-
Contenido
1040 -
Ingreso
-
Última visita
Tipo de contenido
Calendario
Perfiles
Foros
Todo lo publicado por Marcos
-
Iván: Por cuestiones de trabajo, no puedo visitar el foro tan seguido. Además, la conexión que tengo en mi casa no la tengo full time. Bien, la N significa que NO HAY ninguna característica especial asignada a la muerte de Set (no hay sangre ni humo, nada especial) 500 es la resistencia que tiene Set, por lo visto no es inmortal... La imagen del TRA está muy buena, no tengo el TRA, no sabía que existía, ¿está basado en el TR1? Las barras de vida, oxígeno y la otra aparecen simultáneamente y no entiendo por qué. Como ya te dije con el TREP podés cambiar el color de estas barras. PD: Un consejo: cuando coloques una imagen en el foro, pasala a formato jpg, porque la bmp es muy pesada, y total se ve igual.
-
Iván: Observá la imagen con la lista de enemigos. Cada uno tiene un número y una letra. El número es el de la resistencia del enemigo. Vale decir, mayor sea el número más difícil de eliminar. Esta ventana aparece cuando hacés clic en el botón ENEMIES del TREP. La otra imagen muestra una ayuda de qué signifca la letra de las banderas del enemigo. Según las banderas, los inmortales serían los marcados con R y S. No entiendo: ¿cuál es el T-Rex del TRA?
-
PD: Iván, es "ayudar" no "alludar" como escribiste vos. (sorry, me sale el profesor de adentro)
-
A ver si te puedo ayudar: Supongo que ya tenés instalado el TREP en una carpeta especial dentro de la cual pegaste una copia del tomb3.exe Bien... Abre el TREP. Haz clic en HP Damage Customizer. 1) Allí verás que a cada enemigo podés asignarle un número. Mayor sea el número, mayor el daño que el enemigo le puede hacer a Lara. Por eso el bat tiene 2 y Set 250. Manejando estos valores, la vida de Lara puede ser afectada de distinta manera. Es decir, si reducís al 50% cualquier valor, por ej. si colocaras al bat el número 1 y a Set 125, duplicas la resistencia de Lara, porque estás usando la mitad de los valores existentes del daño que le hace a Lara. Es así que podés dar más vida a Lara en el sentido de que no sea tan lastimada al enfrentarse a los enemigos. Tenés que manejarte con un sentido de proporción, no asignarías 250 al bat, sería ridículo. 2) En esa misma ventana, abajo a la izquierda, verás un botón que dice: "Customize limits". En HP limit y Air limit, podés aumentar el número existente para darle más vida y más oxígeno. Ej: HP limit 200 y Air limit 300, duplicás la vida y el oxígeno de Lara. No te olvides, después de cambiar el número, debés hacer clic en RECALCULATE. IMPORTANTE: debes hacer clic en APPLY para que te tome los cambios hechos. 3) Para el color de la barra de vida o de oxígeno, haz clic en el botón BARS... Allí modificás losvalores de color en: health bar (vida) air bar (oxígeno) Recordá, siempre debes hacer clic en APPLY para que te tome los cambios hechos. Luego clic en MODIFY. Este botón es el que cambia la info del tomb4.exe Ahora debes hacer una copia del tomb4.exe que está en la carpeta del trep y pegar esa copia en el directorio principal del TR. También está el botón SAVE PRESET, que sirve para guardar los cambios pero sin modificar el tomb4.exe, sirve para que cuando otro día abras el TREP puedas cargar los cambios que hiciste a modo de "proyecto", para seguir modificando el tomb4.exe. Pero para experimentar no es necesario que uses SAVE. Espero que te sirve. Pemón y Adngel manejan el TREP manejan el TREP mejor que yo, así que ellos pueden ayudarte más que yo.
-
Iván: No entiendo qué es "poner a Lara la vida y oxígeno del TRA". Respecto al Race Timer Editor, yo no lo usé para mi proyecto, no sé para qué sirve, supongo que es para manejar cuestiones de tiempo asignados a eventos.
-
Gracias a ambos. Natalie: No quiero fundir dos movables. Quiero agregar un objeto (objeto con un único mesh static) al mesh de la mano de un personaje, de modo que parezca que este personaje tiene el objeto en la mano. Darío: El programa que necesitaba es el fexinspect, ya lo descargué. Lo necesitaba para saber el ID item de ciertos objetos para crear un flipeffect KILL_ITEM con el TREP. Pero resulta que el comando con el número ID item no funciona. He indagado en foros en inglés y hubo varios que dicen lo mismo: definitivamente el KILL_ITEM no funciona con el número de ID ITEM. Por ejemplo, sería: KILL_ITEM 23 y elimina el item 23 que puede ser un enemigo, un animating o cualquier otro objeto. Es un misterio sin resolver. En el manual web del TREP dice que hay que poner el número de item del objeto pero en el txt de ayuda del TREP dice que hay que poner el SIGNEDINTEGER, que es un número complicado y no tengo idea de dónde extraerlo.
-
Necesito que dos meshes se fusionen en uno solo. El programa TRViewer me permite reemplazar uno por otro, o sea que el que estaba se borra. ¿Qué programa puedo usar para que ambos estén simultáneamente?
-
Éste es el link a la página de downloads del TREP: http://trep.croftmanor.de/downloads.html Tenés que bajar dos paquetes rar: v. 0.76 rev. 5 + DRCMerger 1.3+ eSSe 0.004 rev. 2 13 Apr 2007, 15 kb (for TREP 0.76+) Luego hacé una carpeta con el nombre TREP en el directorio de TRLe y allí coloca una copia del archivo tomb4.exe y también descargás en esa carpeta los archivos que vienen en los paquetes comprimidos. Necesitás leer el manual para entenerlo pues es un poco complicado. ¿Sabés inglés? El manual está en esta dirección: http://trep.croftmanor.de/trep_manual.html
-
He hecho una corrección en el post anterior. Para el primer caso, también hace falta una sala flipeada.
-
IVAN: Sí, se puede editar el tomb4.exe usando un programa especial: TREP. Este programa te da una serie de opciones para cambiar muchos parámetros. Por ejemplo, a los enemigos podés hacerlos más débiles o más fuertes o inmortales. Y podés hacer que Lara sea más vulnerable o menos vulnerable a los enemigos que elijas. Pero con el TREP se pueden hacer muchos otros cambios, no sólo con los enemigos. Si querés bajarlo, poné TREP en el buscador Google y aparecerá entre las primeras direcciones sugeridas.
-
Respondo a tus inquietudes: CORRIENTE DE AGUA A CAUSA DE ABRIL UNA PUERTA SUBACUÁTICA Supongamos que Lara está en una sala con agua y abre una puerta subacuática. Al hacerlo una corriente la empuja hacia atrás con fuerza. Pasos: >Colocar un efecto sink en el lugar adonde Lara será arrastrada por la corriente. (El sink está en el menú Effects) >Hacer una sala flipeada y colocar el trigger del efecto sink en toda la sala o la zona de arrastre de la corriente. >Colocar el trigger del flipmap en el recuadro donde está la palanca que abrirá la puerta. El sink se activará después de abrirse la puerta pues todos los triggeres ubicados junto a la trigger switch están “congelados†hasta que se accione dicho switch. CORRIENTE DE AGUA REPENTINA Y si quieres que la corriente de agua comience de pronto, haz así: >Colocas el trigger del flipmap en el lugar donde quieres que se inicie la corriente cuando Lara pase nadando por allí. Eso hará que cambie dicha sala por la sala flipeada. >En la sala flipeada colocas el trigger del sink en todos los recuadros donde la corriente arrastra a Lara, o sea podría ser que coloques el trigger del sink en TODA la sala. PORTAL QUE DESAPARECE Para que desaparezca un portal, en la sala flipeada levantas muros delante del portal. El portal sigue existiendo pero estará “tapado†por los muros flipeados.
-
Los flipmap son maravillosos. Para los que usan el editor DXTRE3D se llaman cuartos alternos. Yo los uso muchísimo, pero lamentablemente en el editor oficial sólo pueden hacerse 9 flipmap (cada uno debe llevar un número, ej 1, o 2, o 3, etc.) Claro que gracias a la opción "flipoff" y "flipon" puedes usar el mismo número de flipmap para otra sala, entonces si bien el límite es 9 flipmap puedes hacer muchísimos cuartos flipeados. Bueno, me voy a trabajar después te explico los detalles o quizás lo haga algún otro.
