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Turbo Pascal

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  1. Eso nos pasa a todos, algunos nos tomamos algun tiempo y despues volvemos, otros simpemente no regresan. tal como tu dices muchas vaces algo nuevo motiva nuevamente; en mi caso si mi motivacion unicamente fuere por Lara hace mucho hubiera perdido todo interes, afortunadamente tambien me hice aficionado del Principe de Persia, el cual me recargó las baterias y el intereses en este tipo de juegos el cual es muy similar a Tomb Raider, especialmente el POP2 "warrior within" el cual te recomiendo si crees que estas perdiendo el interes en este tipo de occio, es muy bueno, tiene una gran primicia, exploras un gigantesco castillo en ruinas de mas de 1000 años de antiguedad el cual contiene en diferentes lugares "portales del tiempo" que hacen que el principe este brincando en el tiempo entre la epoca cuando el castillo estaba nuevo con toda su magestuosidad y lleno de trampas y entre la epoca cuando el castillo esta en ruinas; aveces tienes que recorer la misma seccion del castillo en ambas epocas. El nivel de Piega "Sactuary of souls" esta inspirado en ese juego, y deverdad que dan ganas de hacer un hibrido entre Tomb Raider y POP2, mezclando ideas y movimientos de ambos juegos. el 99% de las Tarjetas de video que diga en la caja que soporta 100% acceleracion de hardware para Directx 9.0a en adelante soporta shader model 2.0. Para las tarjetas Nvidia, todos los modelos Geoforce con numeracion que comienza con 1-4, no lo soportan. las Geoforce que comienzan con 5 (tienen FX 5xxxx) y en adelante soportan el shader model 2.0 Almenos todo esto es 99% verdad en las computadoras de escritorio, pero aveces hay laptos y ciertas versiones mas baratas de estos chipsets que tiene una version recortada que no incluyen el pixel shader. Bueno, si ya lo tienes hecho ó falta poco para completarlo entonces ya no pierdes nada con publicarlo, creo que ganas mas publicandolo y que es probable que almenos algunos los jueguen a que no lo publiques y con seguridad nadie lo jugará y el tiempo invertido en hacerlo parecerá malgastado. No, el formato de archivo TRE es diferente al de las versiones anteriores, por lo que intentar cargar en el projecto viejo en el nuevo editor mostrará un mensaje de error; sin envargo el que ambas versiones no sean iguales no quiere decir que sean incompatibles, almenos en cuanto a geometria y texturizado la nueva version soporta todo lo que soportab la version vieja, por lo que no seria muy dificil escribir un migrador por aparte. Sin envargo no te equiboques, si estas pensando que actualmente tienes un projecto bastante adelantado y que te gustaria "mejor terminarlo" con el fexengine entonces no, el fexengine todavia no esta a la altura de producir lo que actualmente ya puede producir el tomb raider 3 y el tomb raider 4. Todavia fexengine no es un sustituto de tomb raider.
  2. Hola turbo, que tal ese proyecto espero que bien , estoy ansioso de que lo acabes, haber si es mas facilito y me animo a hacer un nivel :)

    saludos ;)

  3. Amigo Fernando, Pues para que veas que siempre paso por aqui muy seguido, te estoy contestando... Pues si tienes razon, prometi algo para las navidades, y la vez pasada que prometi algo no cumpli totalmente ya que solo liberé una demo corta cuando la intencion original fue liberar las herramientas... pero bueno, tienes razon, si me espero a que las herramientas esten en un estado enque este totalmente a gusto con su funcionamiento entonces eso seria hasta que esten 100% terminadas, lo cual a veces parece que toman una eternidad; por lo que debemos de estar entendidos y comprender de su parte que cualquier cosa que libere estaran en un estado que puede contener bugs, pueden contener opciones que no hacen nada, y algunas caracteristicas estan incompletas. Si vieras el estado actual del fexengine verias ago haci como un carro con el motor desmantelado y todas las piezas tiradas por el suelo; una de las ventajas de tener a Ensi como compañero es que aveces me convence de tener un poco mas de ambicion y elevar un poco mas la meta que me habia propuesto originalmente, primero me convencio de soportar al 100% texturas en 32bits (lo cual dobla los requerimientos de memoria que al principio habia planeado), y ahora me convenció de que deveria tratar de superar el volumen de renderizado del tomb raider de eidos, estamos hablando aqui de poder renderizar escenas realmente grandes con buena tasa, vamos algo haci como capacidad de dibujar unos 100000 triangulos por segundo; algo que puedo lograr (incluyendo los efectos minimos que deseo) si forzo como requisito minimo a que el fexengine corra como en computadoras con tarjetas de video provistas con almenos shader model 2.0, talvez me pueden retroalimentar esa informacion, que modelo de shader tienen las tarjetas de video de las computadoras de los aqui interesados en usar el fexengine?, estoy siendo muy estupido al pensar que ese requisito es muy alto para nosotros los oh pobres latinoamericanos? Pero bueno, eso es algo en que trabajar despues de las navidades, por ahora me comprometo a liberar una copia de motor en la version que utilizo para probar mis prototipos, esta version corre con el humilde directx 8.1, y que no requiere ningun shader; espero tener suficiente tiempo para preparar el paquete y cumplirles en navidad o antes de año nuevo. Saluditos, tp.
