Jump to content

DarIOI

Aventurero
  • Contenido

    1.084
  • Ingreso

  • Última visita

Todo lo publicado por DarIOI

  1. TREP, acronimo de Tomb Raider Engine Patcher. Es una herramienta que abre el "tomb4.exe", para que modifiques cuestiones que regula y dirige el ejecutable y parametros que estan duramente codificadas en el engine. *HitPoints de los enemigos. *Firepower de las armas. *Caracteristicas de los items de los inventarios. *Cuestiones de aspectos muy superfluos(barritas de color) *Cuestiones que manejen la memoria interna asignada a distintas areas. lo podés encontrar aquí. http://trep.croftmanor.de/ (está en inglés ) . sitio muy completo. además hay millones de posts en este foro, de Adngel, que escribe frecuentemente sobre el TREP. si, los static meshes, tienen una estructura diferente al moveable, y radica en el tipo de iluminación. Actualmente a los static meshes se les puede cambiar la sombra de cada vertice, en un rango de 0 (claro) a 31 (oscuro), para ello utiliza el programa PixStr. EDIT: Con el pixstr se le cambia la sombra de los static meshes, claro total/oscuro total, luego con el dxtre3d, se le puede aplicar el color adecuado como dice Luciano. seguramente es un objeto de Trsearch... hay objetos que funcionan con items adicionales como los item AI que orientan el comportamiento de muchos personajes, puede que el objeto necesite de un codigo OCB especial. puede que haya que usar el editor de zonas( Dxtre3d ) para definir los lugares donde el raptor deba de andar. es muy frecuente que los enemigos funcionen mal, y hay muchas causas. Suerte!
  2. gracias erogan, y marcos que todo le salga bien a tu familia. nivel terminado. 1 hora y media promedio. y todos los medipacks usados. llegué con un 30 % de energía, de ver habido algunos baddies mas en el nivel, no lo hubiera podido terminar, tal vez. hay bastantes bugs curiosos: lo de las barreras impasables, es la colisión de los static meshes. a)a veces en el nivel, las pistolas apuntaban automaticamente hacia algo, pero no habia ningun enemigo. como muestra el screen. Las cosas que mas me gustaron: Fue un nivel bien Londinense, se destacan 3 fases: una que se refiere a interiores (al principio), otra que combina un metro, y la ultima en los techos de la ciudad. Las texturas ya conocidas. lo que si he visto que es muy bueno, es la iluminación!!! creo que mucho tuvo que ver en esto. Partes dificiles como los fragmentos de suelo que se caian y habia que ir saltandolos (cerca del final del nivel). Muy bueno los nuevos objetos... la shotgun parece una ametralladora estacionaria de la segunda guerra mundial. Lo que menos me gustó: Poca cantidad de medicamentos, en especial porque en lugares de "campo abierto" es inevitable no quedar bajo fuego de los baddies. El ultimo baddie ( el que está arriba de una cornisa ) resta mucha energía... con respecto al pajarraco, era mandato del concurso hacerlo inmortal? lo hizo mucho mas complicado. En general el nivel es muy bueno: punto fuerte: Geometría + tonos de luces @adngel: si querés o podés, en algun momento, podrías hacer una nueva versión esta vez acomodada mas a tu cuenta. ya que este fue condicionado mucho por el BTB. suerte!