-
Las texturas de este nivel o cualquiera las podés extraer usando el programita Tbuilder (se baja gratuitamente y es de tamaño muy pequeño). Por ejemplo podés bajarlo de acá: http://www.trsearch.org/Tools.php?action=gettool&tool=12 La opción que tenés que usar es Extract textures from Tomb Raider Levels.
-
Podés bajarlo de este link: http://download.yousendit.com/331A384A0591DB2C Hacelo pronto. En 7 días el archivo se autoelimina.
-
Insisto: NO existe el WRAITH_4
-
Si el terremoto se activa cuando Lara recoge un objeto cualquier es porque dicho objeto tiene un trigger del tipo pickup. Todo lo que cae del techo deberá ser un FALLING_CEILING, hay diversas formas.
-
El sonido del terremoto debería accionarse por sí mismo, junto con el movimiento de la cámara. Si no ocurre tal cosa, hay una falla en la lectura de los samples compilados. Si no lográs solucionarlo, la única opción que te queda es usar el TREP y crear un flipeffect con dicho sonido. No entiendo esto que escribiste: "Primero, entro en la sala y no pasa nada, voy a por el artefacto y desde que lo coja, se active los disparadores?"
-
Ésta es la información "oficial" que tengo respecto a los fantasmas: OCB-NIVEL-ROOM: WRAITH1 OCB 0 library.tr4 room 96 WRAITH1 OCB 1 library.tr4 room 25 WRAITH2 OCB 0 semer.tr4 room 148 WRAITH2 OCB 2 bikebit.tr4 room 144 WRAITH3 OCB 0 csplit1.tr4 room 20 Detalles WRAITH_2 muere en contacto con el agua, en el OCB poner 2 WRAITH_3 muere en contacto con animating 10 //// No existe un cuarto fantasma "oficial". Sí, podés bajar de trsearch dos fantasmas con aspecto diferente (uno con cara de calavera y el otro no recuerdo) //// También conozco un truco para que desaparezca el rostro y sólo se vea como una bola de luz (usé este truco en uno de los niveles de "The holy mission") Consiste en que el bicho arranque desde una sala con agua. //// Por otra parte, en este link del foro encontrarás cómo apliqué IA a un fantasmita ubicado en otro slot: http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=11335
-
Seguramente te referís a horseman del nivel library del TR4. Fijate, es el de la imagen. En el pecho tiene la gema celeste puzzle 6.
-
Yo todavía no he bajado el nivel, espero poder hacerlo cuando disponga de más tiempo libre. Me parece importante jugar los niveles de los integrantes del foro y dar nuestras opiniones sinceras. Aunque creo que el betatesting debería ser el primer paso antes de colgar el nivel (cosa que yo no he hecho pero haré para la pxma). Luciano: El two block plataform puede descender si usas dicha opción en el TREP.
-
Ok, gracias Adngel!
-
Maravilloso Adngel! Gracias! Es exactamente lo que necesitaba. ¿Qué sería del foro sin vos? Siempre tenés la respuesta exacta. Admirable!!!
-
Luciano: el codigo de bits 10 logra precisamente eso. Según tengo entendido en tu editor los códigos de bits son los mismos.
-
Cuando la cámara planeadora se configura con el OCB 10 (inhabilitar el control de Lara) el jugador no puede guardar, pero la pantalla se aplasta quedando una franja negra arriba y otra abajo. ¿Alguien sabe si es posible que la pantalla se vea completa teniendo el OCB 10 activado? Si esto no fuera posible, entonces, ¿es posible que, sin el OCB 10, el jugador no pueda guardar la partida durante la secuencia del flyby? En definitiva, lo que pretendo es que la secuencia de cámaras se vea sin las franjas negras y que el jugador no pueda guardar la partida durante la secuencia.
-
¿DXTRE3D o Editor oficial? El título del post alude al DXTRE3D pero luego decís que usás el oficial.... Queda claro que no escuchás NINGUN sonido, salvo las pistas de la carpeta Audio. Pero no me queda claro: ¿estás compilando con el tom2pc.exe que ves en la jpg que puse? Si es así, lo que ocurre es que el compilador no encuentra la carpeta Sound. Observá lo que remarqué en rojo, es la ruta que debe seguir el compilador para encontrar los samples. Entonces deberás determinar la ruta haciendo clic en el botón SFX Dir.
