punto de vista se situará alli. Si ya estás usando el NGLE, este tiene una tecla más, Shift + las flechas de dirección, o + el av/re pág, hará lo mismo que lo anterior sólo que mucho más lento por si no consiguieras enforcar bien; pero es mejor ir a setings (abajo sobre la paleta de colores, a la derecha) y configurar el STEP a una velocidad más cómoda (yo lo tengo a 40/500 pero cada uno que lo ponga como vea y como según vaya en su PC). Creo que te refieres a ver los cuartos vecinos, eso es en el botón "Draw Doors", hace que todos los cuartos vecinos, se vean tambien. En los botones que hay debajo de la ventana 3d principal, es el 3º empezando desde la izq, en la 1º fila. Aunque si pulsas el tabulador, podrás ver el mapa 2D en el que tambien se ven todos los cuartos.
  8. Aun nop ya queda poco pero no es el último. Te quedan... otros 2 niveles a parte de ese en el que estas, (uno, y 2 mini niveles que casi se pueden decir que son el mismo).
  9. Creo recordar que el interruptor del sótano, estaba en la sala de trofeos... oO En la piscina abrias la estantería del hall. En la estantería, abrias la sala de trofeos En la sala de trofeos, abrías el sotano En el desván (entrando por la biblioteca), abrías el armario de Lara (secreto). Y no recuerdo más, espero nu haberme equivocado Pero vamos, por ahi andaba la cosa XD...
  10. Nou, el revolver yo no lo he encontrado en todo el juego (tambien es cierto que sólo consegui 12 secretos de 32 ) El AK cual es @.@ la metralletilla chica o la de madera grande. Bueno, la metralleta chica la encontré en el tren al matar a uno de los titis, despues cae más a menudo, y la metralleta grande se coge más adelante, en la fabrica al mirar dentró de un baul, (en el 2º nivel de la fabrica). En la iglesia, verás que desde donde estás mirando, a mano derecha hay un pasaje, y si escalas, llegarás hasta el otro objeto móvil (usa las trampillas para bajarlo hasta esa sala), ahi deberás encontrar una 2º plataforma que se hunde, más o menos está enfrente de la que ya tienes puesta. Eso te elevará un bloque que te permitirá llegar al piso superior haciendo algún que otro salto largo. (No te confundí >.<, sabía que era McRaider pero no sé porque, escribi tu nombre en vez del suyo >.<)
  11. Los archivos Wav, son los de sonido, hay que copiarlos a la carpeta "Sounds" antes de compilarlos. Rafaleis, ¿sueles usar el TRLE o el DXTRE3D?
  12. El lugar para colocar la trjeta, está en un pequeño edificio, cerca de la iglesia del pueblecito, para entrar en esa casa, ve en coche hasta la zona trasera de la iglesia, alli verás una rampa que podrás usar para llegar hasta la casa. (Spoiler: ) Si sigues sin localizar la casa, en el inventario, en el mapa, es la que está marcada con un aspa.
  13. ¿? ¿El bote o el NGLE? El bote es el link que viene en "Sources for Boats", ese es el WAD. Para el NGLE, hay que descargar los 2 primeros links, y luego, tener instalado el editor TRLE para en la misma carpeta, descomprimir los archivos y instalar lo que pone NGLE Center. Despues, usa el dicho NGLE Center par aactualizar o modificar los scripts y juega al tr con el ejecutable nuevo, (y el NGLE para hacer los niveles). Recuerda hacer Backups antes de sustituir nada.