  3. tr sound manager Version 1.1 Hola, hoy estuve codificando e improvizando esta herramienta. Tenía bastantes bugs internos que a la larga afectarian al externo que es lo que los usuarios perciben. Además implementé algunas cosas por petición. Cambios: *Los errores de sonidos mezclados han sido arreglados cuando se reemplazaban. Ahora el wav se guarda perfectamente bien. *Implementé una funcion que permite SILENCIAR todos los sonidos (Volume 0), es decir, nivel sin sonido. mas que todo util para testeos. *Ahora en la lista de Sound ID, tambien se carga el "nombre del sonido" (Lara fire, lara grunt, Dog beat, Water loop,etc). gracias a Pemon y Turbo pascal que me lo aconsejaron. *Cuando un usuario define un nuevo sonido en un nuevo slot, el nombre se muestra en la lista como "DEFINIDO POR EL USUARIO", util para distinguir cuales han sido los sonidos definidos con la herramienta *Algunas cosas del aspecto de la ventana, como no maximizable, no resizable, sugerencia de Koldo. *otras cosas internas del nivel. ----------------------------------------- La herramienta es mucho mas certera, me he dado cuenta que los sonidos en Tomb Raider 4 a veces son manejados internamente desde el nivel por lo queda a criterio de la herramienta modificar estos aspectos, otras actividades vienen ordenadas desde el engine, como por ejemplo de que forma es gestionada la manera de usar 2 samples en un sonido (Lara Ricochet). Estuve estudiando mejor el tema de los sonidos. parece ser que hay acciones como el de disparar, que NO solo ejecuta un sonido, como el "Lara Fire", sino que tambien ejecutan otros sonidos al mismo tiempo. es decir, lo que se escucha son dos sonidos simulataneos, pero ninguno es harcoded, proviene tambien del mismo nivel. Por ejemplo, Si al "Lara fire" se lo reemplaza con otro sonido, se escuchará ese nuevo sonido superpuesto con otro sonido de disparar. Existen dos sonidos que se ejecutan cuando Lara hace una acción. Justamente la funcion SILENCIAR SONIDOS lo que hace es poner a 0 el volumen de los detalles de sonido, y luego el nivel queda en completo silencio, por lo tanto los atributos de los sonidos no son harcoded; puede que lo que esté codificado en el engine sean los SLOTS asignados a ciertas acciones. De todas maneras, hay que testear para llegar a conclusiones. PARA DESCARGAR LA VERSION, VAYAN AL PRIMER POST ahí iré colocando todo lo que suba, para no tener muchas versiones dando vueltas. PD: Los nombres de los sonidos están en inglés puesto que es un estandar reconocido, pero pueden traducir las lineas al castellano editando correspondientemente el archivo SFX_TR4.txt. Suerte!
  4. Estoy totalmente de acuerdo con lo que dice Maty, Actualmente, el reportaje está incompleto. La noticia está incompleta en lo que muestran en el video. el video comienza cuando la periodista le pasa al reportero, pero sería interesante escuchar como la periodista introduce la noticia, con que intención. Igualmente el reportaje no parece tendencioso, todo parece en tono ironico. Mas que todo una noticia de relleno. Inocente. No es serio. Alguien como Perico que sabe mucho de periodismo, te podría explicar bien. por supuesto, no tengo idea quien maneja Telecinco, que ideas tiene, sus accionistas, sus reporteros, o algun otro factor que me de la pauta que el tema es tendencioso. no hay que tomarselo tan seriamente.
  5. hola fernando, actualmente no me apetece poner la idea de quitar sonidos, ya que si un sound ID viene definido, éste supuestamente está siendo usado por "algo" en el nivel. Sería mas ordenado borrar ese algo (moveable,item) con algun programa correspondiente y el sonido tambien se borraría junto con él. otra cosa, Natalie me comenta de que hay atributos para los sonidos que son especificados en el engine,por lo que silenciar con el volumen no toma efecto; eliminar el sonido es una buena opción para evitar que el sonido se reproduzca, pero tambien "reemplazar" el wav por un wav sin sonido puede ser otra alternativa. por cierto he detectado varios bugs, veré que hago. tengo planeado hacer unos cambios suerte!
  6. actualmente, el modeo o edicion de juegos, es una nueva variante mas para seguir diviertiendonos con lo que tenemos. Podemos crear, programar, editar, modificar, etc. pero debe haber una relación entre la sencillez que se nos proporciona a la hora de modificar. Nada es fácil, pero tampoco debe ser una tarea tortuosa y mas que todo que sea facil de asimilar. La mayoría de los juegos que pueden ser personalizados por lo usuarios son aquellos que son mas sencillos a la hora de manipularlos, y sus motores no tan trabajados. Es por eso que los juegos que tienden a ser mas antiguos son mas dociles a esta doctrina, he visto que las grandes comunidades de edicion personalizada van en torno a los juegos clasicos. Aunque el TR6 tenga un editor, no tendrá nunca el nivel de adeptos del TRLE, y es porque se puede disfrutar de hacer grandes genialidades sin tener que recurrir a una mejor tecnología. y basicamente mi juicio es así porque, yo soy un profundo conservador de la era TR1-TR5.
