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Adngel

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Todo lo publicado por Adngel

  1. McRaider: El disco está fragmentado en dos partes, una de ellas está en la sala de la piscina (llena o vacia), el caso es que está en lo alto, en una de las plataformas, podrás subir por una de las columnas que tiene una reja caida. Por otro lado, en esa sala, si miras la cristalera, verás la sala de control con un enemigo en ella, es momento de volver a dicha sala y matar a ese enemigo para conseguir el manojo de llaves, con dicho llavero, en el piso superior de la sala de la piscina, en el pasillo de las cajas, usas las llaves y uno de los bloques desaparecerá, permitiendote usar la trampilla del techo. En la siguiente sala es sólo quitar las cajas de enmedio para coger el botiquin y el otro fragmento de disco (creo que estaba ahi). Mauro: Para conseguir ese fusible, tienes que lque accionar la válvula, que hay en la sala, frente a la rampa que llevan al piso superior de la sala por la que se entra a la fabrica. Esta no llena ni vacia la piscina, lo que hace es que en la sala anterior a la piscina, (la de la entrada a la fabrica) en el piso de abajo, en una de las esquinas hay una tubería y un conducto que emitía aire muy caliente, al pulsar esa valvula, el calor se detendrá y podreis avanzar ya por esos conductos, por ahi se llegaba hasta el fusible amarillo. (Al colocar el fusible, es cuando se llena la piscina).
  2. El fusible está en la cómoda del dormitorio. La llave del dormitorio, está en la cocina, dentro del frasco de cristal que hay en la mesa, rompes el frasco a balazos y coges la llave, asi podrás entrar al dormitorio de la dulce ancianita.
  3. ¡¡LEÑE!! ¿Donde tendría la cabeza para llamarte Escorpio? Me refería a ti, será un lapsus que me dió XD Encantado Mauro. Si pulsas el inventario, verás el mapa de la zona, y un dibujo azul, ahi es donde está la llave. En la 1º zona, necesitas el jeep para romper el hielo que bloque la entrada al sotano de esa casa. En la 2º zona, necesitas balanceartes en las farolas de la iglesia para entrar en la sala de la luz amarilla parpadeante, ahi pulsas un interruptor que te levanta la trampilla de la iglesia, ahi pones la llave y dentra la la la, y la la la @.@, en fin es muy largo, la cosa es una vez empezar, seguir el camino que te muestra y cogiendo y usando llaves hasta llegar al cacharro azul de esa zona. Para llegar a la zona de la iglesia, ve con el jeep hasta la cuesta que hay en uno de los extermos del mapa (creo que era el este) rompe el hielo y sigue el sendero. A mi tambien me gusto la escena de la ladera de montaña, esa forma de usar la niebla y el horizonte, la vi muy hermosa desde mi punto de vista.
  4. Vaya, eso ha derrumbado mi teoría T.T Pero aun así me alegra mucho saber más sobre sus proyectos Bueno, paciencia que si no no duermo >.<
  5. Leñe, ves esto y parece que hubiera hecho grandes cosas cuando en verdad ni siquiera lo considero tutoriales, los hice muy a lo loco XD Aunque comprobando el ejemplo de la cabeza de Anaya, creo que se puede entender más o menos como usar el metaseq, pero hay algo que no viene explicado ahi, es el "Como meter y sacar meshes del metaseq al Tomb Raider". Una vez guardado el polígono, abres el metaseq: -Le das al File Open. -En Multiply le pones 1 (Siempre a 1, ahorra los comederos de cabeza @.@). -Pulsa el Swap YZ -Pulsa la casilla "Invert Face", para que esté la "V" en ella. -En "X |_| digit" en la casilla debes poner un 1 o un 2. ( o el que quieras), si trabajas con meshes pequeños el 2 esta bien, si usas meshes grandes, el 1 está bien, (si pones 1, recuerda que 102 unidades, es igual a 1 cudrado del sector de TR). PERO RECUERDA EL NÚMERO, si pones 1, al guardar tendrás que poner -1, si pones 2, al guardar pon -2, etc... Entonces ya lo modificas con las herramientas, en lo de Anaya estan comentadas muchas de ellas. Para guardar, le das al save. -Pulsa el YZ otra vez. -La casilla "Triangle have four points" debe tener la "V". -Multiply a 1 -X |_| digit, depende de lo que hubieras puesto al cargarlo. Y una vez guardado el dxf del metaseq, usar otra vez el Strpix o el Pixstr (el que hayas usado para exportar) para "Importar" tu nuevo polígono, al sitio que quieras. Con esos programas tambien podrás texturizarlos. Y bueno eso de momento XD que me vuelvo a enrollar lo suyo.
