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Unas preguntas sobre edición de niveles
tema responde a Chris de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
como siempre, virginia tiene para cada situación, una frase de la MAS adecuada. ¿por qué? -
si, ese es un video de un nivel llamado "The beggining" que está en construcción. su diseñador es el tan reconocido seguramente mencionado GeckoKid ( de hong kong, oriental ) como po yu. es un obsesionado con las iluminaciones, efectos de luz, uno de los mejores. por supuesto tarda años en hacer un nivel. fanatico a muerte del TRLE, jeje. aunque comenzó haciendo niveles con el tre3d de turbo pascal hace años atrás, creo que hizo uno para jugarse con el tr1, no me acuerdo. actualmente hay un post ( en ingles ) del desarrollo de su proyecto. quizás puedan ver algunas screenshots. http://www.larashome.com/forums/index.php?...c=7235&st=0 hacer una animacion, es decir animar algo, y de seguro que lo primero que se te ocurriria a vos, es animar justamente a Lara, lo mas dificil , es todo una odisea, un trabajo aparte. Tomaria mucho mas tiempo que aprender a hacer niveles. y es de armarse de paciencia porque hay que "detallar" el angulo de rotacion, movimiento de cada uno de los meshes de un objeto a cada instante, y es bastante.... paciencia. Podemos usar el wadmerger para hacerlo, muchos modelos estan hechos con ello, pero tiene muchas fallas que el programa se aborta a cada instante como dijo Adngel, por eso mucho no lo miro ni me entusiasma, ni lo recomiendo. una buena idea es exportar el objeto y animarlo con un programa de animacion: el milkshape, misfit3d, 3dsmax studio, y puedes encontrar buenos tutoriales en español de esos programas, y tan solo a ponerte a practicar.
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genial, acordate que marcos nos avisó en su demo del video, que lo iba a tener listo en dos semanas (ahora es el día). marcos es un gran diseñador, muy inteligente, me apunto para jugar esta historia.
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Hola Dario! quiero decirte que eres un buen diseñador de niveles,me encanta como trabajas,espero que nos conoscamos más,muchos saludos de tu amigo,Felix
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totalmente de acuerdo con vos erogan. ya los que han terminado rapido, por favor, esperen a que haya un montoncito que hayan terminado tambien para engancharse con el tr2 gold. un poco de paciencia nada mas. por cierto luciano, ya estas en el templo del xian? btw erogan: tanto trabajo para ni siquiera un nivel por día? enhorabuena, que del otro lado del charco haya trabajo...
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ah bueno! poca altura.... hay algo mas alto que el tibet? :cute: sip es cierto a eso me refería en mi otro post. tenemos la textura de nieve, pero las texturas que forman las partes limpias, no están muy bien trabajadas, o es bastante pobre su dibujo o de un solo estilo. Un buen artista podría retexturizar el nivel en el mismo motor, 10000 veces mejor. El que voy a describir si es un nivel en serio... Templo del Xian: Finalmente llegamos al Templo del Xian, por cierto, lejos de todo, el MEJOR NIVEL de todo el juego. La primera vez que lo jugué, realmente estaba preocupado porque el juego se terminaba, quizás era cuestion de tiempo encontrar un nivel corto que diera el final a todo. era imposible creer que cabría lugar para algun nivel de complexion fuerte como el opera house o los restos del maria doria de nuevo, pero para mi gusto y el de muchos, el templo del xian superó toda expectativa. todavía el genio de Heather Gibson tenía suficiente polvora para lanzar una obra de arte como éste nivel. el nivel es completamente diferente al resto, el recorrido que se traza es de una forma nunca antes vista en tomb raider. partimos de un punto, al cual nuevamente debemos retornar ( sala de la daga ), pero para ello nos debemos caer por el eje de coordenadas "Y" hasta una gran cueva en lo mas profundo de algun lugar. Podemos ver la entrada hacia el templo del xian. podemos ver que el diseño es milimetricamente calculado. donde recogemos una llave, siempre hay un escape rapido al lugar donde debemos colocarla, lo que habla de que está bien pensado. Lo bueno: El nivel es el mejor, y puesto en estas instancias del juego, nos anima a pensar de que el fin está? o no está cerca? con este ejemplo, podemos jugar con esta pregunta en la cabeza, ya que Core nos ha demostrado que en cualquier momento se puede sacar una buena pieza maestra como ésta. No hay enemigos humanos, nuevamente la dificultad del enemigo radica en lo salvaje, que en cierta forma lo hace mas tomb raider. Observamos las majestuosas arañas, el enemigo al igual que el yeti, impone la atmosfera de incertidumbre y terror. De casi todos los trazos del recorrido, todo se basa en puzzles, trampas a sortear, uno detrás del otro, y el que sigue es mas ingenioso que el puzzle que lo precede. Realmente hacía falta un nivel así. una pequeña area, puede ser sinonimo de un gran rato de diversión, depende del elemento del puzzle que nos toca. se vé toda la tecnología del tomb raider: corrientes marinas, temporales, sectores mortales, cuartos alternos, trapdoors y el uso mejor que nunca del trampolin, un objeto bastante extraño que ha sido abandonado en los siguientes tomb raiders, destaco. Una de las partes mas sensacionales; es el huevo gigantesco que vemos arriba en la cueva de los aracnidos. todos hemos pensado que de ahí tenía que salir lo obvio, verdad? pues no, es solo un adorno que nos distraerá el pensamiento; la gente de Core siempre piensa en todo. para un novato, el juego es perder cientos de miles de veces, y es tambien saber poner en practica el mas agudo instinto tomb raider: prever y resolver los puzzles combinando todos los movimientos posibles. sin duda, el mejor de todos los niveles. Solo enfoquense en el recorrido que tiene. El huevo estilo "templo con trampas" un rio oculto con una catarata, debajo de la muralla china, fascinante imaginación Estadisticas 59 minutos, de nuevo! 3 secretos: 4.0 medipacks muertos: 34. distancia: 5.40 km. también el mejor cutscene de todos, el ritual suicida. como el show de cacho garay. no me le afloje luciano.
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Catacumbas del Talion y el Palacio de Hielo Dos grandes niveles, aunque algo cortos. Se caracterizan porque ambos comparten el mismo area, lugares que pasamos en las catacumbas volvemos a pasar en el palacio del hielo. sectores como la gran olla que desahace el hielo que primeros lo vemos en las catacumbas, queda inconclusa su particpación en el juego hasta que podemos acceder a ella en el nivel del palacio de hielo. Todo tiene su explicación. Se podría recrear ambos niveles como uno. tomamos el Talion, hecho que cierra una gran aventura y un primer objetivo de Lara. derrotamos a un gran enemigo; el Monster Bird, evento que sumado a lo avanzado del juego, se nos hace pasar por la cabeza, aunque sea en el acto y por unos segundos... la idea que el juego ha terminado. Pero despues de presenciar un excelente video y recordando los primeros instantes en el juego, aun quedan esperanzas de que la aventura continue.. en efecto, es así. Lo bueno: -La aparición del yeti, su participación en el juego, nos hace andar con incertidumbre de ahora en más. Nos despierta algo de agitación solo pensar que podemos topar con ellos; una sensación que al juego le faltaba en sus enemigos. -Un secreto realmente formidable. En las catacumbas vemos un extraño objeto colgando, que aparentemente es indiferente.... pero no... Una montonera de rocas nos puede matar El secreto mas dificil de todos los niveles Lara Croft Vs. Monster Bird
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Problema con outfit Help me!