  4. Wow, gracias fernando, muchisimas gracias por tomarte el esfuero de grabar y subir algunos videos. Ahora ya estoy mas tranquilo ya que segun veo en los videos el movimiento se parece mucho a como a lo esperado, es decir no es como que Lara anda borracha y no puedes evitar que se estrelle en las paredes; si se nota que en 800x600 tu FPS normal es casi 28-31 que es lo minimo para renderizado, pero revisando mi codigo ahora me recuerdo que para el movimiento de Lara lo tengo programado para un FPS de 62, es decir que si tu computadora no ejecuta el juego como minimo a ese FPS entonces el movimiento no se verá fluido y continuo, seguramente notaras que Lara derepente aparece mas adelantada, se pierden algunos frames para compensar la distancia que debe de haver recorrido por cada segundo de tiempo recorrido. Cambia el tamaño de la ventana a un tamaño mas pequeño hasta que alcances una media de no menos 62fps y prueba como sientes el movimiento de Lara. No te procupes si crees que tu computadora es muy lenta para ejecutar el fexengine, tecnicamente el minimo deberia ser de 32 fps para jugar con fluides aceptable, pero el ejecutable que subi esta programado para jugar como minimo a 62fps, y el nivel utiliza texturas de 256x256 para cada tile, junto con algunos bumpmaps tambien de 256x256, pero el fexengine tambien trabaja con niveles de 128x128 y 64x64 pixels por tile, por lo que bajando los recursos en el nivel tan solo a 128x128 duplicaria el rendimiento. Este bug es de esperar que sucediera, ni siquiera contaba que descubrieran que mantener presionado el ALT cuando salta en una pared hace que Lara pueda rebotar en la pared como en el POP, todo lo que es saltar y agarrase es algo que dejé pendiente; a veces he agregado cosas solo porque pense que seria divertido tenerlo pero no necesariamente me quedo tiempo de implementarlo correctamente, por ejemplo pueden usar las teclas Q,A,Z,X para mover la camara, y la tecla "Inicio" (o Home en ingles) para resetearla a su pocision original. Ya veran que incluso la camara automatica necesita tambien pulirla un poco. en esta primera parte quiero que nos enfoquemos mas al aspecto visual, aprender a crear geometria, texturizar y iluminar con lightmaps, en el demo hasta se notan este tipo de bug de iluminado que hay que aprender a mejorarlo, no es aceptable tener aros de luz en el suelo o paredes, hay que aprender como lo hacen en otros juegos para que luzca bien, parece que el brillo de nuestras texturas deben de ser mas oscuras para evitar este tipo de glitchs, es mas importante que nos concentremos ahorita en crear e importar adornos a los niveles de una manera confortable y practica y comprender las limitantes y las posibilidades disponibles. Ok ivan, pon que dice el mensaje de error que te aparece, en tu post anterior has dicho que tenias problema con tu computadora y has agregado una videocard nueva, asegurate de haber instalado los drivers corespondiente y que has re-instalado el menos el directx 9. suerte y muchisimas gracias por el feedback, tp.
