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DarIOI

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Todo lo publicado por DarIOI

  1. ¡Mysterium Revelatum! Hace un par de semanas terminé el juego y me olvidé de dar las gracias a quienes me ayudaron, porque estuve por todas partes buscando a alguien que le diera una mano a este raider bastante oxidado. Mi lectura final sobre el nivel: Ambientación y cuartos: Es una característica de los niveles de Marcos que la ambientación no esté extensamente trabajada, pero como el propio autor deja ver en el trailer, en esta ocasión el Monasterio es muy complejo. Los cuartos y ambientes se adecuan muy bien: iglesias, cementerios, lugares sagrados y de rituales. Texturas e iluminación: Las texturas también se correlatan muy bien con los ambientes. El set de textura no es muy variado dando un aspecto lúgubre y monótono a un monasterio de estas características. Lo que respecta a la iluminación, la apreciación es muy subjetiva, y está sujeta a la forma en que cada uno decide darle sentido a los ambientes. Personalmente, si bien el monasterio es tétrico, creo que han habido lugares de mucha sombra. Animaciones y Puzzles: creo que estos dos puntos son los que han caracterizado con vehemencia los niveles de Marcos, en especial, tras las últimas entregas. El trabajo de crear escenas donde las animaciones son relevantes para captar la atención del jugador, es sin duda, una labor que merece un notable reconocimiento. No en vano, hemos tenido que esperar dos años para disfrutar de este nivel. El concepto de Kurtis obteniendo los poderes del cáliz es excelente. También es de destacar la multiplicidad de participantes y personajes que intervienen en la historia, volviendo un poco a las antiguas raíces de Tomb Raider, cuando veíamos a un Pierre que de incógnito aparecía por intervalos en el juego a hacernos la vida imposible. También el gigante de piedra que nos ayuda a concretar nuestros objetivos. Sin más que decir, tenemos varios conceptos de los clásicos, puestos en escena en un mismo juego. Brillante! Música y sonidos: Creo que como toda pieza artística, los efectos de sonido acompañan en los detalles a todo momento. Muy bueno. Bueno pues es todo. Sin dejar de lado a todas aquellas personas que hicieron posible que este trabajo viera la luz: desde los artistas que hicieron objetos y modelos hasta los responsables de testear el nivel en fase de prueba. Un gran trabajo colectivo. Enhorabuena, ¿podemos esperar tal vez un The Chalice 3 para más adelante?
  2. Avancé otro tramo y logré hacer andar la máquina echándole agua con el bidón y activando la palanca. He desandado todo el camino y no veo que hace este puzzle. ¿Otra ayudita?
  3. Hola gente, Estoy también jugando este nivel y no quiero molestar a Marcos por cada vez que me atore, asi que usaré este hilo. Ya tengo las tres llaves, Holy Water, El bidón lleno y estoy nuevamente al principio del nivel, en la parte del altar con los muertos. Hay varias cerraduras a lo largo del trayecto, pero parecen ser que son sólo meshes sin ninguna utilidad. ¿Alguna ayuda?
  4. Terminé el juego. Me pareció "bueno" el final. Esa especie de ventisca tan destructiva y el Samurai Gigante son realmente elementos que le dan mucha emoción al juego. El final de Mathias, un poco decepcionante, la manera en que lo tienes que matar teniendo en cuenta la relevancia que él tiene en todo el argumento. Himiko tendría que, haber liberado su poder, y posesionarse de algún personaje y crear una criatura mística o divina para hacer un final mucho más épico, no sé. A mi parecer hubieron muchos elementos interesantes en el final, pero, no hicieron un "gran" final. Y en líneas generales, el juego, me pareció muy interesante. 8/10. Happy Raiding!
  5. Este juego "The Lost Dominion" aún está en sus primeras etapas. Todavía no han creado ningún nivel. Van por la fase de pulir detalles en la historia para ver que tanto de la misma la pueden adaptar en la creación de los niveles. Según tengo entendido, fácil, 3 años más por lo menos hasta que salga. Pinta muy bueno!
  6. Hola and, supongo que lo que me pides es lo que a todo programador le da flojera hacer, esos pequeños detalles, y más cuando el grueso de la herramienta ya está hecha. Hay cosas que si te las puedo cambiar, y me va a servir para mejorar el diseño. Por ahora no, el viewport tiene ese tamaño porque está justo calculado para que entren las demás opciones de la ventana. Si tengo que agregarle nuevas cosas al diseño, entonces si tendré que cambiar el tamaño del viewport. Esa opción es buena, le he puesto los colores blanco, negro, y default para que se puedan trabajar. Lamentablemente el bounding box está definido como negro, asi que cuando esté en negro el fondo, no se podrán ver los límites de la animación. Click en el menu donde dice "Viewport". Cuando se coloque un numero mayor al de los keyframes, automáticamente se ubicará en el keyframe final. Gracias and, por interesarte. A continuación dejo el link! http://www.mediafire.com/download.php?fro5jqhpa8wc3oi
  7. Version 1.3 revision 3 Bueno, he decidido seguir adelante con la herramienta aunque muchos de mis testers parecen inactivos... En esta revisión: -algunos fallos que tenían los state changes a la hora de hacer algunas modificaciones en su editor. -Se puede aplicar la posición del "root mesh" a todos los frames de la animación. ( Hacer click en el menu Animation, y en "apply root mesh pos to the animation...." -He agregado la opción de poder ver una grilla en el suelo (floor) para tener una idea de dónde están ubicados los objetos en el espacio. (Sólo es posible trabajar con ella al seleccionar una animación ). Puede ser vista en dos modos: wireframe y solido. Otra cosa, visto que en el foro gringo mucha bola no le han dado a mi herramienta voy por el momento a seguir posteando acá ( si es que los testers aparecen ). Cómo sea, veamos si en este tiempo se me ocurre innovar en alguna función o tener alguna estrategia. Muchas gracias y feliz año nuevo! PD: En el primer post está el link... es EL LINK DE MEDIAFIRE no el post atacheado... con esta nueva versión del software del foro no puedo ver como eliminar el attach antiguo...
  8. Locooo! ¿Qué tal?. Esa forma de hablar que tienen en los posts. He visto otros españoles que también hablan así. ¿A que se debe? Vo' soh loko shiquillo. Jaja. saludos! ^^

