No es el numero de salas en sí lo que hay que tener en cuenta. Mas bien, hay que tener en cuenta la cantidad de cosas en las salas, e ir pensando en el total de los recursos usados.
Hay que pensar que existe una "hipotetica" cantidad de recursos, y que mas de esa cantidad no se puede sobrelimitar. Ahora, el uso de esos recursos pueden ser ubicados en pocos cuartos o en muchos cuartos. No interesa en si el numero, sino mas bien que recursos se han ido usando y en que cantidad. Obviamente, no hay nada estricatmente absoluto en esto, y es tomar cada nivel como un caso aparte.
yo personalmente lo que mas tomo en cuenta es el uso de geometría y los triggers, y es que existe una relacion entre ambas cosas, la cual cierto tipo de geometría es un "trigger" para el engine, como por ejemplo la inclinación del sector ya sea en el techo o en el suelo, y los sectores triangulares. Toda esta información entra en lo que se llama FLOOR DATA, la cual se expresa en bytes y se puede ver en el cuadro de compilacion del editor.
Ese es el aspecto fundamental en el que me fijo yo, por lo general me gusta mucho la geometria (slants ,slopes, sectores trinagulares) y mucha variedad de triggers. lo cual, el floor data me es un poco elevado.
Por el contrario yo no soy un amante de los objetos personalizados, de los trajes de Lara ni de los objetos bonitos, siempre me suelo mover con lo basico que trae el engine, por lo que la parte de Meshes, Moveables, Animaciones,etc creo que está muy lejos de sobrecargarse. Justamente ahi tengo mi equilibrio. El nivel base es muy sencillo y sin tantas modificaciones.
Por supuesto no hay que tener en cuentas estos consejos de manera determinante.
@Max:
El dxtre3d admite creo yo hasta 256 cuartos, pero en el engine podrian comenzar los problemas en el cuarto 180, donde el Floor Data pudo haber rebasado algun limite. como yo ya dije, los limites son hipoteticos, y en mi caso, me autolimito hasta un maximo de 150 a 200 cuartos. si estoy llegando al 150, comienzo a tomar la idea de inventarle un final al nivel pronto.
:smile: