DarIOI
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Si Marcos , no sabia que te referias a eso. ahora si caigo. por cierto marcos, ya lei tu articulo en el diario que publicaste, muy critico y reflexivo.
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genial. dale segui un rato mas con el editor antes de ir a las clases de apoyo de fisica.
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No es el numero de salas en sí lo que hay que tener en cuenta. Mas bien, hay que tener en cuenta la cantidad de cosas en las salas, e ir pensando en el total de los recursos usados. Hay que pensar que existe una "hipotetica" cantidad de recursos, y que mas de esa cantidad no se puede sobrelimitar. Ahora, el uso de esos recursos pueden ser ubicados en pocos cuartos o en muchos cuartos. No interesa en si el numero, sino mas bien que recursos se han ido usando y en que cantidad. Obviamente, no hay nada estricatmente absoluto en esto, y es tomar cada nivel como un caso aparte. yo personalmente lo que mas tomo en cuenta es el uso de geometría y los triggers, y es que existe una relacion entre ambas cosas, la cual cierto tipo de geometría es un "trigger" para el engine, como por ejemplo la inclinación del sector ya sea en el techo o en el suelo, y los sectores triangulares. Toda esta información entra en lo que se llama FLOOR DATA, la cual se expresa en bytes y se puede ver en el cuadro de compilacion del editor. Ese es el aspecto fundamental en el que me fijo yo, por lo general me gusta mucho la geometria (slants ,slopes, sectores trinagulares) y mucha variedad de triggers. lo cual, el floor data me es un poco elevado. Por el contrario yo no soy un amante de los objetos personalizados, de los trajes de Lara ni de los objetos bonitos, siempre me suelo mover con lo basico que trae el engine, por lo que la parte de Meshes, Moveables, Animaciones,etc creo que está muy lejos de sobrecargarse. Justamente ahi tengo mi equilibrio. El nivel base es muy sencillo y sin tantas modificaciones. Por supuesto no hay que tener en cuentas estos consejos de manera determinante. @Max: El dxtre3d admite creo yo hasta 256 cuartos, pero en el engine podrian comenzar los problemas en el cuarto 180, donde el Floor Data pudo haber rebasado algun limite. como yo ya dije, los limites son hipoteticos, y en mi caso, me autolimito hasta un maximo de 150 a 200 cuartos. si estoy llegando al 150, comienzo a tomar la idea de inventarle un final al nivel pronto. :smile:
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estoy de acuerdo con el amigo Yoru. Las animaciones son muy originales.
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realmente esas opciones que puso turbo pascal en su editor son muy interesantes. gracias natalie por hacer referencia.! @kaliyita: el nivel esta espectacular, creo habertelo dicho, pero yo tambien empiezo desde donde las grandes puertas se abren. no del supuesto principio. parece divertido. pero por lo que veo, tipos de niveles así, necesitan puzzles. estoy intrigado de saber que tipo de final le daras a esas escaleras, sino quien sabe a donde llegaras como dice el amigo nandito. recuerda: revisa todas estas cuestiones antes de continuar, en especial, esta del cuarto 35.
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jeje, nop en el DXtre3d, utilizando el FexInspect creado por TP. Es una herramienta a tener en cuenta. Acuerdense que el conteo de numero de cuartos en el fexinspect comienza desde 0. perdon, mi ser estupido. el boton se llama CLEAR DOOR. Pemon, explicadme a que te refieres con eso, porque no te entiendo completamente como lo haces. si, es cierto eso.