  5. Ivan, el nuevo attachment solo trae 2 archivos, ponlos en la misma carpeta donde descomprimistes el atachment completo de la primera vez; Cambia la configuracion del desktop de tu computadora de calidad de color de 16bits, y ademas con el cursor cambia el tamaño de la ventana de 800x600 a un tamaño mas pequeño hasta que alcances un FPS de almenos 32. suerte
  6. Bueno, ya me estoy preocupando, si el FPS es mayor de 40 entonces el manejo de Lara deveria sentirse normal...bueno al menos lo que yo siento como normal, es decir yo siento que manejar a lara no es torpe, no tengo problema de guiarla hacia la direcion que deseo; pero he de confesar que hace mucho tiempo que no juego ninguno de los tomb raiders, y talves lo que uds notan es la diferencia notable entre la velocidad de rotacion entre estos 2 programas. Para probar esta teoria, estoy poniendo como atachment esta version modificada del levplayer.exe, el zip tambien incluye un archivo set.txt el cual lo editan con el notepad, solo tiene 2 lineas con 2 valores, el primer valor es el factor de rotacion cuando lara esta en modo de reposo, el segundo valor es el factor de rotacion de Lara cuando esta trotando, les pido que hagan algunas probas afinando los valores hasta que este a su guso y me comenten que valores les parece bien. los valores estan en formato decimal, tomen en cuenta que en mi lado del mundo utilizamos el punto como separador decimal. No se procupen por esto, no me he puesto a afinar el salto todavia, pero es probable que no quede como lo tradicional, en tomb raider lo saltos requieren de una exactitud de un pixel, algo que he aprendido a odiar desde que juego el Prince de persia, el cual me ha mostrado que esto no es necesario, deseo incluir un factor de tolerancia que permita hacer saltos sin frustraciones. LevPlayer.zip
  7. Solo haz doble click en el centro del la barra de titulo de la ventana, tambien puedes cambiar a otros tamanos arrastrando el borde de la ventana con el mouse. Hey, tienes una compu mas o menos humilde como la mia, sin tarjeta de video especializada, no tienes idea lo que he tenido que hacer para mantener funcionando el engine sin regirme en la tecnologia mas nueva como los shaders y haci hacer posible que el motor funcione con caracteristicas decentes en tarjetas no especializadas. [quote en TR tradicional sólo presionando arriba y salto lo realizaba, pero en Fexengine corre un poco y salta, lo que me es un poco dificil, [/quote oh si, saltar y agarrarse y saltar corriendo es algo que no esta implementado todavia tal como lo deseo, hay algunos jugadores que les gusta esta clase de desafio, pero yo odio en el tomb raider el tener que saltar perfecto justo en el borde, por eso estoy haciendo que al igual que el agarre automatico cuando se cae de una plataforma tambien el correr saltando cuando este en el borde sea automatico; lo mismo que un saltar y agarrase a un borde no tiene que ser perfecto por el usuario, usando una dstancia tolerable sera suficiente para que automaticamente se agarre a un borde o a un objeto. oh, mi primer engine-cheat-bug, lo voy recordar con mucho carino, snif, snif. si el desktop lo pones a calidad de color de 16 bits, correra mas rapido. gracias por el feedback.
  8. Hey, es el segundo comentario que me dicen sobre que el manejo de Lara esta un poco raro... , hacerla trotar por el cuarto es exactamente igual que en el tr1-tr5, con las flechas del cursor, al menos mi manera tradicional que siempre he usado me sale igual, mantengo presionado cursor arriba con el dedo de enmedio (el que mostramos para ser groseros y decir f*ckyou) mientras con los 2 dedos indice y anular estan prestos para presionar las teclas de cursor derecha/izquierda para controlar la direccion de Lara. Lo unico que tengo cambiado en fexengine, es que la tecla de ALT sirve para saltar y tambien para subirse a un bloque, la tecla CTRL le cambie la funcion y solo sirve para que Lara se suelte cuando esta colgando de un borde; estoy copiando el metodo usado en el principe de persia, de que un boton es para agarrarse y subir, y otro para soltarse. Me gustaria que me comentes que cantidad de FPS se ejecuta el demo en tu compu, tanto en 800x600 y tambien maximizado a pantalla completa.