  14. Bueno aprovecho este tema que ya esta abierto, y que tiene un titulo la mar de hermoso que me va como anillo al dedo ^.^ Efectivamente, quiero hablar de los objetos AI. (Artificial Intelillence, Inteligencia Artificial como se dice en mi barrio). Es que me gustaría recopilar información y asi de paso, guardo lo que he descubierto, bueno, poco a poco iré añadiendo. SAS /-----------------------------------/ * Genérico. Puede subir bloques de 1 click, puede bajar bloques de 2 clicks. No puede saltar. Si se le dispara una Flash Granade, el enemigo se quedará ciego por un tiempo considerable (a no ser que yo haya experimentado bugs O.o). * AI_GUARD El Sas, permanece quieto en un sector sin atacar, (aunque no permanece mirando en 1 dirección, si no que se gira hacia donde está Lara, aunque no pueda verla). El enemigo sólo atacará, si Lara le dispara, o dispara dentro de la habitación. (Tengo que probar, que ocurre si Lara le dispara desde otra habitación). Una vez se vuelva hostil, el enemigo se comporta como un Sas normal, es decir, Dispara, se desplaza y persigue a Lara hasta el último confín (que sus pobres habilidades de Sas le permitan XD). AI_Guard + AI_Modify: Al igual que AI_guard, normla, el enemigo permanece en el lugar, pasivo, hasta que Lara le dispara o dispara en la habitación, sólo que entonces, en vez de pasar a se un Sas normal, pasará a tener el comportamiento del AI_Modify, es decir, protegerá la zona sin moverse del sector. (Para más información "Sas -> AI_Modify"). * AI_AMBUSH El Sas activado, saldrá corriendo desde su posición original, hasta la de otro objeto AI_AMBUSH, que esté colocado en la misma sala del mapa. Una vez que el Sas ha llegado hasta ese lugar, se quedará en ese lugar de forma pasiva, hasta que Lara, le dispare a él, o dispare en esa habitación. Si se colocan disparadores pesados (Tambien llamados heavy, es decir, esos que sólo pueden ser activados por cosas que no son Lara), pues esos, si se colocan en el lugar donde está el AI_Ambush (el del sas no, el otro que está en el mapa), cuando el Sas llegué, activará dicho disparador. Para colocar varios Sas en la sala con esta IA, se deben diferenciar por el OCB: Colocamos un Sas con su AI_Ambush y un "0" en el OCB de ese AI, y luego otro AI_Ambush con "0" que será el lugar al que tiene que ir. Colocamos al 2º Sas, con otro AI_Ambush y con un número distinto de "0" (porque ese ya ha sido utilizado) por ejemplo, "7", y luego otro AI_Ambush con "7" que será el lugar al que tiene que ir. De esta manera, los Sas no se pisarán los unos a los otros. AI_Ambush + AI_Modify: El Sas, saldrá corriendo al lugar donde le diga el AI_Ambush, y una vez llegado al lugar, se detendrá cerca de ahi, donde pasará a tener la Inteligencia del AI_Modify, (Es decir, protegerá esa zona sin moverse de ella, más información en el apartado SAS -> AI_Modify). * AI_PATROL (1 y 2) Esta AI, hará que cuando el enemigo se active, se dirija al lugar donde está el AI_PATROL_1 y despues vaya al AI_PATROL_2, despues volverá al 1, y seguirá andando de ese punto al otro y viceversa, asi hasta que: - Lara le dispare. - Lara dispare en esa habitación (entendiendo por habitación, a la room que no separa a Lara del enemigo por un portal). - El Sas no se vuelve hostil, por ver a Lara. Para que funcione, hay que colocar al enemigos Sas, con su disparador normal y sus objetos que tenga que soltar al morir, además, hay que colocar un AI_PATROL_1 en el mismo sector. Despues hay que colocar otro AI_PATROL_1 en el lugar donde empezará la patruya y finalmente un AI_PATROL_2 En el lugar en donde termina la patrulla. Cuando el Sas sea activado, empezará a patrullar. Este enemigo, puede patrullar, andando o corriendo, ello, depende del lugar donde se coloque, es decir, si entre el SAS, con su AI_PATROL_1, y el PATROL_1 del recorrido, están a menos de 2 