  6. Creo que fue por el momento en qué salió, pues al verlo, es cierto que la geometría está un poco desfasada comparándolo con otros niveles de esta misma navidad por ejemplo. Supongo que habrá sido eso, las cutscenes, (fue el 1º nivel de autor que jugué con cutscenes) y las IA de los enemigos, el añadir esas situaciones de infiltración que tenía el TR5, pues meterlas en el editor. Ese dato, más las barras, que fue el 1º nivel de autos que ví con barras como las del TR5. Por eso pienso que esa fué la causa por la que llegó tan alto. Parece que hoy en día, estamos más exigentes XD
  7. Bueno voy pensando y no se si todo esto será exclusivo del editor. A ver, quiero decir que para que funcione una embarcación, lo que tendrán que modificar será el código dentro del juego ¿no?, tal vez haya un nuevo flag en la habitación y entonces sí complicaría la cosa... pero yo creo que será más la modificación del exe del juego. Si es asi, los del DXTR3D tambien podrían usarlo ¿no? El ascensor igual, si vuestro nivel base tuviera el objeto de ascensor y vuestro ejecutable estuviera parcheado... tambien podría funcionar O.o... Bueno, lo de los tipos de disparadores supongo que sí será cosa del NGLE. En fin, de todas formas son suposiciones, hasta que no sea liberada la actualización, no se podrá ver nada. ¿Cuando sale º¬º?
  8. Mc Raider, ve al extremo del puente, y en uno de los laterales, hay un pequeño saliente diagonal al que puedes saltar sin problemas. Es muy pequeño, (ya te digo, sólo la diagonal de un sector) pero un salto con carrerilla llega hasta el sin problemas. Desde alli encontrarás la manera de seguir por las cuestas y las laderas de la montaña. L^Hotz, la tarjeta está dentro de la fabrica, lo que necesitas son 2 llaves. una en la zona este y la otra en la zona oeste. son piezas azules ¿cual tienes?. Bueno, ´sus localizaciones están marcadas en el mapa que tienes en el inventario. Para una, sólo necesitas el coche, (la odisea para conseguir el coche ha sido de mis favoritas X´D) En la otra, es un paseo largo por varios lugares, empezando en 1º lugar, por las farolas de la iglesia.
  9. Yo uso el NGLE directamente, lo que pasa es eso, aun estoy en perido de metaseq @.@ A ver si por lo menos hago los objetos principales en vez de tantos arquitos y tantas lamparitas >.<, verás tu que al final me quedo sin espacio para los puzzles XD Pero en fin, poquito a poco iré avanzando
  10. Yo ya pasé la parte del puente, de los rollos dorados. Lo hice saltando con carrerilla y voltereta sobre una de las rampas y saltando otra vez doblando hacia la derecha para caer en el saliente. Me ha costado, pero como no encontraba otra manera, pues a base de repetirlo, lo conseguí. Ya estoy en al fábrica (zona de distribución) pero ahi lo dejaré hasta mañana @.@
  11. Síii únete XD nunca es tarde para añadir más aventuras de LC Yo mi proyecto sigue todavía en periodo de recien nacido. Aunque el haz de luz de la ventana, me parece que dará problemas >.<, ya lo modificaré. Aun falta la iluminación, las plantas, el interior de la misma casa XD, pero bueno, poquito a poco, avanzo , aunque ahora que tengo el horizonte, creo que ya podría ir haciendo la iluminación exterior... O.o Cuando termine el nivel de TRSearch. Añado alguna captura ingame para que veais el horizonte
  12. Me quedé pillado >.< En la zona del puente, no consigo bajarlo, tengo 2 rollos dorados (los plateados ya los usé) pero no consigo subir a la zona donde están las cabezas de dragón doradas, (alli en el puente en la zona superior). ¿alguien sabe cómo se sube O.o? (sospecho que la zona central del escalón central, puede ser un bloque que se eleve, pero no sé donde está el interruptor de todas maneras @.@).