  9. Exactamente los mismo triggers mas algunos nuevos que se me ocurran. Supongo que el archivo de lenguaje actual que se tiene para dxtre3d 2.x traducirá la mayoria de los rotulos que tiene dxtre3d 3.x, se tendra que actualizar el archivo LNG pero no recomiendo que se haga ese trabajo en esta etapa que todo esta periodo de construccion. En todas las versiones del editor, las lineas de las paredes (los cuadrados) se mueven haciendo CTRL+cursor arriba/abajo despues de selccionar la pared con ctrl+click, sin envargo la linea se mueve conservando su horizontalidad, sigo con mi terquedad de no permitor deformar el cuadrado moviendo arriba/abajo solo alguna esquina. Si, ya es Lunes, pero no terminé de preparar lo que deseo liberar, voy a necesitar unos dias mas, ya no soy el mismo de la epoca enque trabajaba en el editor anterior cuando era joven y vigoroso, ahora me he vuelto viejo, gordo y peresozo, me paso el dia viendo videos de Lady Gaga en Youtube, suena y suena Alejandro y ra-ra-ga-ga-o-la-la en mis parlantes... Pero para no quedar mal, adjunto como attachment, les paso un pequeño, diminuto, cortisimo nivel demo que esta incluido en el paquete que voy a liberar en unos dias, pero les advierto que el nivel es bien corto; buena suerte. Turbo Pascal. test.zip
  10. Yo tambien tengo un set de texturas del POP, supuestamente para el LE, pero a la hora de usarlas la mayoria no me salen "seemless", se me notan mucho el efecto wallpaper, tube que desecharlas y buscarme otras texturas mas perfectas, sobre todo que sea de 256x256 por pieza. Me encontré algunas buenas, unas pocas incluian el normal map: No se como hacen esas normalizaciones tan excelentes y detalladas, El crazybump y algunos otros programas no me funcionan en mi computadora porque no tengo una tarjeta de video decente, stupido pixel shader 3.0! si, es un bug que no le he podido quitar, no se ve la textura porque lo que pasa es que cuando le das doble click para abrir el archivo, este doble click tambien se lee en el render y te hace un ZOOM OUT, tienes que hacer un zoom in para ver la muestra otra vez, creo que mejor voy a tener que regresar a mi esquema anterior de utilizar boton derecho del mouse junto con ctrl y shift para rotar/pan/zoom. claro que si, eso no se me escapó, el bumpmap tambien esta implementado para movables y mesh staticos en el fexengine; tambien incluso los wad (el archivo donde se guardan los movables y los adornos) tiene su propia tabla de texturas animadas para incluirlas en los objetos.
  11. Hola Fernando, bueno, aqui en honduras si nos sentimos mal porque nuestra seleccion no hizo ningun gol, nos quedamos con las ganas, , y quedamos en ante-penultimo en la tabla general del mundial, bueno, solo me consuela que tenemos un amigo mutuo que ha de estar mas triste, un tal che boludo mendozino cuyo nombre no quiero mencionar pero que llevó a Lara a la luna una vez, : Felicidades España, digno campeón finalmente se hizo justicia, hace mucho que merecia esta distincion, un pais que tiene un liga de las mas vista a nivel mundial. Sobre el Fexengine, tal como dije anteriormente, voy a liberar un adelanto, pero me falta un poco de documentación, tu eres uno de los que sabe que tradicionalmente al dxtre3d injustamente se le critica de "dificil", tal vez solo porque su interface es diferente a la del editor oficial y el usuario nuevo no tiene idea como se hacen las cosas; por eso es muy importante documentar claramente las bondades que el programa hace. Afortunadamente estoy haciendo la documentacion directamente en español, lo que me permite avanzar rapidamente en esto, no es exactamente un manual lo que estoy escribiendo, no te preocupes, solo es una documentacion que explica como utilizar el adelanto que estoy liberando; al fexengine