sectores, el Sas hará el recorrido caminando, si en cambio, está a más de 2 sectores (o sea, que hay 2 sectores vacios entre él, y el patrol del recorrido) el Sas hará las patrullas corriendo. Para colocar, varios enemigos SAS, con sus varias patrullas, y que no se pisen los unos a los otros, eso se hace en el OCB, colocamos el 1º Sas con sus Ai_Patrols correspondientes, como es el primero, ¿para que amargarnos? los dejamos como están con el "0" en sus OCB´s, pero ahora queremos colocar un nuevo Sas que tambien patrulle, cerca de ahi, pues entonces tenemos que colocar el Sas y en el AI_PATROL_1 que ponemos en su sector, nos vamos al OCB, y le ponemos un número (por ejemplo, el 3), Y ahora, en los dos AI_PATROLs de su recorrido, en sus OCB´s tambien les tenemos que poner el mismo número, (el 3 en este ejemplo), de esa forma, se diferencian y el recorrido de los ai patrols con ocb 3, sólo lo hará el sas que tiene su ai_patrol_1 con ocb 3, en cambio el 1º, al tener en su AI_Patrol_1, el ocb "0", pues no seguirá los AI_Patrols del otro, si no que buscará los suyos. Pendiente: probar los disparadores de esta modalidad para que los pueda activar, sé que tambien va por disparadores pesados, pero no he probado el lugar. AI_Patrol + AI_Modify: El sas patrulla, y cuando Lara le dispara, se queda quieto y pasivo, sin defenderse. AI_Patrol + AI_Guard: Es como si no tuviera el AI_Patrol, actua símplemente como AI_Guard. * AI_MODIFY Con esta Ai, el Sas activado, no se moverá del sitio y desde ahi, disparará a Lara. Para colocarlo, al igual que las otras AI, se pone el Sas, y en el mismo sector, su AI_MODIFY, y se activa el Sas con un disparador. El Sas, no estará mirando en una dirección fija, si no que se girará y estará mirando a Lara, aunque esta esté escondida por sectores elevados. El Sas sólo empezará a disparar si Lara entra a 2 bloques desde donde está el Sas, independientemente de por donde, (a veces en vez de 2 bloques, son 2 y medio o 3, parece que la altura influye) Dejémoslo en 6 metros a la redonda . Aunque se le dispare, si Lara no está a esa distancia, el Sas no disparará, aunque luego una vez empezado el tiroteo, si pueda llegar a donde está Lara, pero mientra esta en ¿Trance?, no se le puede interrumpir con disparos). Sólo detendrá el fuego: Si pierde de vista a Lara (por que se ponga detrás de algún sector elevado, se considera sector elevado, aquel que sea igual o mayor de 2 clicks, no es necesario que Lara se agache). Si se aleja a más de 9 o 10 sectores de donde está el Sas. Una vez el Sas, ha dejado de disparar, volvemos al a condicción anterior, para que empiece a dispara nuevamente, Lara se tiene que acercar a él. * AI_FOLLOW Todavía no he conseguido que funcione con los Sas. * AI_X1 Hará que el Sas, "Sólo dispare Granadas" (por alguna razón, los Sas que descargue y con los que estoy probando, no tienen la animación de lanza granadas, mira que yo tambien... @.@) * AI_X2 /-----------------------------------/ Bueno, Obviamente me falta taco XD, pero poco a poco iré añadiendo. Hay más información que tengo en el tutorial, pero me gustaría probarlo antes de añadirlo aqui. Algunos datos podrían estar erroneos, si descubris algún error, decídmelo por favor. Si teneis más informacón sobre como las AI. afectan a los enemigos y quereis compartirla, bienvenida sea en este lugar (ya las añadiré aqui a este post ) Saludotes.
  15. No hace falta que lo cuelgue. http://www.trlevelmanager.net/ng.htm Esta es la página del NGLE Pues bajando un poco, en la zona de: "SOURCE SAMPLES COLLECTION" Está el wad del bote para descargar, (es a modo de ejemplo, por eso está ahi). No paso el link directo por las cosas esas de que no es un mirror autorizado o no se que rollo. @.@ En fin está ahi, no tiene mucha pérdida, y viene en Wad. Bote amarillo en la "Enemy_Jeep" y Bote Veneciano en el "Game_piece_1".
