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realmente esas opciones que puso turbo pascal en su editor son muy interesantes. gracias natalie por hacer referencia.! @kaliyita: el nivel esta espectacular, creo habertelo dicho, pero yo tambien empiezo desde donde las grandes puertas se abren. no del supuesto principio. parece divertido. pero por lo que veo, tipos de niveles así, necesitan puzzles. estoy intrigado de saber que tipo de final le daras a esas escaleras, sino quien sabe a donde llegaras como dice el amigo nandito. recuerda: revisa todas estas cuestiones antes de continuar, en especial, esta del cuarto 35.
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jeje, nop en el DXtre3d, utilizando el FexInspect creado por TP. Es una herramienta a tener en cuenta. Acuerdense que el conteo de numero de cuartos en el fexinspect comienza desde 0. perdon, mi ser estupido. el boton se llama CLEAR DOOR. Pemon, explicadme a que te refieres con eso, porque no te entiendo completamente como lo haces. si, es cierto eso.
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ok, ya le dí una revisada fugaz. el nivel entra en terapia intensiva. en el sentido de que antes de que prosigas creando el proyecto, es vital que lo que ya tengás hecho, lo revises porque en cuanto a portales "colisionables" veo que hay ciertos problemitas que no hay que dejar pasar. un portal colisionable es aquella informacion en un sector que nos habilita de pasar de un cuarto a otro, aclarada esta definición, te darás cuenta que, por ejemplo en el caso que vos planteabas de que al saltar se "teletransporta" hacia un lugar superior, es facil darse cuenta que hay ciertos sectores en el techo que tienen marcados portales colisionables hacia el cuarto superior y eso es lo que hay que borrar. Por ejemplo, en el caso que mencionabamos, si te paras en el cuarto #29 y en los sectores 2,8 ; 2,7 ; 3,8 ; 3,7 saltas te teletransportas al piso superior, bueno es que esos sectores todavia conservan el numero de portal #30 ( piso superior ), por lo tanto traspasará, debes procurar eliminar esa informacion para que de esa forma los sectores se hagan solidos. COMO SOLUCIONAR: 1- Ve al cuarto inmediato superior. 2- Selecciona los sectores del suelo que serian los equivalentes al techo del cuarto de abajo. 3- Cuando lo selecciones, no hagas click en el boton FLOOR. hacé click en el boton CLEAR ROOM DATA. Obviamente ahora tendrás que crear la geometria tanto del sector suelo del cuarto superior como la geometria del sector techo del cuarto inferior. Que diferencia hay entre el boton FLOOR y el boton CLEAR ROOM DATA??? El boton FLOOR lo que hace es hacer solido solo el suelo con respecto al cuarto de abajo, es decir no traspasa desde el cuarto de arriba hacia abajo. pero, desde el cuarto de abajo hacia arriba si todavia hay conexion. y es lo que te sucedió a vos. El boton CLEAR ROOM DATA, hace solido tanto como el sector del suelo del cuarto de arriba como el sector techo del cuarto de abajo, por lo tanto no traspasara ni de abajo hacia arriba ni viceversa, y me temo que tendrás que revisar mucho este aspecto, porque lo he visto en varios lugares. yo uso el editor en ingles, no se como será la traduccion de los botones FLOOR y CLEAR ROOM DATA, estan en la grilla 2d. ------------------- Es muy importante que te sepas dar cuenta y ubicarte bien, en el tema de la conexion de cuartos. en la posicion de los cuartos, los tipos de portales que existen. Trataré de seguir revisando a ver si veo algo mas que me llama la atención. Igualmente, estoy asombrado como está hecho casi todo, he visto que sabes poner bien los "portales visuales" algo que tambien suele ser objeto de confusion entre nosotros. suerte!
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musica clasica
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kaliya, voy a tratar de ayudarte, me parece bastante peculiar este "bug", espero que el amigo Pemon no se me enfade por participar!!!!!! ps: genial, y de paso, me choreo olimpicamente todos los objetos del base!
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refacil. tenes que colocar en la misma carpeta el programa que se llama "script.exe", y en esa misma carpeta el archivo "script.txt" con tus modificaciones (asumo que con los links que te pasaron adngel y pemon, ya habrás entendido los comandos de un script). Luego vete al modo MS-DOS, y colocate en la carpeta donde estan ambos archivos. Luego escribe la linea--> script script.txt script.dat esa linea de comando dice que el archivo txt lo convierte en uno *.dat.
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esas preguntas que tocan la gama de lo tecnico están buenas. dale storm, respondele que si, dale...
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Hola Lara, Has puesto zero de textura a todos los cuadrados del techo, y has marcado "cielo" en las propiedades del cuarto y decís que se te ve negro. Ese problema es consecuencia, de que el nivel base NO posee un objeto llamado "Horizon", que es aquel objeto que hace "ver" un horizonte. Para estar seguros de esto, utiliza la herramienta llamada FexMegrger, abre el nivel base que utilizas y busca en la lista de objetos y cerciorate de que este el objeto "Horizon" presente. no entiendo.