  7. hola diego, acabo de hacer millones de testeos de todos tipos, y realmente estoy impresionado porque es un caso que no le veo una "logica" de como puede suceder. para ir descartando, hice algunas pruebas. 1) primero intente jugarlo con tu script,etc, y efectivamente no se oye ningun sonido ene el juego. 2) me fui a ver con mi herramienta tu nivel, y si, todos los sonidos estan insertos y bien definidos puesto que se oyen de maravilla con la herramienta, es decir, el nivel tiene compilados correctamente los sonidos. 3)ahora me fui a ver el tema del script... me puse a observar el script.dat y veo que has definido niveles con los slots: Home.tr4, Citadel.tr4, Earth.tr4, Coastal.tr4 y asi sucesivamente. renombré el archivo de tu nivel para que sea correlativo con los nombres que mencione anteriormente. lo probé a tu nivel como Home.tr4, citadel.tr4 coastal.tr4 y hasta extra.tr4 , y en ninguno el sonido me funcionó. podría haber sido un error del script, PERO NO, porque agarre distintos niveles del TRLE original, la mansion que hice de luciano, agarre tambien el nivel de Adngel y otro que compilé yo, los renombre y los usé con tu script, y los sonidos de estos niveles si funcionaban!!!!!!! a cualquier nivel le funcionan bien los sonidos usando tu script.dat, por lo que tu script no tiene errores. 4) Probando tu nivel con otros scripts. Ahora hice la inversa, agarré tu nivel Earth.tr4 y lo probé en varios script.dat que yo tengo hecho o de algunos niveles de autor, pero tu nivel sigue sin funcionarle los sonidos aun si lo pruebo con otros scripts distintos!!!! CONCLUSION: A tu nivel no se le oyen los sonidos con ningun script, sea el tuyo, o cualquier otro, pero los sonidos estan presentes en el nivel, puesto que yo los puedo oir con mi herramienta. una de las principales causas, es que el formato de los wavs del nivel sea ERRONEO, y ese formato no es reconocido por el Tomb4.exe, por lo tanto no lo ejecuta. el nivel debería abortarse si el formato es erroneo, pero por alguna causa el tomb4.exe prosigue la ejecución del nivel pero obviamente el formato al ser erroneo no lo reconoce y no reproduce el sonido. Mi herramienta reconoce cualquier tipo de formato WAV, y es por ello que se oyen bien. esa podría ser una de las principales causas. seguramente todo el lío viene desde muy atrás, desde la generación del nivel base y es muy dificil rastrear el error. asumo que si creas otro proyecto con el mismo nivel base, tendrá el mismo error, los sonidos no se escucharán??? intentalo. si es así, el nivel base está corrupto de alguna forma en la sección de los sonidos... trata de hacer eso, crear otro nivel usando el mismo nivel base que para el nivel Earth.tr4 a ver que pasa. suerte!
  8. podrias mandarme el nivel compilado que has hecho que dices que no t funcionan los sonidos, junto con el script.dat y el english.dat que estas usando, . Teoricamente a mi tampoco me deberia funcionar.
  9. hola silvia, si te referís al bloque movible de la imagen, ya lo hice, solo puedo moverlo un sector para atrás. o no? @Adngel:
  10. @Felix: 1) cuando descargas los objetos del trsearch (que vienen en un zip), los archivos WAV del objeto los colocas dentro de la carpeta Sound/Samples del TRLE?? todos los archivos que vienen en el zip descargado Wav los tenés que mover a Sound/Sample y recien ahí comenzar con todo el proceso. 2) cuando usas el tomb2pc.exe, en el directorio de "SFX Dir" has especificado la carpeta Sample del Trle???
  11. hola pato, como andas, te deseo lo mejor que te valla bien, suerte suerte, etc etc.