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ok, ya le dí una revisada fugaz. el nivel entra en terapia intensiva. en el sentido de que antes de que prosigas creando el proyecto, es vital que lo que ya tengás hecho, lo revises porque en cuanto a portales "colisionables" veo que hay ciertos problemitas que no hay que dejar pasar. un portal colisionable es aquella informacion en un sector que nos habilita de pasar de un cuarto a otro, aclarada esta definición, te darás cuenta que, por ejemplo en el caso que vos planteabas de que al saltar se "teletransporta" hacia un lugar superior, es facil darse cuenta que hay ciertos sectores en el techo que tienen marcados portales colisionables hacia el cuarto superior y eso es lo que hay que borrar. Por ejemplo, en el caso que mencionabamos, si te paras en el cuarto #29 y en los sectores 2,8 ; 2,7 ; 3,8 ; 3,7 saltas te teletransportas al piso superior, bueno es que esos sectores todavia conservan el numero de portal #30 ( piso superior ), por lo tanto traspasará, debes procurar eliminar esa informacion para que de esa forma los sectores se hagan solidos. COMO SOLUCIONAR: 1- Ve al cuarto inmediato superior. 2- Selecciona los sectores del suelo que serian los equivalentes al techo del cuarto de abajo. 3- Cuando lo selecciones, no hagas click en el boton FLOOR. hacé click en el boton CLEAR ROOM DATA. Obviamente ahora tendrás que crear la geometria tanto del sector suelo del cuarto superior como la geometria del sector techo del cuarto inferior. Que diferencia hay entre el boton FLOOR y el boton CLEAR ROOM DATA??? El boton FLOOR lo que hace es hacer solido solo el suelo con respecto al cuarto de abajo, es decir no traspasa desde el cuarto de arriba hacia abajo. pero, desde el cuarto de abajo hacia arriba si todavia hay conexion. y es lo que te sucedió a vos. El boton CLEAR ROOM DATA, hace solido tanto como el sector del suelo del cuarto de arriba como el sector techo del cuarto de abajo, por lo tanto no traspasara ni de abajo hacia arriba ni viceversa, y me temo que tendrás que revisar mucho este aspecto, porque lo he visto en varios lugares. yo uso el editor en ingles, no se como será la traduccion de los botones FLOOR y CLEAR ROOM DATA, estan en la grilla 2d. ------------------- Es muy importante que te sepas dar cuenta y ubicarte bien, en el tema de la conexion de cuartos. en la posicion de los cuartos, los tipos de portales que existen. Trataré de seguir revisando a ver si veo algo mas que me llama la atención. Igualmente, estoy asombrado como está hecho casi todo, he visto que sabes poner bien los "portales visuales" algo que tambien suele ser objeto de confusion entre nosotros. suerte!
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musica clasica
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kaliya, voy a tratar de ayudarte, me parece bastante peculiar este "bug", espero que el amigo Pemon no se me enfade por participar!!!!!! ps: genial, y de paso, me choreo olimpicamente todos los objetos del base!
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refacil. tenes que colocar en la misma carpeta el programa que se llama "script.exe", y en esa misma carpeta el archivo "script.txt" con tus modificaciones (asumo que con los links que te pasaron adngel y pemon, ya habrás entendido los comandos de un script). Luego vete al modo MS-DOS, y colocate en la carpeta donde estan ambos archivos. Luego escribe la linea--> script script.txt script.dat esa linea de comando dice que el archivo txt lo convierte en uno *.dat.
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esas preguntas que tocan la gama de lo tecnico están buenas. dale storm, respondele que si, dale...
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Hola Lara, Has puesto zero de textura a todos los cuadrados del techo, y has marcado "cielo" en las propiedades del cuarto y decís que se te ve negro. Ese problema es consecuencia, de que el nivel base NO posee un objeto llamado "Horizon", que es aquel objeto que hace "ver" un horizonte. Para estar seguros de esto, utiliza la herramienta llamada FexMegrger, abre el nivel base que utilizas y busca en la lista de objetos y cerciorate de que este el objeto "Horizon" presente. no entiendo.
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yo me inclino por la respuesta del patagónico Max.