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yo me inclino por la respuesta del patagónico Max.
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Hola Unfinished, Las texturas, hay cientos de miles de paginas en internet donde encontrarás texturas sacadas de diferentes juegos, creadas por autores, etc. eso es solo buscar, y vos sos muy bueno buscando en internet.... 1- Lo que te puedo recomendar, es sacar texturas de niveles de autores que ya han sido creados. Solo descargate algun nivel, y luego utilizas la herramienta TBuilder creada por Iceberg, que se encarga de extraer la tabla de texturas de tal nivel y la exporta en un archivo de imagen, listo para ser usada por el Dxtre3d. 2- Existen varias paginas web donde tambien ya hay ofrecidas texturas. te paso algunos links: (las texturas de los juegos originales ) tr%&id=%25'>http://www.laraslevelbase.org/stuff/index....=tr%&id=%25 (las texturas personalizadas, de juegos como star trek, half life,etc) http://www.laraslevelbase.org/stuff/index....stom&id=%25 (las texturas de Trsearch.org) http://www.trsearch.org/Media.php?action=g...t&typeid=54 si posees conocimientos de edicion de imagenes (photoshop, corel,etc) tambien podrias editar, yo preferentemente siempre encuentro a disposición lo que busco. cualkier duda, no basiles en consultar. Suerte!
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dale storm, no te "dejés estar".
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TRPhoenix by Skateboard Kid (herramienta TEST)
tema responde a DarIOI de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
@Adngel,David: mas que todo, si la herramienta se usa, será para ver los niveles originales que son los que actualmente no se saben mucho. No se trata de plagio, sino de tener un referente original en que basarse. Igualmente, entre los diseñadores de niveles, hay un alto grado de honor y dignidad, donde eventualmente si se hace algun "remake", primero se pide permiso del autor. es una api del directx 8.1, por eso dije, a los archivos del zip, ponelos dentro de la carpeta de tu dxtre3d. o sino, cerciorate de que en el lugar donde coloques el programa, esté presente ese archivo D3DX81AB.DLL -
Hullow Bueno, esta es una herramienta creada por Skateboard Kid, un aprendiz de programador fanatico admirador de Turbo Pascal y de sus proezas. Y, no se ha quedado atrás al tratar de sacar una herramienta que complementa al mundo del Dxtre3d. Se trata del TR2Phoenix, actualmente es una aplicación cuya función principal, es la de convertir un nivel compilado del juego a un archivo proyecto en formato *.TRE, para que de ésta forma se puedan editar aquellos niveles como por ejemplo los originales de Core, o de los que no poseemos el *.tre fuente. No le he dado una revisada detallada de lo que es capaz de hacer bien. Tampoco me tomé la molestia de leer todo el readme que se incluye. Como convertir un nivel compilado a un Archivo *.Tre Instalacion: descarguen el contenido del zip en la misma carpeta donde esta su Dxtre3d, el programa se llama TrePhoenix.exe. Cuando lo ejecuten, vayan a "File", luego "Open BaseFile", ahora busquen y y elijan algun nivel compilado, espcialmente alguno de un juego oficial. Despues hecho este tramite, vayan a una pestaña que dice "TR2TRE", donde luego hacen click en el boton que dice "CREATE". Este proceso, lo que hará es generar la información adecuada del nivel compilado al TRE. Luego debe haber hecho todo esto, vayan a "File", "Save As" y guarden el archivo como un proyecto del Dxtre3d. Finalmente, vayan al Dxtre3d y abran el archivo *.tre que ha sido generado. En teoria debe funcionar bien. NOTA: El programa está en pleno desarrollo por su programador, la idea es que, traten de inspeccionar y testear todo aquello disponible y tratar de encontrar mal funcionamientos y bugs... PS: Lean el readme que incluye, no hagan como yo,ok? TrePhoenix.zip
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sip, lo que es nuestra viveza criolla no?.
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asi es unfinished. la practica es vital en todo esto. jeje, te salió un excelente versito.
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otro muchacho que cruzó la linea de fuego, ( compilar y jugar un nivel) felicitaciones diego Z. desde ahora en mas no creo que hayan grandes problemas que no puedan no ser resueltos.
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increible!!!!! es la primera vez que veo un post tuyo storm, sin el "Salu2!".
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bueno finalmente se ha resuleto el misterio del VCI de las industrias von croy: ofialmente queda en Estados Unidos. no en inglaterra. el amigo Storm 3000 lo ha demostrado, se ven las torres gemelas. prueba suficiente.
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a esta altura de mi vida.......... de ojito no mas ya puedo medir toda curva. no se que preguntar... quien vea este post primero haga una pregunta.