  13. Oh, oh, oh ,ooohhh ooooooooohhhhhhhh Diox, diox mio, ¡¡ESTÁ SUPER!! Tengo que buscar, ¿Cuando saldrá?... aarrlll... º¬º Debería ir pensando en añadir un pequeño circuito acuatíco a mi nivelillo navideño. O al fin tendré el nivel de Venecia en condiciones Lo de las condiciones en los disparadores, tambien me parece interesante, en general, la actualización tiene una pinta estupenda. Muchas gracias Pemon, ¡¡¡me has alegrado la mañana!!! XD
  14. Claro que se pueden usar XD, y te han salido muy cucas las cerillas
  15. Es un truquito de los niveles de autor Un nivel normal, tiene 3 objetos Waterfall, las texturas de estos objetos, serán rotatorias, (de cataratas que caen, etc...) si colocas esa textura, en otro objeto (estático o animado), y además colocas esa waterfall en algún lugar del nivel, la textura seguirá funcionando aunque esté en el objeto estático. Se usa esto porque, como sabreis, el límite de objetos animados, es mucho menor que el de objetos estáticos, de esta manera, se pueden colocar muchas cataratas (estáticas) sin coger memoria para otros objetos como enemigos, municiones o interruptores. Para usarlo, simplemente coloca las cataratas (estáticas) donde desees, y coloca al menos, 1 catarata (waterfall) que tenga esa textura, en tu nivel, entonces todas las cataratas deberían funcionar....
  16. Usa el TRLE. Para borrar disparadores, tienes que seleccionarlos en el mapa 2D, pulsa el sector rosa, y te seleccionará un disparador de los que hay ahi, si ese es el que quieres borrar, pulsa la tecla "Supr", si no es ese, pulsa otra vez en el sector para elegir otro de los disparadores que haya. (por ejemplo, en un sector está el disparador del interruptor y el de la puerta, quizas al elegirlo por 1º nos salga el del interruptor, pues pulsamos otra vez y nos saldrá el de la puerta). Mismo proceso para viajar y borrar los portales entre las habitaciones. /---------------------------/ Temporizadores, síp, ibas por buen camino. Si pones un número en el campo timer, será el tiempo que esa puerta estará abierta, si metes un número en negativo, será el tiempo que tarda, antes de abrirse la puerta. Creo que era 1 unidad = 30 milisegundos, 4 unidades = 120 milisegundos = 1 segundo con 20 milisegundos @.@????? En fin eso a mi me ralló, prefiero el probar, si va bien adelante y si no modifico XD.
  17. Ya lo vi, aqui está el tema con imágenes que iba sacando TRangel en el proceso de creación , en esas imágenes, gana más que en la que se ve en TR-search, pero mejor juzgarla cuando la vea en mi pantalla ;D http://www.tombraiderforums.com/showthread...215&page=42
  18. Eso, son niveles del TR4 con algunas modificaciones, por ejemplo, el nivel de Karnak se salta toda la zona de la sala hispóstila y el lago sagrado. Pero si lo que buscas son los secretos, eso no ha cambiado, puedes mirarlo en cualquier guia del TR4, aunque eso sí, aunque en las estadística ponga 70, eso es falso, son muchísimos menos (70 secretos en todo el TR4, pero el editor sólo trae unos pocos niveles asi que serán muchos menos secretos, quizas unos 3 o 5 en cada nivel). Y los trae para eso, como guía de referencia por si quieres observarlo y ver como han hecho las cosas
  19. XD vaya... bueno, no temas más, en este wad hay una de esas palancas, es el wad de la biblioteca perdida, ya que estamos, te lo paso entero por si queires cualquier otra cosa que haya en él. library.rar El switch ese, lo puedes meter sin problemas en tu wad con el WADMerger, es la palanca que se usaba para encender las serpientes de fuego, pero igual sirve para el resto de palancas de toda la vida. Eso sí, la textura no es de madera, pero con el strpix_3, puedes cambiarle la textura facilmente. (y como tu usas "wads" no tendrás que marearte mucho, simplemente abrir, modificar y guardar). Saludotes!!!