    1. SuiKaze Raider

      SuiKaze Raider

      Ay, no había visto el mensaje >.< Es una forma de hablar en el sur de españa, concretamente el dialecto andaluz :P

  9. No son los AnimCommands, a lo que te refieres? Si es así, ahí ya trae incorporada la función para hacerlo.
  10. Gracias por tu comentario en mi post del diario, disculpa que no haya respondido antes, pero ando liado con muchas cosas... Gracias también por el consejo :D espero que andes de maravilla, un abrazo :P

  11. Gracias amigazo! Sí, voy a incluirlo desde la próxima review que haga. Sólo le pondría los créditos y nada más!! EDIT: -acabo de subir una revisión que arregla un bug en el animation wizzard. -el color magenta del fondo ha sido cambiado a cian claro.
  12. Aquí está!! la version con Animation Wizzard!!! (funcional en un alto promedio) Animation Wizzard En la parte inferior izquierda de la ventana tienen el grupbox con 4 textboxs. El uso es sencillo, en el "First Kframe" es el numero del Kframe inicial, el Last Kframe es el numero del Kframe final ( estos son los dos parámetros que sirven para interpolar ). El start position, es el kframe a partir de donde se creará la nueva secuencia de animación. (Los kframes NO se sobreescriben, sino que se desplazan, al igual que el wadmerger ). El campo Length se refiere a la longitud de la animación. Sencillo!! casi igual que en el wadmerger. La unica diferencia es que acá hay que crear el frame inicial y el frame Final. Si la animación resultante no agrada o no gusta, está el botón Undo, para deshacer la animación. Como he dicho anteriormente, no estoy seguro si se aplica para todos los casos de hacer animaciones, si la animación que se crea tiene un efecto NO deseado o raro, es posible que esté dentro del rango de aquellos casos que Mi wizzard no contempla. Siempre está el botón Undo, para desahacer! --------------------------------------------------------------------- En esta version, otros bugs menores han sido arreglados,entre ellos, el de los strings en los moveables del NGLE. En el primer POST el link al programa! Supongo que todas las funciones están ya implementadas, es solo cuestión de detalles menores, lanzarla al forums. Muchas gracias a todos por tomarse la molestia de testearla! Saludos!
  13. Suikaze, no he podido contestarte por mail porque no podía enviarte el .exe. Pero igual la revisión a todos les sirve, asi que lo publico como siempre en el primer post Efectivamente, hice una prueba con mis propios wads, generando un .tr4 compilado y la sorpresa que me llevé es que tenía un ligero error en los valores de colisión del bounding box. Si vos abrías uno de los niveles( por ejemplo con el FexAnim de Turbo Pasca)l con el boudning box generado por mi herramienta, vas a ver que las caras del bounding box se visualizan hacia el interior del moveable, mientras que lo normal es que las caras se vean con la dirección hacia afuera. ¿Se entiende? Bueno eso ya está arreglado. Mandame un wad que haga uso de esos objetos, tal vez sea otro pequeñisimo error que tiene mi programa. Ambas cosas hechas!! Por cierto eso que se llama "layer", es en realidad "caption" En realidad la necesito... y mucho... porque tengo que implementar el animation wizzard y realmente no encuentro la solución adecuada o que me satisfaga todos los casos. Pero seguiré buscando. Por cierto, reporta cualquier cosa que veas extraña, ese error de la colisión si bien no causa grandes estragos, no tuve ni siquiera la precaución de probarla por mi mismo. PD: ah cierto !!!! tu lara "misteriosa" , vos también seguí con tu trabajo que es bastante bueno! See ya!