le falta bastante para ponerlo a la par de tomb raider, pero si estoy seguro que con este adelanto varios usuarios pueden divertirse diseñando un nivel con varios cuartos, con texturas é iluminacion, incluyendo objetos staticos texturizados desde un programa CAD e importado al engine totalmente-sin-dolor-ni-crasheos-ni-complicaciones; y posteriormente recorrer el nivel usando una Lara con los movimientos basicos. Dame una semana para escribir lo que me falta y preparar el paquete, veamos si el proximo lunes ya esta listo. Pero mientras tanto podemos entrar en materia y darles hoy algo enque entretenerse. Una de las bondades que trae el fexengine es la posibilidad de incorporar a las texturas un efecto "BUMP", lo cual da la apariencia que la textura no es plana si no que es irregular, y se ven movimientos de brillos y sombras en la textura a medida que la miras desde diferente angulo, esto en tiempo real, se ve muy bonito en las paredes y en algunos objetos. Este efecto se hace combinando la textura con una segunda textura llamada "normal map" ó "dot3 texture", la cual es generada con una aplicacion especial; posiblemente ya han visto estas texturas extraidas de algunos juegos, tienen un color azulado. Adjunto como attachment estoy pegando una herramienta que sirve para ver como se ven tus texturas con un "bumpmap" aplicado; el zip trae algunas muestras, si ves la carpeta como vista en miniatura observaras que cada textura tiene su pareja en forma azulada con el nombre "_bump.bmp" - Descomprime el zip - ejecuta el programa Dot3test.exe - en el menu File, Open base texture, abre la texture regular. - en el menu File, Open dot3 texture, abre la textura pareja azulada. - activa la opcion "enable Bump Map" para ver el efecto. - Rota la muestra presionando el boton derecho del mouse mientras lo mueves. - mueve la muestra presionando el boton de en medio del mouse mientras lo mueves. (tambien shif+boton inzquierdo) - ZOOM la muestra presionando el boton izquierdo del mouse mientras lo mueves. Bueno, la idea es que te diviertas coleccionando texturas con su respectivo BUMP para utilizarlas con el fexengine, estas texturas azulada puedes bajarlas ya hechas desde algunas paginas web las cuales se bajan con su pareja regular; tambien hay heramientas que generan las texturas azuladas desde una textura regular u otros procesos adicionales; el mas famoso se llama CRAZYBUMP; hay programas gratis como THE GIMP que tambien lo hace; hay un plugin para photoshop que es gratis que lo distribuye NVIDIA, se llama "normalmap filter", pero el resultado no es tan espectacular; la verdad dicen que hay muchas opciones en internet. Su mision esta semana es experimentar y encontar las diferentes opciones mas accesibles para los usuarios para crear bumpmaps para su set de texturas. Buena suerte, y feliz caceria de texturas normalizadas Turbo Pascal. Dot3test.zip
  12. Y yo tengo muchas ganas de que lo prueben; actualmente esta en un estado que no es terminado pero si en un estado en que algunas personas pueden divertirse dibujando algunos indoors con texturas en mayor resolucion, bumpmaps, mejor iluminado. No hay trigers, ni enemigos todavia, pero si hay otras cosas muy importantes que me gustaria se aprendiera y se experimentara como la importacion de modelos y texturacion de Lara y objetos (adornos). No es bueno estar probando programas sin tener una guia, tengo que escribir algo de documentacion, no voy a solicitar testers especificamente, solo voy a poner un link hacia el paquete para que lo bajen y lo prueben los que esten interesados, y estar revisando el foro. Creo que todo esto seria inmediatamente despues de que termine el mundial, mientras tanto relajense y disfruten del mundial y apoyen a su seleccion. buena suerte, TP.
