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Yo también soy anti-sistema, pero me beneficio de él. Si, clara ejemplificación de como especula el capitalismo. Los que consumen esas series están destinados a padecer ese destino. Yo particularmente me engancho con Anime que se haya producido hace ya alguna década y asi todo va bien. Por cierto, me hace acordar algo parecido con las telenovelas y el sufrimineto de las viejitas. Las viejitas se enganchan con una telenovela y los guionistas deciden estirar la serie hasta mas no poder, y las pobres señoras sufren porque quieren que se termine ya. Eso no sucede con el Anime.
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El motor puede soportar muchos poligonos y más si estamos hablando de un exe creado con el TREP. no hay problema por ese lado. Como dice Adngel, estaría bueno reemplazar los meshes de los estaticos que describió y probar. Para el tema de la iluminación de los estáticos, es posible que por instrucciones del motor, ningún objeto spot light pueda afectarlos, dicho de otro modo, no se gasten poniendo objetos luces en el dxtre3d para que cambie la iluminación. Habría que probar editando la iluminación interna del estatico. Esto se hace simplemente abriendo el nivel base en cuestión con el PixStr, eligiendo el static mesh, y oscureciendo todos los poligonos que lo forman. (asumo que todos saben usar el PixSstr,no?) . Guardar el archivo y probar. Desafortunadamente el tiempo que tengo para ocio y TR es justo y extremadamente limitado, por ello no puedo ni tomarme la molestia de probarlo por mi mismo (aunque solo duraria minutos). suerte!
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Si un día no te sale, dejálo ahí, pues mañana siempre será otro nuevo día. :IOI:
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tema responde a rafaleis de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
Muy bien Kaliya, yo en luces no soy muy bueno. Es decir, jamás logré combinar y hacer efectos armónicos. Pero me gusta mucho como lograste que el spot light afecte a Lara. Bueno eso ya entra en la parte de programación.Acá va. Me he dado cuenta que aquellos que tienen alguna noción de programación, logran comprender mejor el manejo de todo. Ayuda mucho a deducir, y por ende son mejores en el uso de las herramientas. ----------------------------------- Room Lights now 46 bytes: TR4_RoomLight // //Follows a D3D light structure, I think, could be wrong Dword Xposition // world coords Dword Yposition // world coords Dword Zposition // world coords TR2_Color // three bytes rgb values bitu8 LightType // same as D3D (i.e. 2 is for spotlight) bitu8 unknown // always 0xff? byte Intensity float In float Out float Length float Cutoff floats X,Y,Z //direction?? ----------------------------------- Bueno, por cada uno de los cuadraditos de luces que ponemos en el editor, guarda toda una información referida a esta estructura que acabo de poner. Es facil darse cuenta para que sirve cada cosa. Los 3 primeros campos, xpos,ypos,zpos se refieren a una coordenada en un sistema absoluto en donde estaría la luz colocada. tr2_color es el color de la luz en rgb. Light Type, se refiere a que tipo de luz es, si guarda el valor 2, es un spotlight,sino luz comun, etc. Intenisty es la intensidad de la luz, In Out, se refieren a ciera caraceristica si se trata de spot light. Lenght and Cuttof, lo que dice en el editor. X,Y,Z direccion, se refiere a la direccion a donde la luz apunta. Estos valores son de tipo flotantes(con coma) ya que almacenan valores relativos a los cosenos y senos que determinan la direccion del vector. Lo que yo quería apuntar por ejemplo es el campo unknown, en las estructuras se suele denominar así, al campo donde no se conoce a ciencia cierta que es lo que produce. En sucesivas pruebas que se ejecutan, los hackeadores cambian el valor del campo y luego prueban para ver que efecto se produce dentro del juego. En la mayoria de las veces, el cambio de esos valores no altera nada en el juego, y en consecuencia se le asigna un valor constante por defecto. Es obvio, que mientras no "altere" nada en el juego puede compilarse y jugarse, pero el campo para algo se ha creado, alguna función debe cumplir. Quizás en la misma estructura de la luz con otro campo, con los meshes, con Lara, con la geometría , con el ejecutable, miles y miles de hipotesis. Varias personas han hackeado el formato, y cada una saca mas o menos las mismas conclusiones con respecto a los campos, solo que algunos atribuyen pequeñas diferencias en fucnión de sus propios testeos. Bueno, para terminar, yo creo que en "condiciones" ambos editores están iguales. Basicamente se pueden crear surtidos efectos de luz con el dxtre3d. La mejor iluminacion de los niveles del TRLE tiene mas que ver con una estadistica de usuarios que lo usan. El TRLE tiene mas de 1000 usuarios, y el dxtre3d entre todos los foros apenas tendrá 30. Es lógico que en probabilidad, entre 1000 usuarios salgan mejores diseñadores que entre apenas 30, en cualquier aspecto. Por ejemplo Jackie Wu, el amigo de Mark que nos visita , es uno de los mejores genios de la iluminación. Justo nació del lado del TRLE. -