  14. Enviamelo, que de paso quiero estudiar los wads con objetos del NGLE, y no tengo ninguno. EDIT: Ya está la versión 1.2 revisión 1 para descargar en el primer post. Le agregué el nuevo string.xml con los objetos del NGLE,(el que colocó Suikaze Raider en el post anterior. Yo no tengo ningún wad customizado para el NGLE, supongo que andará bien. Y le agregué la opción de poder aplicar el boudning box directamente a todo el moveable entero (cada frame y cada animacion ) (sugerido por Suikaze Raider ). Debajo del botón "Calculate Bounds" hay un checkbox que dice "apply to moveable", una vez marcado le dan a "Calculate Bounds"... et voilá! Sólo que esta vez, una vez aplicado el cambio, no se puede deshacer! Suerte!
  15. Suikaze!. Te recuerdo bien. ¿Cómo andas? Gracias por las felicitaciones. Con respecto a que toma de referencia para calcular el Bounding Box es el root mesh position y de ahí en más los vertices de los meshes ya transformados ( con la rotación y traslación aplicadas ). Bueno eso es una explicación demás, jeje. Cada moveable es independiente y se toma a sí mismo como referencia, el caso del moveable "Lara" (como son todos meshes dummy ) toma de referencia al "Lara Skin" (no al Lara Skin Joint ). Lo otro, un calculate bounds para todos los frames de un objeto? Es decir una opción que calcule todos los bounds sin necesidad de ir uno por uno en cada frame del objeto?. Si es así, puedo hacerlo. No hay drama. La teoría del fallo tuya me parece que es la mas acertada, Ahora bien, que es lo que te sale como "string" en el listbox? ¿Donde puedo conseguir un listado entero actualizado de los string del NGLE?
  16. Entonces eso quiere decir que hay una incompatibilidad de alguna de las funciones nuevas que he agregado con tu wad personalizado. Debería revisar, en tal caso, tu archivo wad y testearlo por mi propia cuenta, y en el proceso de depuración ver donde está la incompatibilidad. Enviame tu wad a mi correo ( está en el perfil ), y yo cuando pueda lo reviso. Gracias por ser preciso con tu reporte. Es necesario que sea así para poder mejorar el trabajo. Suerte!
  17. Honestamente no se que puede ser. Por lo general cuando te da ese error al abrir un wad, ya no puedes abrir mas Wads durante la ejecución del programa. Debes cerrar el programa y abrir de nuevo y utilizar otro wad. ¿Has probado abrir Wads a partir de que te dio error en la misma ejecución? ¿o has abierto un wad, error, cerrar programa, abrir otro wad, error, cerrar programa, etc? ¿Cuando te da ese error, y das aceptar, te sigue apareciendo el error hasta que te fuerce a cerrar el programa con el administrador de tareas? A mi me funciona bien, es mas, tengo una copia en la laptop con Win7, y también anda bien. Lo otro que queda es ver si alguien mas tiene el error de abrir Wads, y empezar a descartar.
  18. Gracias RaiderRomero ( por cierto, Romero, igual que yo! ), por usar mi herramienta. Sí, tengo novedades. Había dejado de trabajar por un tiempo y ahora la he retomado. En realidad no me animaba a lanzar ninguna versión todavía porque a medida que iba implementando cosas, me saltaban nuevos bugs y otros detalles pequeños a corregir, pero bueno supongo que hay que lanzar las cosas a medida que se vaya avanzando, así los usuarios ayudan a mejorar la herramienta. Lo nuevo: La version 1.2 está en el link del primer post actualizado ====================================== 1- AGREGAR NUEVAS ANIMACIONES: Ahora en el menú se puede agregar una animación en zero, sin KeyFrames, después de la última animación del moveable. La animación no se puede borrar nunca más. Ahora se pueden copiar y pegar KeyFrames entre distintas animaciones siempre dentro del MISMO moveable. 2- ANIMATION PARAMETERS: Ahora se pueden ver los parametros de la animación como el StateID, Speed, Aceleraci, nextr frame, etc, y el Frame Rate, una vez que se hayan cambiado los valores, hacer click en "Apply" para ver los cambios. 3- STATE CHANGE Editor: Como el nombre lo dice, se pueden agregar nuevos "dispatches" a la animación, modificar, o eliminar. 4- ANIM COMMAND editor: Un editor de anim commands al estilo del WADMERGER, es de similar uso que el programa de michiel. 5- ELIMINAR KEYFRAMES: Ahora se pueden eliminar los keyframes de una animación. 