    muchas gracias por todo chau :)

  12. Atencion teniendo en cuenta los testeos que hacen Felix y Pemon en sus respectivos posts, me parece que hay hechos que demuestran que el sonido viene mas complicado de lo que parece. primero Pemon me dice que al efectuar cambios de volumen, un sonido aun se sigue oyendo en el juego. Luego Felix me dice que tiene problemas con los sonidos. actualmente estuve haciendo algunos testeos mas profundos y me arrojaron estos resultados: si abren un nivel: el Sound ID #0, como sabemos corresponden a los pasos de lara en tierra seca (los sonidos de lara sobre metal,etc estan definidos en otro lado). la cuestion es que si le pongo volumen 0, los pasos no se oyen. lo cual indica que mi herramienta hace lo correcto. el Sound ID# 6, corresponde a Lara desenfundando las armas. si le pongo volumen 0 en mi programa, luego en el juego no se oye nada. lo cual indica que mi herramienta hace lo correcto. el Sound id #7, corresponde a lara guardando las armas, le ponemos 0 en mi programa, y luego en el juego no se oye cuando las guarda, mi programa hace lo correcto. ahora bien. el Sound ID #8, corresponde teoricamente a lara cuando dispara las doble pistolas, si le pongo de volumen 0, estas se siguen oyendo igual en el juego. lo mismo pasa con el sound ID #43, que corresponde a lara disparando las Uzis, le pongo 0 de volumen pero en el juego se siguen oyendo sus tiros. esto me lleva a formular dos hipotesis: 1) que aparentemente hay sonidos cuyas caracteristicas estas definidas dentro del nivel, donde al cambiar sus valores con mi herramienta toman efecto, tal es el caso del sound ID #0 (los pasos) el 6 y 7 (lara desenfundando y enfundando el arma). y otros sonidos como el 8 (lara disparando) o el 43 (las uzis disparando) que estan definidas en algun otro lugar??? y mi herramienta no tiene alcance. esto puede tener sentido debido a que pemon queria cambiar el sonido de un objeto, y la modificacion no le resultaba.... 2) y la otra teoria es que mi herramienta tiene un pequeño problema y es que para algunos sonidos el cambio resulta pero para otros sonidos el cambio no resulta, lo cual implica que tenga que revisarla por que sucede esto. a ver si ustedes son capaces de testear el ejemplo que puse con los sonidos, ponerle volumen 0 a los sound ID 0, 6,7,8 y ver que les pasa. si se oyen o no. tecnicas para testear: cuando testeen traten de hacerlo sobre niveles que traiga el Trle en la carpeta data: city.tr4, settomb.tr4, etc ya que de esa forma yo puedo corroborar sus resultados por mi cuenta tambien. sean CLAROS, cuando abran los niveles, que sound ID estan manipulando y que cosas les cambian. por todo esto dicho, la herramienta no es recomendada para ser aplicada a ningun proyecto serio, queda estrictamente en fase de testeo y pruebas, por ahi podemos alcanzar conclusiones que nos ayuden a todos en sus respectivos problemas. no hay que subestimar al maldito Tomb Raider 4 siento no poder estar mas atento, la universidad me tiene muy atareado y es por ello que no me puedo enfocar bien en el tema.
  13. Ohhhh que hermoso es jugar la mansión que hizo Luciano usando a Kurtis Trent No sé si lo que dice Diego_Z tenga que ver con el problema que DIRECTAMENTE tiene Luciano. Acabo de hacer lo siguiente: -me hice un nivel base con el modelo de kurtis y sus sonidos que bajé en Trsearch.org. -el nivel base lo hice perfecto, todos los sonidos que traian se implementaron bien. Kurtis suena bien macho....... -use la mansión de luciano (house.tre) y lo compilé con el base que me inventé y pude hacer esta mansión jugable. -el nivel compilado con el que juego se llama "Nivel1.tr4", y todo sonido me va perfecto. (no se llama House.tr4) -estoy usando un tomb4.exe parchado con el TREP. @diego_z: me parece muy raro que para que se te oigan los sonidos, tengas que compilar el proyecto como house.tr4, yo lo compilo con cualquier nombre (haciendo la modificacion necesaria en el script) y todo corre perfecto. tu caso es el mas EXTRAÑO de todos los que se presentan acá , espero haber entendido tu problema, jeje. @felix: eso de usar los spanish, english, dutch, japan,etc ya fue explicado cientos de veces en post anteriores.
  14. si marcos, no te des por vencido, ante una adversidad, consulta, el nivel vale la pena. consulta: estoy en la zona del metro semi-destruido, ya encontré el "Blue Fuse" (fusil azul) y abrí una puerta para tomar un secreto (botiquin ). pero ahora doy vuelta por los mismos lugares, asumo que debo colocar el blue fuse en algun lugar???