  16. Creo que el TRViewer... aunque no estoy seguro. De todas maneras, a mi lo que se me ocurre es importar todos los meshes de Lara, (abres el 1º, y el siguiente, en vez de abrir, le das a insertar "Insert" es un botón, de esa manera añades el polígono en 1 nuevo objeto del metaseq. -Una vez los hayas isertado todos, es colocarlos en su sitio para que encajen bien. -Despues, en la ventana de "Objects" los unes todos para que sólo sea 1 objeto. -Finalmente, si tienes la última versión del metaseq, seleccionas todos los vértices y te vas entonces a la pestaña "Objects->Join Vertices" de esa forma, los vertices que estén en el mismo lugar, se uniran reduciendote el número de vértices pero sin modificarte el polígono. Esto último, para que lo entiendas pues, cuando lo montes lo verás, pero bueno, a ver como lo explico XD: Sabes que el cuello de Lara, esta enganchado a la cabeza, el hueco de la cabeza está marcado por vertices, pero el extremo del cuello, tambien tiene el mísmo número de vértices en su extremo, se supone que van enganchados. Pues eso es lo que hace esa opción, cuando haya encajado correctamente el cuello en la cabeza, en vez de tener los vértices del hueco de la cabeza y del extremo del cuello, en el mismo sitio, superponiendose, pues los une. Asi de simple, y en ocasiones no vea la de vértices duplicados que quita en estos casos @.@ A parte está el problema de las texturas, me temo que sólo se aplicar colores de materiales simples en el metaseq
  17. Pues no lo sé Escorpio yo lo descargué del link que pusieron en este 1º post y no he tenido problema. Mauro, el objetivo de esa zona es romper el PC, para ello tienes que romper a ciertos monitores que destruidos, hará que el sistema pete, los monitores son los que están marcados en esa enigmática captura que sale al cargar el nivel. Cuidado, mientras más crítico este la computadora, más peligrosa será la sala. P.D. Fuiste a la fabrica para buscar la tarjeta que abrirá las rejas, del edificio del TRSearch.... me temo que todavía te falta un poquito ¬.¬ jejeje...
  18. ¿Por las actualizaciones del NGLE? ahora que han salido, ¿alguien ha intentado hacerlo en el dxtre3d? -Se crea un nivel base con el bote. (en la ranura moveable que sea, por ejempo DOOR_1 y DOOR_2 (el bote y las animaciones de Lara para el bote). -Se mete el parche y las librerías del NGLE (¡¡¡haced un backup del exe original, y de los scripts!!!) -Se usa el NGLE Center para modificar el script añadiendo la siguientes lineas al nivel: Y probad a ver si sale ¿? (No sé... como el NGLE Center, es un programa externo a parte del editor NGLE, y el ejecutable ya viene entregado... a lo mejor funciona... o a lo mejor no, (quien sabe, puede que el NGLE le haga algún chanchullo al compilarlo O.o... pero por probar que no falte). Este siguiente paso, es el que se haría dentro del editor NGLE, no creo que haya algún problema en repetirlo con el DXTRE3D. El bote se tiene que colocar en el suelo, sí, el que está debajo del agua, y en el OCB, se tiene que pulsar los 5 botones, entonces en el juego, ya aparecerá flotando. Además si en la casilla para escribir, poneis un "1", aparecerá con luz, si no, pues nada, una barca normal XD.
  19. Ayer, tras conseguir acoplarlo todo, pues me puse con la característica que me pareció más llamativa :9 Funciona bien, cuando estás en el bote, no puedes usar bengalas, pero poniendo un "1" en su OCB, el bote funcionará con un foco como el de la motocicleta, asi que tampoco hay mucho problema. Cuano la barca no está sobre el agua, (es decir, que esté en una rampa de madera de esas de Venecia), no puedes dirigirla a los lados, sólo avanzar si entró con suficiente potencia, o dar marcha atrás, pero tampoco se puede frenar alli, (o yo no he conseguido frenar todavia en el puentecito del dragón de jade >.<). Hablando de otras cosas, como era de suponer, NO ES COMPATIBLE CON TREP, es lógico, es un executable que le han dopado a más no poder y seguramente donde el TREP buscaba algo, eso habrá sido cambiado. En fin, cuando se haga un nivel, aparecerá el dilema de la elección. ¿Que te conviene más? ¿NGLE? o ¿TREP?, será cuestión de tiempo ver cual es más fuerte ;P NGLE, tambien tiene sus efectos climáticos y puede cambiar la vida de los enemigos y alargar la vista del horizonte, pero claro, todavía faltan muchos logros que hizo el TREP, como el del mp3 o ogg, o el de las barritas animadas (ese a mi me gustaba ) Pero de momento voy a seguir mirando el NGLE, sobretodo eso del AsingSlot que se mete en el script... Cuando metan objetos nuevos, por ejemplo los monjes tibentanos esos, con este AsingSlot se podrán meter, mi duda está en si podré usarlo para duplicar objetos del TR4... ¿Podré tener 3 tipos de enemigos "SAS" diferentes? etc... seguiré cotilleando (¿Bugs?, imagino que los traerá, ya me chocaré con ellos, paciencia XD)