  20. Bueno, ya volvi del trabajo aunque mañana vuelvo otra vez en el turno de mañana XD Sobre el tema de la cabaña, entonces ¿el problema está que no consigues hacer una cabaña de muros extrafinos?, pues esos muros solo se pueden poner entre salas, no en el centro, para hacer una cabaña del centro habría que usar el botón Wall para crear la estancia. Bueno, en cierto modo, es verdad, pero eso no descarta que no se puede hacer una cabaña en el centro de la habitación. Para hacerlo, lo que tienes que hacer es recortar esa habitación grande, en habitaciones más chiquititas. Obseva esta imagen. Imagina que toda la imagen es una habitación grande, pues para hacer nuestra caseta (la habitación 3), hemos recortado la habitación en 5 habitaciones más chicas. Para hacerlo, seleciona los sectores que quieres separar, (para que se pongan en rojos), y pulsa el botón "Split" (que está debajo del mapa 2D). entonces te creará una nueva sala con lo que tenías seleccionado, y en la sala antigua, esa zona, se te llenará de muros (los mismos del botón Wall). Puedes ir haciendo esto hasta que hayas creado esa cabañita chica en el centro. Pero hay que hacer algo más al final, en la imagen, supongamos que la habitación 2, 3, 4 y 5. Las hemos separados con el split, veremos entonces que la 1, tendrá todo ese espacio con muros wall, en esos muros no podemos crear portales (los del botón negro Door) Por ello, en la zona que no hay muros (la zona que de verdad es la habitación 1), la seleccionamos entera, y pulsamos el botón "Bound", esto hará que la habitación tome sólo el tamaño de la zona que tienes elegida. Ahora que tienes la habitación grande dividida en habitaciones más pequeñas, puedes crear los portales que veas necesaios para juntarlas. (si es una cabaña, no pongas portales entre la cabaña y las habitaciones exteriores, excepto por un lado, para que sea la entrada, asi el resto serán los muros). (por ejemplo, ese cuadrado blanco que hay entre la 3 y la 1, sería el portal, el resto de la cabaña no estaría enlazada a los cuartos 2, 4 ni 5. /------------------------------------------------/ /------------------------------------------------/ /------------------------------------------------/ /------------------------------------------------/ /------------------------------------------------/ Lo de los disparadores, Piensa que el tipo trigger, es el estandar, y los switch, key, pad, etc. el resto, son disparadores especiales. Sólo puede haber un disparador especial en cada sector, (obvio, si esos disparadores se activan por el interruptor, no se puede meter tambien que sólo se activen al pisarlo, etc...) Para lo de la puerta que se abre con una llave: Coloca la puerta junto a un portal (importante que sea junto a un portal o si no aparecerá un bloque invisible de colisión en uno de los lados de la puerta). y coloca tambien el objeto key_hole (o puzzle_hole) que sea, en donde sea (en la imagen, lo puse al lado de la puerta XD). (si, ese cuadrado blanco chico, es mi key hole ). Ahora, pulsa click en el key-hole, y a continuación, pulsa el cuadradito que hay al lado del botón rosa, se te abrirá una ventanita, pulsa en el hueco blanco superior izq, y elige el tipo "Key". y le das a Ok. Despues en el lugar donde está el key_hole, en el sector del suelo, lo eliges para que se ponga rojo, y entonces le das al botón rosa. Esto aplicará el disparador key, a ese sector. Y como antes de elegir key, habiamos clikeado sobre el key_hole, eso hará que el disparador key esté asociado a ese objeto. Los 2º es añadir la puerta, es más fácil, clicas la puerta y despues seleccionas el mismo sector que pusiste el disparador key, y le das al botón rosa, para añadirlo. (se puede añadir, por que es de tipo trigger, nada más que eliges algún objeto, se configura asi por defecto, y triggers, puedes amontonar los que quieras). Finalmente eso hará que el disparador de la puerta, sólo se abra cuando el disparador key, haya sido resuelto. Se ha usado una puerta, pero igual puedes hacer para activar cualquier otra cosa, enemigos, amigos, cámaras, animatings... etc... /--------------------------/ Muchísima palabrería >.