tema responde a Diego Z de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
eso es porque hasta el momento no existe en ningun lado, que cosas, que limites, o de que forma se debe proceder exactamente para que los *.exe del tomb raider lean adecuadamente los datos de los archivos. de modo que, todos los programadores de las herramientas especulan en cierta forma como se deberian guardar los datos y demás cosas que no se tienen en claro en un 100%. y luego los usuarios de las herramientas, menos nociones y conocimientos de estos limites tienen, y luego los errores abundan aun mas. -
me encanta este genial thread! Monasterio de Barkhang Debe ser uno de los mejores niveles de toda la entrega. Nos topamos con los monjes custodios del convento y por otra parte seguimos enfrentandonos contra la division especial de la Fiamma en el Tibet. Como siempre se nos escapa un tiro demás........, es posible que seamos victimarios de algun monje y por lo tanto nos pongamos en contra de ellos, para todos aquellos que les guste la acción, preparen todo el arsenal a disponibilidad porque de elegir esta opción, es posible que desencadenemos una titanica lucha en contra de decenas de personajes a lo largo del recorrido. -Excelentes texturas, buenos puzzles, y la combinación de pasajes dentro y fuera del monasterio. Lo bueno: -quizás lo mejor tal como dijo Storm 3000 mas atrás, es esta opción, de poner a favor/contra los monjes, lo que nos cambiará la imagen del escenario entre dos variantes. -muy buena la manera de ingresar al monasterio al principio del nivel. La parte frontal del monasterio otras de las cosas que tiene, es que se han preocupado hasta por el ultimo detalle de toda la edificación, la ornementación es brillante, como en los techos. La entrada a las catacumbas estadisticas 59 minutos 34 segundos. secretos: todos. muertos: 53 balas usadas: 1417 hits: 1259 medipacks 5.0 distancia: 6.7 km
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y bueno, perico y yo andamos por los mismos pagos... Tibetan Foothills -Entramos a un nuevo episodio, nieve y alta cumbres. Es aquí donde nos preguntamos ¿ya se va acabando la historia, estamos cerca del desenlance? personalmente, éste es el nivel que menos me gusta de la entrega. Desde la primera vez que lo jugué hasta hoy en día mantengo la misma postura. Es un buen nivel por supuesto, pero creo que el diseñador no logró innoovar algunas cosas que venían superandose en los niveles anteriores, y acá caimos en un nivel de apariencia muy comun ya vista. Lo bueno: ver aire libre despues de estar bajo el agua, el cambio repentino de clima, es muy comodo. Mi enemigo humano favorito: los matones encapuchados de negro que deben ser los mas duros del juego, esos que al morir, hacen un quejido bien largo. Lo malo: es un nivel para mí muy insulso en muchas partes, quizás por el hecho de estar ambientado en la nieve, por lo general suelen ser muy hibridos. las texturas NO nieve, son muy pocas y se ven en muy poca variedad. el recorrido tampoco me gusta, se hace a veces muy denso. la primera vez que jugué debo haber despotricado bastante con estos hombres en la moto de nieve, me mataron varias veces, debe ser porque obviaba el hecho de que ante cada situación existía un punto alto del relieve desde donde los podiamos masacrar sin ningun problema. a ver si perico se acuerda, el kit de texturas de este, fue el usado en corazon de hielo, jejeje. cual de las dos motos elegimos??? un bug muy obtuso seguramente perico pondrá fotos de las motos haciendo piruetas extremas, asi que yo puse estas humildes
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claro,es una buena idea. creas un solo cuarto, en donde la camara esté apuntando a la pared y luego a los cuadrados de la pared la texturizas con una imagen que vos quieras. esta tecnica es muy conocida, inclusive para hacer cutscenes. eso sí hay que ser algo habil para que no se vea tan artificial. suerte!
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hola kaliya.com pues los pasos que decís hacer están perfectos. exportar las texturas, la modificas luego la importas. el bmp es el unico formato que acepta. todo está bien hecho. mmmmhh, acordate que el wadmerger es medio rebelde porque así lo decidió hacer su autor, y es medio conflictivo con el resto de muchas otras herramientas. Prueba trabajar con otro wad (original del trle) a ver si podés hacer las cosas bien, y si no intenta hacerlo cuidadosamente de nuevo a tu wad. que version usas? yo tengo la 3.9.5 rev 10. PD: por cierto, por que no mejor creas el nivel base , y trabajas usando la herramientas PixStr 2.2, es exactamente lo mismo, nada mas que ahora modificas sobre un nivel TR. :B
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La Cubierta hoy finalmente terminé "La Cubierta". Es el mejor nivel del episodio y se caracteriza por sectores dentro del barco y en las afueras de esta gran cueva. quizás desacuerde con Perico, tiene una amplia variedad de texturas, es decir, si hay poca variedad, estas estan bien colocadas, por lo menos, no son como otros niveles pasados donde se hace practicamente incomodo para la vista la monotonía. El nivel no se trata de habitaciones, tuneles, corredores, sino mas bien es una gran cuarto gigantesco bien diseñado donde está enclavada la cubierta del navio. y debo darle la razon a Perico sobre la tecnología del 97; es bastante meritorio que un motor de juego haya logrado poder renderizar al mismo tiempo semejante cantidad de vertices, poligonos y texturas en algunas vistas. un punto muy a favor. Lo bueno: El tramado del nivel se trata practicamente de ascender desde lo mas bajo del nivel hasta los niveles mas alto de la cubierta, a traves de tuneles paralelos en la gran cueva. lo mas bueno que rescato, es que llegamos a saltar por lugares donde si nos caemos tenemos que volver a ascender lentamente y hasta en algunos puntos podemos perder la vida. un buen reto para poner en practica nuestro "podré alcanzar hasta aquel lugar?". un buen ejemplo es en la pic, donde tenemos que saltar de la cubierta por algunos bloques hasta llegar a la gran cosa esa naranja (un mariadoriologo que me explique que es? ), si lo hacemos morimos o en el mejor de los casos, a hacerlo de vuelta. Lo malo -accionar mucho la palanquita... -el fuego del lanzallama traspasa libremente por el agua. mas pics de otras cosas. tres mejor que dos. Otra de las grandes cuevas. la parte de la lancha. jeje. creo que alguien del foro,Unfinished.II me parece, dió su version al respecto hace un tiempo.... bueno, se acabó para muchos de nosotros el Maria Doria, ahora nos vamos a otro tema.... estadisticas: time used 37 minutos secretos 3 enemigos 27 ammo used: 645 hits: 540 medpacks. 2.5 distancia 4.81 km.