  20. XD no ofendido no, sólo me ha hecho gracia, será simplemente costumbres. Yo cuando piso el otro editor tambien me cuesta muchísimo, estoy acostumbrado a modificar y girar la sala con el teclado, y estar entonces cliqueando aqui y alla me estresa la suyo. Pero sólo es coger la práctica con uno o con otro. Lo que si quería decir por si te adentras más es que los cuartos vecinos si se pueden ver, para ello pulsa el boton "Draw Doors" que hay al lado del "Face Edit". http://i82.photobucket.com/albums/j268/adngel/drawdoors.jpg Lo del spin (eso que la habitación gira sin parar) era un problema que dio a partir del windows XP, por suerte el NGLE lo solucionó en su opción "Settings" encima de la paleta de colores, menos mal =.=
  21. Cuando salga en qué página creeis que lo harán O.o. Bueno, dejo aqui la página que me sale a mi para las actualizaciones, imagino que será en esta O.o http://www.trlevelmanager.net/ng.htm /--------/ Las 22:12, aqui sigo comprobando XD /-------/ 22:50 AAAHHHH YA ESTA AQUI YA ESTA AQUI YA ESTA AQUIII http://www.trlevelmanager.net/ng.htm
  22. Gracias Erogan, eso tiene más sentido que la cosa que yo conseguía XD A ver como me las apaño para llegar a esta noche sin que me dé un síncope por la espera >.< Lo de los dedos de Lara, a mi ni fu ni fa, pero eso de traer más enemigos al motor del TR4 Ya mismo llega... ya mismo llega... ya mismo llega... ya mismo llega... ya mismo llega... ya mismo llega...
  23. Bueno, yo suponí que eso era la cocina, pero en verdad es una sala con una mesa en medio, yo rompí el frasco con las pistolas. La sala de la que te hablo, es, en el piso de abajo de la casa, (en ese pasillo donde estaba la metralleta, había dos puertas, la que tiene el fusible, y otra enfrente, que es la que lleva a la sala que digo, a esta habítación tambien se puede entrar por otra puerta que hay rodeando el muro. Y eso, con la llave podrás entrar al dormitorio. /--------------------/ Lamentos las confusiones pero es que no me queda savegame en ese lugar para sacar screens >.< Yo estoy en los sotanos del edificio de la TRSearch. A ver que tal (me están gustando los niveles en general, les veo cierta magia ) /--------------------/ Ya lo terminé , el bicho final me ha fundido casi todos mis botiquines @.@, menos mal que recogí varios a lo largo del viaje. Por que por lo menos, todos los botiquines grandes me los ha gastado Me ha gustado esta serie de niveles, No ha sido muy dificil pero tampoco ha sido fácil, una dificultad como me gustan a mi, no está todo masticado, pero tampoco está horriblemente rebuscado. Además tiene esos momentos divertidos y especiales que incitan a jugar, Me encantó la casa de la tia agata, y otra escena que me gustó, fue en en el nivel del sotano de la mansión, la zona de pruebas, la del desierto; esa que entrabas en una tumba egipcia completamente a oscuras y ibas explorando con la antorcha hasta llegar al final a la tumba *.* (al final no había nada, la escopeta creo que era alli), pero le vi mucho misterio y me encantó ^.^ La música, igual tenía sus pistas que me gustarón, y otras que no, pero en general la veo muy correcta en sus lugares. Mis enorabuenas al equipo TRsearch
  24. Adngel

    Resident Evil

    Si quieres un skin de Chris Redfiel, me queda muy poco para terminarlo. En cuanto a los zombies, hay un objeto en trsearch, que te permite tener 3 tipos de zombies distintos en el nivel, pero no podrás tener baddy 2 ni von croy ni guide y tal (por que comparten los mismos polígonos). http://www.trsearch.org/Items/1533 Para cambiar la apariencia de los zombies, sólo tienes que cambiar su OCB, ya sabes, eliges el enmigo, pulsas la "O", y dependiendo del número que pongas, aparecerá uno u otro. En el readme están los números. Saludotes. Me hizo ilusión ver a Trinity aqui, una lástima que sea de tanto tiempo, y en cuanto al de tertio, no es más que una demo de su proyecto, que no sé por donde andará ya
  25. Italiano @.@ .... Traductor WordLingo al poder Mejor ignorarlo >.<, me cuesta mucho entender este pseudolenguaje indio >.< Pero si he entendido bien, ¿este domingo por la noche, haran "linos"? , será que liberan la actualización este finde
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