<, si sabes colocar enemigos, muchas de estás cosas ya sabrás como van. En fin, me pasé XD
  21. ¡¡¡Buu!!! Ya terminó el calendario navideño 2007, y todavía quedan unos pocos días para arrancar con la rutina otra vez, ¿y si echamos de nuevo el ojo a este proyecto? El link para descargarlo. http://www.laraslevelbase.org/box_download.asp?Id=781 Y el objetivo es sacar opiniones positivas. Lets Go
  22. De todas formas, si quieres el normal, yo lo que hago es pulsar el botón "default" que es el tomb4.exe sin añadir los extras.
  23. En ese archivo, falta la "Lara_scream", es la cabeza de Lara que sale cuando disparas. Con el strpix 3, podrías exportar la cabeza de Lara (la normal que tiene los labios cerrados) y importarla sobre la lara de los dientes, eso hará que cuando dispares, siga apareciendo la misma cabeza. Queda más chula con los dientes pero si el outfit no la trae @.@
  24. au... T.T eso no lo sabía y no caí. ¿Qué es lo que hace exactamente el TRLM? es decir ¿qué archivos y cómo he de comprimir el nivel para que funcione? O.o Yo siempre he sido de copia archivo a cada carpeta @.@ /---------------------------------------/ Saludos otra veeez En mi ciudad casi nunca ha nevado (una vez alli en las montañas) y siempre suele hacer ese calor agobiante, ¿será esa la razón por la que me gusta tanto la nieve? Estas texturas son del "Vampire The masquerade Redemption", los suelos de exteriores de Vienna, adaptadas a sus 128x128 pixeles, la verdad es que deja los efectos de nieve, muy cuadriculados pero lo mismo le encontrais uso, (yo por lo menos sí XD). http://www.freewebs.com/adngel/Tomb/Databa...pire_viena_.TGA (2.5 mb) Sus derechos de autor, será del vampire si eso, yo lo unico que he hecho ha sido "copy -> tamaño de imagen -> paste". ¡¡Feliz 2008!! /---------/EDIT Añado las misma texturas pero en 64x64 pixeles, en fin, conversión simple del Tbuilder. http://www.freewebs.com/adngel/Tomb/Databa...ire_viena_1.TGA
  25. Leñe, cuantos mensajes seguidos @.@ XD, cuando veas que tu mensaje, es el último, no crees uno nuevo, dale al botón editar, y añades tu nuevo mensaje al que tenías ahi, es una norma común de los foros para evitar el spam (En algunos foros, esta norma se puede saltar si han pasado las 24 entre un mensaje y uno nuevo, en este no me acuerdo ). Lo de la contrareloj... Q.Q síp, queda repetir y repetir y repetir.... La contrareloj la dividiría en 2 pequeñas contrarelojes, la 1º es la que tienes que ir, desde el interruptor, hasta el interruptor de la ventana, ahi guardas en un lugar aparte (mientras pulsa el interruptor) y entonces es la 2º contrarreloj, que es dede el interruptor, hasta la trampilla que hay arriba, una vez saltes de la trampilla hasta la ventana superior, puedes guardar otra vez, que habrás superado la contrareloj (A mi me encantó esa escena de la tienda, en especial lo del ascensor, porque sabía que me había dado prisa y había dejado al asesino atrás, pero al ver lo despacio que subía el condenado del ascensor ¡¡O.O!! paniking paniking paniking XD)
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