  13. Fernando, Acabo de hacer algunos experimentos con los archivos que me enviastes, utilizé el el JE1.tr4 como source y pase los objetos Lara en unos pocos archivos tr4 que abri como Target, en ninguno de ellos sucedio el problema que reportas. Utilizé como target el archivo tut1.tr4 que me enviastes y al pasar el objeto Lara entonces efectivamente sucedió el problema que dices; obviamente ese tut1.tr4 no es el original, es un tr4 donde le has estado agregado cosas y mas cosas. El Skin de Lara en Jade1 esta muy bonito, sinenvargo esto no se logró tan solo utilizando texturas bonitas, en realidad el objeto esta altamente modelado, es decir tiene una cantidad muchisima mas grande de polygonos; la Lara original del tr4 fue construida usando 313 vertices y 474 polygonos, La Lara del Jade Empire esta constrida usando 1353 vertices y 2530 polygonos!, la verdad que cuando agregastes este objeto se rebalso el vaso que de si ya estaba lleno. haz una prueba, esta vez selecciona para borrado en el target los movables etiquetados como animation 1, animation2... etc, y vuelve a pasar el objeto Lara desde JE1.tr4...entonces al terminar el proceso de Merge encontraras que Lara aparece bien texturizada. Cuando hackeé el formato del archivo tr4; segun mis datos la cantidad maxima de texturas differentes que puede haber en un nivel tanto utilizados por los objetos mas los cuartos es de 4096 El archivo JE1,tr4 tiene un total de 3238 texturas (objetos + cuartos), tu nivel base tut1.tr4 tiene 4628 antes de agregar la nueva Lara, y despues de agregarla sube a 5124. mi programa fexmerger, dxtre3d, etc esta hecho para solo mapear valores de textura entre 0 y 4095. No puedo ayudarte en este aspecto, es un limite interno del Tomb Raider, si te sobrepasas de este limite en el juego algunas cosas se podrin ver mal texturizadas. He vuelto a subir el el fexmerger en este link: http://www.dxtre3d.com/programs/Fexmerger.zip Incluye la correcion de que el programa ya no genera error en las computadoras donde la configuracion regional esta con el simbolo de decimales definido con coma; y tambien en las estadisticas de target muestra el numero de texturas que contiene para que puedas medirte; puedes usar la opcion del menu "edit", "discard playgame data" antes de hacer el merger para eliminar toda la geometria y las texturas del los cuartos en el nivel target, de esa manera podras ver exactamente cuantas texturas ya esta consumiendo solo en los objetos; ten cuidado que cuando agregues las texturas de los cuartos en el dxtre3d el nuevo nivel resultante no sobrepase 4095 en su cantidad de texturas. Buena suerte. Turbo Pascal.
  14. Hola Mi amiga Natalie me dice que en el foro hay bastantes usuarios del Dxtre3d, y me reporta que varios preferirian usar el Fexmerger para extraer los objetos de niveles que se han bajado de Internet e incluirlos en sus niveles bases, pero que desafortunadamente esto no es posible devido a la incompatibilidad del Fexmerger con los objetos del wadmerger. Esta incompatibilidad a la que me refiero es sobre al mal funcionamiento de algunos items depues de haber re-escrito el base usando fexmerger, esto se podia apreciar de entrada cuando Lara saltaba y la animacion se quedaba trabada casi en el aire. Bueno, Natalie me ha alentado a que revise el problema y en vista de que hay varios usuarios del dxtre3d decidí el dia de ayer trabajar en la resolucion de este problema; afortunadamente despues de inspeccionar varios niveles que me bajé de Internet que obviamente fueron creados usando wadmerger y depues de varias horas parece que al fin encontré donde esta la diferencia. Me contacté con Michiel (el author del wadmerger) para corroborar como su programa escribia en la seccion donde yo encuentré la incompatibilidad, desafortunadamente su respuesta fue de que hace muchos años que escribió el programa y ya no recuerda lo relevante de esa seccion y ademas agrega: Wadmerger no escribe nada de la misma manera que las Herramientas de Core Dessign lo hacen, pero escriben de manera que el motor lo lee e interpreta...mientras funcione bien lo demas no me interesa". A pesar que no he tenido la corraboracion de Michiel estoy casi seguro que he podido resolver el problema, despues de modficar el programa, los archivos que me habian fallado antes ahora me funcionan bien, almenos en lo que pude apreciar. La corraboracion final tendrá que ser de parte de uds, si tienen algunos niveles bajados de internet, si tienen algunos que anteriormente fallaban, si preferirian usar fexmerger para crear su nivel base entonces los invito a probar esta nueva revision: http://www.dxtre3d.com/programs/Fexmerger.zip Aunque esoy casi seguro que esta bien, si encuentran que falla con algun nivel entonces me avisan cual es para bajarlo y inspeccionarlo. Muchisimas gracias por su entusiasmo y dedicacion, gracias por continuar y mantener la aficion por Tomb Raider viva a pesar de tanto tiempo desde el tr4 y el tr5, les deseo lo mejor para este año 2007, y espero pronto traerles nuevas sorpresas. Buena Suerte, Turbo Pascal. Ps. Un abrazo a Dario y a Fernando, hace mucho tiempo que no hablamos; Dario, todavia tengo la esperanza de que te conviertas en programador y seas mi lacayo. Si hay alguien que sabe mas ó menos programar en lenguage Pascal me avisa, necesito uno o dos lacayos para un projecto que estoy haciendo.
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