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tema responde a rafaleis de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
Eso es algo que realmente es muy cierto, y no siendo muy observador uno se puede percatar de ello. Ultimamente hackeando el formato TR, se han descubierto bit/flags o campos que determinan ciertos efectos sobre la iluminación y que han improvizado al Dxtreditor. Ahora bien, hay ciertos campos dentro de la estructura de la iluminación, que aun están clasificados como "unknown2" "unknown3",etc (desconocidos), que no se saben a ciencia cierta que información guardan o en que ayudan a la iluminación. El editor contempla el manejo de aquellos campos cuya función sea conocida, y el compilador asigna valores por defecto a aquellos campos internos que son desconocidos. Seguro Turbo Pascal sabría explicar mejor del tema. -
Indice de Tutoriales y links utiles
tema responde a Kaliya de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
si, sus enfermedades son leves, tengo entendido que no son contagiosas. bueno, creo que Pemon hizo un super tutorial del ferrocarril para el Dxtre3d. Ese habría que ponerlo. -
en realidad lo decimos mal. Es Thrash Metal. Genial Koldo!! Pues disfrutalo, ya me gustaría que ciertas bandas ( incluse nacionales ) tocaran mas seguido en el interior.
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1º Rock (Heavy Metal, Speed Metal, Trash Metal, Hard Rock, Nu Metal). Nacional e Internacional 2º Electronica. y luego lo típico.... canciones en particular de distintos generos.
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48 horas es el lapso de tiempo, despues del OK de Escorpio, para que Luis pregunte.
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Bueno yo separo el mensaje de marcos, yo entiendo por dejar la edicion de niveles, al acto de no crear mas proyectos, ya que eso es lo que le insume tiempo. Pero pasar a mirar, dejar una ayuda, un consejo, un comentario, testear un proyecto, cruzar palabras, no está contemplado en sus deseos. Asi que Marcos sigue presente. En realidad, yo a Marcos le debo muchas cosas, en lo personal y de ahí que le tengo un alto aprecio.
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JAJA, sos muy groso unfinished.II , uno que se está haciendo el vivo y quieren que lo extraditen del foro
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Nuevos avances en la edicion de niveles
tema responde a rafaleis de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
Actualmente es posible simular algo de lo que se dice en el otro thread en inglés. Cuando generamos el TR4 compilado, podemos abrirlo con el Rview y exportar los cuartos. Claro que no es muy economico porque si se vuelve a compilar, se pierde todo el trabajo anterior, etc. Es decir, el trabajo habría que hacerlo solo cuando se tenga la certeza de que no se va a compilar nunca más. Se podría lanzar una versión del DXtre3d que permita exportar/importar un cuarto a formato CAD determinado, creo. -
Posiblemente para nosotros los provincianos sí, pero en Buenos Aires siempre llega todo al toque.
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tema responde a rafaleis de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
35% ---48 cuartos 100% --- x cuartos x= (100*48)/35 x= 137 cuartos aprox. increible, buena cantidad de cuartos para un nivel. Amo esos screenshots!, me encanta el segundo pic, es muy dificil ver buena iluminación con el Dxtre3d, nuevamente el foro se pone muy interesante! Go on Maryna! -
Tomb Raider III en español?
tema responde a daniel_y_lara de DarIOI en Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft
con el permiso debido, yo tambien me bajo los FMV , tengo el CD en inglés y me gustaría doblado al castellano. ah por cierto nooo pobrecito "es de solo 256 ", es taaaaan poco , me ha dado risa como lo has escrito, si supieras las colas de gente que hay para sacar un modem para dial-up, eso si es indigencia. -
jajaja, no hay mafia ni nada de eso marina, la revision la conseguí de un lugar donde los mortales no pueden acceder facilmente... por cierto, vayan al foro de tombraiderforum.com (esta en ingles), creo que he visto a Pemon,Diego_z y a Adngel que navegan por ahí. Se ha puesto interesante, hay algunos usuarios que están intentando crear niveles con el Tomb chronicles, y parece ser que el tomb5.exe les está dando lucha en todo el frente. no parece ser un engine fácil. hay una buena discusion entre MegaBug7(quien intenta crear el nivel) y Kikiloco.