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Hola Unfinished, Las texturas, hay cientos de miles de paginas en internet donde encontrarás texturas sacadas de diferentes juegos, creadas por autores, etc. eso es solo buscar, y vos sos muy bueno buscando en internet.... 1- Lo que te puedo recomendar, es sacar texturas de niveles de autores que ya han sido creados. Solo descargate algun nivel, y luego utilizas la herramienta TBuilder creada por Iceberg, que se encarga de extraer la tabla de texturas de tal nivel y la exporta en un archivo de imagen, listo para ser usada por el Dxtre3d. 2- Existen varias paginas web donde tambien ya hay ofrecidas texturas. te paso algunos links: (las texturas de los juegos originales ) tr%&id=%25'>http://www.laraslevelbase.org/stuff/index....=tr%&id=%25 (las texturas personalizadas, de juegos como star trek, half life,etc) http://www.laraslevelbase.org/stuff/index....stom&id=%25 (las texturas de Trsearch.org) http://www.trsearch.org/Media.php?action=g...t&typeid=54 si posees conocimientos de edicion de imagenes (photoshop, corel,etc) tambien podrias editar, yo preferentemente siempre encuentro a disposición lo que busco. cualkier duda, no basiles en consultar. Suerte!
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dale storm, no te "dejés estar".
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TRPhoenix by Skateboard Kid (herramienta TEST)
tema responde a DarIOI de DarIOI en Herramientas de edición de niveles
@Adngel,David: mas que todo, si la herramienta se usa, será para ver los niveles originales que son los que actualmente no se saben mucho. No se trata de plagio, sino de tener un referente original en que basarse. Igualmente, entre los diseñadores de niveles, hay un alto grado de honor y dignidad, donde eventualmente si se hace algun "remake", primero se pide permiso del autor. es una api del directx 8.1, por eso dije, a los archivos del zip, ponelos dentro de la carpeta de tu dxtre3d. o sino, cerciorate de que en el lugar donde coloques el programa, esté presente ese archivo D3DX81AB.DLL -
Hullow Bueno, esta es una herramienta creada por Skateboard Kid, un aprendiz de programador fanatico admirador de Turbo Pascal y de sus proezas. Y, no se ha quedado atrás al tratar de sacar una herramienta que complementa al mundo del Dxtre3d. Se trata del TR2Phoenix, actualmente es una aplicación cuya función principal, es la de convertir un nivel compilado del juego a un archivo proyecto en formato *.TRE, para que de ésta forma se puedan editar aquellos niveles como por ejemplo los originales de Core, o de los que no poseemos el *.tre fuente. No le he dado una revisada detallada de lo que es capaz de hacer bien. Tampoco me tomé la molestia de leer todo el readme que se incluye. Como convertir un nivel compilado a un Archivo *.Tre Instalacion: descarguen el contenido del zip en la misma carpeta donde esta su Dxtre3d, el programa se llama TrePhoenix.exe. Cuando lo ejecuten, vayan a "File", luego "Open BaseFile", ahora busquen y y elijan algun nivel compilado, espcialmente alguno de un juego oficial. Despues hecho este tramite, vayan a una pestaña que dice "TR2TRE", donde luego hacen click en el boton que dice "CREATE". Este proceso, lo que hará es generar la información adecuada del nivel compilado al TRE. Luego debe haber hecho todo esto, vayan a "File", "Save As" y guarden el archivo como un proyecto del Dxtre3d. Finalmente, vayan al Dxtre3d y abran el archivo *.tre que ha sido generado. En teoria debe funcionar bien. NOTA: El programa está en pleno desarrollo por su programador, la idea es que, traten de inspeccionar y testear todo aquello disponible y tratar de encontrar mal funcionamientos y bugs... PS: Lean el readme que incluye, no hagan como yo,ok? TrePhoenix.zip
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sip, lo que es nuestra viveza criolla no?.
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asi es unfinished. la practica es vital en todo esto. jeje, te salió un excelente versito.
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otro muchacho que cruzó la linea de fuego, ( compilar y jugar un nivel) felicitaciones diego Z. desde ahora en mas no creo que hayan grandes problemas que no puedan no ser resueltos.
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increible!!!!! es la primera vez que veo un post tuyo storm, sin el "Salu2!".
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bueno finalmente se ha resuleto el misterio del VCI de las industrias von croy: ofialmente queda en Estados Unidos. no en inglaterra. el amigo Storm 3000 lo ha demostrado, se ven las torres gemelas. prueba suficiente.
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a esta altura de mi vida.......... de ojito no mas ya puedo medir toda curva. no se que preguntar... quien vea este post primero haga una pregunta.
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100-60-90.