6- Ahora se pueden ver los nombres de los moveables ( sugerido por Pemon ), y arreglado algunos botones y casilleros que no mostraban bien los valores ( revisado gracias a Pemon también) =========================================================================== Como bien dije antes, el implementar todas estas funciones me han hecho ver que hay pequeñas fallas por aqui y por allá. El unico BUG que no he podido arreglar, es que no se pueden agregar nuevos Anim Commands después del ultimo animcommand en la lista de los moveables ( se tilda el programa ). Asumiendo que el WADMERGER es un programa estable y sin bugs ( o al menos confiable en un alto promedio ), cada vez que hagan un cambio en mi programa, vean si también el wadmerger lo puede procesar. Así hago yo para tener una referencia. El último gran paso sería ver si -in game- , es decir, en el juego se pueden visualizar los cambios, aunque muchas animaciones son hardcoded por el engine, y los cambios no se pueden realizar mediante programas externos. A tener cuidado con esto. Este supongo que será el ultimo gran reto antes de lanzar una version completa a todo el mundo. Lo he intentado con diferentes algoritmos y la verdad que en algun punto o en algun caso siempre alguna trae una falla. No hay documentación en internet de como calcular los angulos de todos los frames en un intervalo dado que sea aplicable para todos los casos, sólo hay "aproximaciones" hechas para diferentes casos y con margenes de errores. Supongo que es cuestión de seguir buscando e intentando mejorar lo que uno tiene hecho, pero estoy a un paso de lograrlo. Como mi herramienta es compatible con wadmerger (al menos así, lo estoy haciendo) siempre está la posibilidad de trabajar con ambas simultaneamente hasta que mi programa esté totalmente hecho. Muchas gracias a todos por el esfuerzo, keep on building and happy raiding!! Uploaded with ImageShack.us
  19. Ahh! Había una crowbar en el cuarto. No la había visto. Que groso error el mío. Sigo. Gracias Requiemsoul.
  20. Buenas! He empezado el juego, y ya apenitas, estoy atorado. He encontrado tan sólo una llave de saloon y abierto una puerta. Estoy dando vueltas y vueltas por el pueblo, pero no consigo nada. ¿Alguna ayuda? PD: ¿Que hay que hacer con esa carreta que se puede mover?
  21. Que lindo cuando los juegos son así!
  22. Hola Fernando, Gracias por estar pendiente y tomarte el tiempo de seguir testeando la herramienta. En realidad no hay ningún problema, es sólo un problema "visual", jaja. El spinbox es muy angosto y solo muestra 3 dígitos en vez de mostrar 4. El valor que tú dices es 1049 (hacé click en el campo y recorrelo ). No es un bug de lectura de datos, pero si es una falla en el diseño de la interfaz. Como siempre debo poner más atención en esos detalles. Ahora mismo estoy siguiendo con el programa, ( hay muchas cosas que cambiar e implementar). Darío.
  23. Muchas gracias a todos por los comentarios... y por los cariños!!! *En cuanto a lo que dice Pemon del zoom (scaling) voy a tratar de implementarlo. *Lo de poner un campo con el framerate, next frame, next animation y todo eso es relativamente sencillo. *Lo del "Animation Asssitance" del wadmerger, no lo es tanto. Debo estudiarlo primero, y ver que se puede hacer (no prometo nada) *Las casillas de los spinbox del rootmesh pueden que sean angostas, las voy a ensanchar! En realidad como no tengo un tester especifico, decidí lanzarlo al foro español como prueba. Después que pase muchas correcciones, lo haré publico en todos los foros y webs de tomb raider que estén abiertas! EDIT: Por cierto, PEMON, en tu pic veo que estas mostrando un moveable de 112 vertices y un 1 solo vertex buffer a 88.0 FPS, cuando en realidad una Lara de 13.000 vertices la estoy mostando a 200 FPS... la pregunta es simple. Seguro tienes Windows 7, pero que placa de video usas? estas en laptop o desktop? Esa info es importante para hacer controles!
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