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100-60-90.
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si? cuales? yo pensaba que todo el episodio transcurria en el primer nivel en la Jungla a orillas del ganges, luego se metia en el segundo nivel en el templo, a metros del rio ganges, luego el cuatrimotor es en el rio ganges, y el cuarto nivel por detrás de una cascada del cauce del rio ganges..
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El Trviewer es una utilidad parecida al fexmerger. Se abre un nivel *.tr4, y luego aparece una lista de Moveables, Static Meshes, Sonidos, sprites,etc, que estan incluidos en tal nivel, los cuales pueden importarse y exportarse de un nivel a otro. File..... Open, elegir el nivel y se abre el nivel deseado. ====Exportar Objeto===== -Hacer click en "moveables", para desplegar toda la lista de objetos que hay en el nivel. -Para pasar de un nivel a otro los objetos, primero se necesita Guardar el objeto en un archivo, y luego introducirlo en otro nivel. Para hacer esto selecciona el objeto que quieras, por ejemplo el "Lara Skin Joints", luego haz click con el boton derecho del mouse y se desplegará un menu. luego haz click en "Export As Trmvb" y lo guardas. (acabas de guardar en un archivo *.trmvb el lara skin joint) ====Importar objeto en otro nivel===== -Ahora abre el nivel a donde quieras meter el objeto.( seguramente el base ) Luego, ve a la lista de moveables. Selecciona el "Lara Skin joint" de la lista y luego click con el boton derecho del mouse, se desplegará un menu. hace click en "Import from TRMVB", se abrira una ventana, busca y elige el archivo guardado del lara skin joint que guardaste, le das aceptar. y te lo acaba de importar. Finalmente guarda los cambios en el nivel. nota a tener en cuenta: hay un icono de una llave, en la barra de herramientas que te dice las caracteristicas del objeto. puedes curiosear. NOTA 2: se ha reportado fallas, tambien con los tr4 compilados usando el tomb2pc. pero es una buena de intentar alguna variante... @Mac Raider, intenta utilizar por lo pronto esa utilidad que puso Natalie en el otro thread. para compatibilizar los wads, del wadmerger a trwest. Intenta hacer esto: 1)Crea el WAD con el objeto/objetos deseados que quieras incluir como lo hacés de costumbre con el wadmeger. 2) Ahora, utiliza esa utilidad Wadmerger to Trwest aplicandosela sobre el wad creado con el wadmerger Por suposicion, esta utilidad arregla todas aquellas cosas internas del wad, para que nuevamente sea utilizable por el trwest. 3) Ahora utiliza el Trwest y abre el wad. es tan solo abrir el wad para guardalo de vuelta. 4) Por suposicion, acabamos de generar un wad totalmente funcional y en teoria tan perfecto como los wad originales, ya que acaba de ser guardado con el trwest. 5) ahora recien compilalo con el tomb2pc, y haces lo que sabes hacer. 6) intenta probar las cosas con fexmerger, deberia en teoria funcionar de tal forma que no se produzcan los errores espantosos que comentas. despues me contas. EDIT: Bahh, ya habias notificado en el otro thread que ibas a intentar estos pasos por vos mismo. no lo habia visto...
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dale storm, dale el OK a alguien o no.
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Hola Marcos Mensa, todo bien? El TrWest es mucho mas estable que el wadmerger, pero lastima que no se renovó nunca más. Actualmente la mayoria de los mejores objetos son compilados con el WadMerger, o al menos casi todos los que vienen de Trsearch.org estan hechos con el wadmerger. me sorprende que encuentres buenos objetos con el trwest. @Kaliya: genial, si sabés de que se trata el problemita ese que pudiste sortear, no dejes de dar una explicación, por ahi puede ser una buena mano para entender muchas cosas. 8D :smile:
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hola McRaider, no entiendo bien algo, cuando usas el tomb2pc para transformar el wad a el tr4 base, que es lo que pierdes: -solo los objetos( moveables ) -solo los adornos (static meshes) -o ambas cosas. es decir, por lo que entiendo, solo pierdes los static meshes. Para esto puede ser sencillo de resolver intenta primero construir todo el nivel en cuanto a moveables se refiere, cuando termines todo el nivel hasta que estes seguro de no agregar mas a los moveables. usas el fexmerger, y le agregas todos los statics meshes al base, y terminas de construir el nivel agregando los static meshes a los cuartos que desees. ahora veo, que el problema viene que cuando intentas guardar con el fexmerger, se te arruina la parte de moveables, bueno de ser así, con lo que te acabo de explicar tan solo deberias repetir el proceso una vez mas de agregar todo con el wadmerger. Actualmente no he hecho pruebas al respecto con el fexmerger, yo todavia, en todo momento uso el Trviewer en lugar del FexMerger para importar cosas a mi nivel.