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Y amigo, que quedará cuando despues lancen la segunda parte de la saga? (debe ser mas dificil aun )
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Hola Turbo, ¿que tal vos? Si hace mucho que no hablamos. A principios del año pasado estaba con el tema Delphi de lleno, pero me encontré con un año muy complicado por delante (2006)por lo que tuve que reveer muchos de los planes que tenía con tomb raider y programación. Ahora 2007 espero que sea mas ordenado. por cierto, la herramienta funciona de maravilla hasta el momento, y lo que se reportaba eran los errores con respectos a las animaciones de Lara, ahora veo que está todo bien. ya hablaremos pronto si natalie te deja.
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bien mac raider, te toca a vos.
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cualquier juego está en en primera instancia hecho para jugar y disfrutar. Lo sin sentido es algo netamente subjetivo y no es hasta que uno le puede ver "la importancia" del tema que a uno le cambia la opinion. por ejemplo, hay miles de niveles de autor, que están inspirados en base a cosas medias inconclusas que los juegos dejan a criterio libre de sus fans, a partir de ello, muchos otros diseñadores autonomos ponen de manifiesto su creatividad encontrandole una vuelta y una solución. Es claro que luciano en su caso, se dió cuenta de las posiciones que sufren las partes del barco a lo largo de los 4 niveles, le llamó la atención, busca información y partir de ello, tiene una iniciativa de recrear en un nivel del editor como sería el Maria Doria bien visto. Mas información detallada, le proporcionaría mas detalles para hacerlo aun con mayor realismo. Yo también me interesé desde este punto de vista debo admitir, por lo menos es mi visión bastante positiva del tema, jeje. ok sigamos: Wreck of the Maria Doria tenía la idea continua de que seguiamos en el titanic, hasta que husmeando, acudí al diccionario de ingles y lei que Wreck, significaba "naufragio", "el naufragio del maria doria", entonces, me reveló la verdadera identidad de ésta majestuosa unidad naval. Me di cuenta que estabamos tambien patas para arriba.... lo bueno: una excelente ambientación digna de un barco en estas condiciones. Las excelentes camaras, que creo que se repiten dos veces, del exterior del barco mostrando la fauna marina. Observamos un salon de fiestas del barco, dado vuelta estadisticas: time used: 53 minutos secreotos: 3 enemigos:25 ammo used. 542 hits: 507 med packs: 4.0 distancia. 6.43 km Quarters En esta parte, no distingo bien que es cada cosa, parecen ser cuartos de motores, pero personalmente no se si estamos dados vuelta, a los costados vertical,horizontal,etc. el uso desmedido de Uzis, me lleva a vaciarlas y nuevamente a tomar el control de las pistolas simples. Tengo una reserva de medipacks bastante grande. Lo bueno: un buen puzzle de cuartos alternos en el principio del nivel, como lo muestra la screen: Lo malo: el nivel presenta areas sin retorno, es decir, no podemos desandar el camino si quisieramos hacia algunos sectores. muchos niveles presentan esta caracteristica, en este caso la detesto, puesto que olvidé tomar ciertas municiones y uno de los secretos!!!! la anguila negra: un buen teatro: time used: 39 minutos secreotos: 2 enemigos:20 ammo used. 535 hits: 495 med packs: 1.0 distancia. 4.24 km
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Bueno como ya sabemos, Luciano es un "mariadoriologo", una profesion que se encarga de estudiar el Maria Doria de tomb raider , una vez él me comentó que le fascinaba este barco, y ahora que lo estoy rejugando yo, tambien me entró la curiosidad, y es que en la mayoria de los juegos, siempre se basan en otros sucesos para la creación. en efecto, según estuve viendo por internet: si alguien puede corroborar este punto de vista.