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No se si ya lo tendrán, pero como he visto que McRaider quiere empezar un nuevo proyecto, hago recordar y pongo la ultimate final total improved master revision L del editor , que trae algunas "acomodos". -Algunos detalles para hacer el loop del Flycam de otra forma (ver readme) -Algunos arreglos muy puntuales sobre portales. -La capacidad de poder llegar a 2500 vertices,3000 rectangulos y 2000 triangulos por cuarto. Principalmente dirigido para aquellos usuarios que le dan mucho a la geometria trabajada. y algunas otras cosas mas(ver el readme). Puede que lo ultimo sea lo mas interesante, igualmente es casi inimaginable meter mas de 1000 poligonos en un solo cuarto!!!! suerte! dxtre3dl.zip
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si me parece muy intrigante, dale Tomb raider regresa, devela el misterio. @unfinished.II gracias es que por ahí hay que empezar a decir cualquiera cuando la pregunta te parece dificil, creo que a Luciano le respondí una de las suyas de esta manera si mal no recuerdo.
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son de la misma editorial.....
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muy buen tema Mac Raider! Yo también juego, pero desgraciadamente ahora que dispongo de un poquito mas de tiempo, mi conexion anda malisima, mucho problema para conectar al msn, icq,mirc,etc. y al bajar los archivos grandes a veces la descarga se congela de repente..... Es por eso que no me meto a ningun thread, así no puedo seguir el hilo de nada y jugar a la par del resto, que es lo mas divertido. Me "consuela" que despues dejan un completo walkthru doblado al español con imagenes. ,
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jeje, bueno justamente quien entrevista a Piega, le pregunta si ha tenido en cuenta el tema de la dificultad, ya que es cierto, no tendría sentido invertir tiempos considerables en un juego que por ser dificil no sea de atracción para los jugadores. La jugabilidad es una variable, quizás la mas importante a tener en cuenta, y es la que permitirá que el jugador pase de principio a fin todo el nivel, a la misma vez que lo vaya disfrutando. Pero no existe estandar que diga que "dificultad" es la deseable para la mayoría, ni siquiera una aproximación, ya que la dificultad se puede asociar a puzzles, enemigos, geometría super dificil, habilidad del jugador; y cada jugador, considera uno de estos factores mas fascinante u horrible que el resto. Según dice Piega, lo que mas le interesa es que la jugabilidad esté en función de una buena dinamica para que el jugador pueda disfrutar de la gráfica.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
si, lo mas importante de todo es que despues de reformatear, el disco te queda limpio, sin spywares, sin virus, sin nada. Solo hay que descargar los parches, actualizaciones y todo lo demás que hacía potente al sistema antes de formatearlo. -
Que tipo de tranportes falta que use lara en sus aventuras.
tema responde a Ixy Dixy de DarIOI en Tomb Raider en general
jeje, siguiendo con el tema de vehiculos de tracción a sangre, yo voto por un trineo tirado por lobos, como en la primera película. -
si eso te pasa en el juego, quiere decir que hay un portal visual mal colocado. los portales visuales te permiten ver el contenido de un cuarto desde otros cuartos, el cuarto "aparenta" desaparecer cuando te movés y vuelve a "aparecer" cuando rapidamente volvés a moverte y así. Este problema es el mas comun a todo el mundo que crea niveles, especialmente los principiantes. Un portal visual se crea automaticamente cuando haces una conexion entre dos cuartos. No hay forma magica para solucionar esto, sino TENER CUIDADO como se hacen los cuartos, las conexiones, las puertas, las ubicaciones de los cuartos, las texturas transparentes,etc. por lo general se intenta rehacer el cuarto con el problema en cuestión apenas se detecte, sino despues es mas complejo trabajarlo, cuando ya hay un trabajo de varios cuartos hechos. salute!