  15. este nivel es fascinante, este es el tipo de iluminación que siempre he querido hacer, y nunca la he podido aprender a implementarla. despues que lo termine la estudiaré bien. un nivel muy bueno donde se contrastan los coloridos. "Me cachis" como dice adngel, insuficientes botiquines, y los lugares son muy oscuros. A veces no tengo idea lo que estoy matando, gracias a que las pistolas tienen el target automatico y apuntan se que le tengo que disparar a algo, jeje @marcos: es un poco lioso todo ese lugar,una vez que terminas de recorrer el techo escalable, te caes a un sector (donde todavía la camara sigue tomando a lara) tenés que hacer varios saltos hasta agarrarte a una pared escalable. es ****do eso. yo ya estoy en el lugar de la estación del metro, un poco mas de luz, no estoy atorado, continuaré luego. hint: los binoculares SON MAS EFECTIVOS que las bengalas
  16. ahora que me doy cuenta, la palabra susej es el inverso de jesus, y susej es el terrible demonio. ahora caigo gracias unfinished.II ustedes los santafecinos tienen mucha imaginación, mencionando que Marcos es santafecino tambien.
  17. estoy seguro que tiene que ver con la edad de Lara edit: como sabés que son armas de 9mm en tu pregunta anterior?
  18. Así es, quería decir algo y esta respuesta tuya me viene flor para expresarme mejor, espero que el resto lo entienda. La idea es que una vez que tengan el NIVEL BASE listo y 100% de tal forma que nunca mas lo vayan a re-modificar en cuanto a pasar/eliminar cambiar objetos,etc. a ese nivel base comiencen a ponerle los sonidos y los samples que les falta usando mi herramienta. Al tener la certeza que el base no va a sufrir mas modificaciones ni nada, uno puede esta seguro de que los sonidos que les pongan quedarán tal y como los definan. Esa es la idea que se me ocurre para solucionar todos los problemas. Simplemente hay que saber decidir el momento en el cual no modificar mas el nivel base, y de ahí le aplican los sonidos con mi herramienta. Es decir, si van creando un nivel base y muchos sonidos se pierden, etc pueden seguir continuando, ya que a la larga se podrán implementar cuando ustedes decidan que al base no le pondrán mas objetos. @McRaider: no sabría como contestarte lo de las rolling ball. Felix, me podrías dar los links de los objetos que estas usando, yo de esa forma, podría probar hacer un base con esos objetos y sacar conclusiones. creo saber por donde viene el problema, sino ten en cuenta lo que yo escribí mas arriba.
  19. @para mc raider: vos que estás creando niveles y usando wads del trsearch, has tenido problemas de sonido como los que relatan los amigos acá? suerte!
  20. @adngel: genial, estoy descargando el nivel despues te informo como me pareció por cierto, que tal como te fué en la competición? te has llevado algun premio??, a los otros concurasantes no los conozco pero Dennis16 y PaoloM se dan vuelta el winroomedit
  21. claro que tiene arreglo, le puse con mi herramienta un sonido, por ejemplo el "NO" de Lara que no lo tenía. con esto quiero dar a entenderte que si tiene solución, ahora bien, los sonidos son demasiados y el trabajo es largo, consume tiempo, y no sé de que nivel debería sacar los sonidos que a ti te pueden gustar implementarlos. yo te RECOMIENDO que vuelvas a generar el nivel base de vuelta ,ASEGURANDOTE de que los sonidos estén presentes esta vez. intentalo hasta que todo salga bien. leete el post que puso Marcos con respecto a los *.sfx y *.sam anteriormente para que los sonidos funcionen. mi herramienta sirve para todo esto, pero es mucho mas economico que vuelvas a generar el base de vuelta. suerte!
  22. mmmmh, cuando recoges un objeto animado? el sound ID #63 es el que se ejecuta cuando se desliza algun objeto que lara empuja, un pusheable box, un pusheable object. seguramente estas modificando el ID equivocado. yo acabo de hacer la prueba con el ID 63 y ponerle 0 a los dos campos y quitarle los flags, y efectivamente estos sonidos corresponden al pusheable object puesto que cuando lo muevo no se oyen. puede ser que aun no hayas identificado el ID todavia???
  23. quiero una cherveecha. ( esa voz está buena ).
  24. EDIT: Pemón, la trajo a la pagina del subforo. se llama TR sound manager.
  25. ese script que te envié fué hace un montón de tiempo, antes de que Kaliya llegara a este foro inclusive. deberías programar uno tuyo propio. por cierto Felix me envió su nivel base donde tampoco se escuchan ciertos sonidos, y es justamente porque el base no los tiene. que les hace pensar que el script controla el sonido interno de los niveles? para la lara de tu nivel que estas creando, estas usqando un base que NO tiene algunos sonidos, y para la mansion estas usando otro base que SI tiene los sonidos. justamente la herramienta que he creado solventa todas esas cuestiones.
×
×
  • Crear nuevo...