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buenas estadisticas Max. 40 fathoms Llegamos al nudo del juego, estamos parados justos en la mitad!. Es en esta parte donde como fanaticos nos preguntamos ¿estamos mas cerca del final o todavia estamos terminando el principio?Como sea lo disfrutamos..... un barco hundido, debemos encontrar el Seraph antes que Bartoli. la primera vez que lo jugué, me convenci que era el titanic..... La geometría es excesivamente irregular para reperesentar los abismos. Ahora debemos mirar todos los vertices de cada lugar para no pasar por alto lugares oscuros o medios escondidos. lo bueno: nueva geometria. el nivel es corto tambien, pero tiene puzzles de contratiempo( como el tiburon y el aire al principio, los quemadores, y el tercero donde está el tercer secreto). se complemente con puzzles de cuartos alternos. Lo malo: mmmmhh, el primer secreto, no lo pueden poner como un secreto............... Perseguida La fauna marina estadisticas time used: 21 minutis 48 secs secreotos: 3 enemigos:7 ammo used. 215 hits: 200 med packs: 2.0 distancia. 2.62 km
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ahhh veo que hay un curioso, que "intuye" los comandos sin necesidad de recurrir a preguntar. pues te digo que si sos curioso triunfarás. La verdad es que no sé, seguramente dará error o no se ejecutará, pero siempre el metodo de "ensayo y error" es el que mas experiencia nos dá, y nos genera muchos conocimientos. suerte!
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porque hace falta la presencia de ese archivo D3DX81ab.dll en la carpeta donde esta tu dxtre3d.
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Dos niveles que son algo simples, solo se destacan innovaciones muy tecnicas. voy a narrarlos de forma conjunta ya que facilmente podría haberse hecho como un solo nivel. como ya sabemos Lara es: raptada, desarmada y encarcelada..... Lo bueno: poco a poco debe ir abriendose paso a traves de la plataforma para recuperar su libertad, en la medida que vaya equilibrando fuerzas con el enemigo obteniendo las armas que les fueron quitadas, aunque sólo Lara está en desventaja por poco tiempo. Lara da el primer paso para conseguir la libertad, comienza el rearme.... -Innovaciones tecnicas: *aparecen enemigos con lanzallamas. *la puerta que tiene rueda giratoria para accionarla, la animacion interactua directamente con Lara. Offshore Rig es un nivel nuevamente corto, muy recto. No hay puzzles que den contratiempos, si descontamos quizás lo del principio. Diving Area, usa los mismos recursos que Offshore Rig, solo que mas en demasía y mejor ubicados. Nuevamente se produce un ir y venir, que lo hace mas largo al nivel, pero no agrega un componente de algo interesante. En sintesis, estos dos niveles son algo relajantes donde la luz es abundamte, un pequeño recreo para niveles oscuros y dificultosos como su antecesor veneciano. Algunas partes que valen la pena mirar: Habitaciones como estas, se reproducen a lo largo del Diving Area, donde accionar interruptores, presionar botones y colocar items, es nuevamenente el contenido. *La aparicion de un Rifle, el M16. torna a Lara con un tinte mas militar que nunca!. *Otra nueva arma, el Harpoon Gun ( aunque no es necesario aun su uso ) Lo malo: Quien puede decir que algo del TR2 es malo,sinceramente??..... Hubiera sido mas divertido, gozar de Lara mas desprotegida un poco mas en Offshore Rig. Ya en diving Area tenemos casi todas las armas a pleno, con una cantidad considerable de municiones. mmmhhhh... Estadisticas Offshore Rig: tiempo: 22 minutos 15 segundos secretos: 3 enemigos muertos: 20 balas: 545 hits: 488 med packs: ninguno. distancia: 3.19 km. Area de Buceo: tiempo 33:37 secretos: 3 enemigos muertos: 33 balas gastadas: 670 hits: 576 medpacks: 1.0 distancia: 3.31km
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Para todos aquellos golosos/as, con esta revision pueden agregar hasta mas de 100 static mesh (adornos) por cuarto. Nunca faltan de estos diseñadores que trabajan con cuartos de 18x18 de ancho y largo en dimension y ponen hasta lo que mas quepa. tengan en cuenta que si el editor lo permite, no necesariamente lo tiene que aceptar el tomb4.exe. Sean responsables! http://www.dxtre3d.com/temp/dxtre3d2k.zip