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Marcos

Aventurero
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Todo lo publicado por Marcos

  1. He hecho una corrección en el post anterior. Para el primer caso, también hace falta una sala flipeada.
  2. IVAN: Sí, se puede editar el tomb4.exe usando un programa especial: TREP. Este programa te da una serie de opciones para cambiar muchos parámetros. Por ejemplo, a los enemigos podés hacerlos más débiles o más fuertes o inmortales. Y podés hacer que Lara sea más vulnerable o menos vulnerable a los enemigos que elijas. Pero con el TREP se pueden hacer muchos otros cambios, no sólo con los enemigos. Si querés bajarlo, poné TREP en el buscador Google y aparecerá entre las primeras direcciones sugeridas.
  3. Respondo a tus inquietudes: CORRIENTE DE AGUA A CAUSA DE ABRIL UNA PUERTA SUBACUÁTICA Supongamos que Lara está en una sala con agua y abre una puerta subacuática. Al hacerlo una corriente la empuja hacia atrás con fuerza. Pasos: >Colocar un efecto sink en el lugar adonde Lara será arrastrada por la corriente. (El sink está en el menú Effects) >Hacer una sala flipeada y colocar el trigger del efecto sink en toda la sala o la zona de arrastre de la corriente. >Colocar el trigger del flipmap en el recuadro donde está la palanca que abrirá la puerta. El sink se activará después de abrirse la puerta pues todos los triggeres ubicados junto a la trigger switch están “congelados†hasta que se accione dicho switch. CORRIENTE DE AGUA REPENTINA Y si quieres que la corriente de agua comience de pronto, haz así: >Colocas el trigger del flipmap en el lugar donde quieres que se inicie la corriente cuando Lara pase nadando por allí. Eso hará que cambie dicha sala por la sala flipeada. >En la sala flipeada colocas el trigger del sink en todos los recuadros donde la corriente arrastra a Lara, o sea podría ser que coloques el trigger del sink en TODA la sala. PORTAL QUE DESAPARECE Para que desaparezca un portal, en la sala flipeada levantas muros delante del portal. El portal sigue existiendo pero estará “tapado†por los muros flipeados.
  4. Los flipmap son maravillosos. Para los que usan el editor DXTRE3D se llaman cuartos alternos. Yo los uso muchísimo, pero lamentablemente en el editor oficial sólo pueden hacerse 9 flipmap (cada uno debe llevar un número, ej 1, o 2, o 3, etc.) Claro que gracias a la opción "flipoff" y "flipon" puedes usar el mismo número de flipmap para otra sala, entonces si bien el límite es 9 flipmap puedes hacer muchísimos cuartos flipeados. Bueno, me voy a trabajar después te explico los detalles o quizás lo haga algún otro.
  5. Las texturas de este nivel o cualquiera las podés extraer usando el programita Tbuilder (se baja gratuitamente y es de tamaño muy pequeño). Por ejemplo podés bajarlo de acá: http://www.trsearch.org/Tools.php?action=gettool&tool=12 La opción que tenés que usar es Extract textures from Tomb Raider Levels.
  6. Podés bajarlo de este link: http://download.yousendit.com/331A384A0591DB2C Hacelo pronto. En 7 días el archivo se autoelimina.
  7. Insisto: NO existe el WRAITH_4
  8. Si el terremoto se activa cuando Lara recoge un objeto cualquier es porque dicho objeto tiene un trigger del tipo pickup. Todo lo que cae del techo deberá ser un FALLING_CEILING, hay diversas formas.
  9. El sonido del terremoto debería accionarse por sí mismo, junto con el movimiento de la cámara. Si no ocurre tal cosa, hay una falla en la lectura de los samples compilados. Si no lográs solucionarlo, la única opción que te queda es usar el TREP y crear un flipeffect con dicho sonido. No entiendo esto que escribiste: "Primero, entro en la sala y no pasa nada, voy a por el artefacto y desde que lo coja, se active los disparadores?"
  10. Ésta es la información "oficial" que tengo respecto a los fantasmas: OCB-NIVEL-ROOM: WRAITH1 OCB 0 library.tr4 room 96 WRAITH1 OCB 1 library.tr4 room 25 WRAITH2 OCB 0 semer.tr4 room 148 WRAITH2 OCB 2 bikebit.tr4 room 144 WRAITH3 OCB 0 csplit1.tr4 room 20 Detalles WRAITH_2 muere en contacto con el agua, en el OCB poner 2 WRAITH_3 muere en contacto con animating 10 //// No existe un cuarto fantasma "oficial". Sí, podés bajar de trsearch dos fantasmas con aspecto diferente (uno con cara de calavera y el otro no recuerdo) //// También conozco un truco para que desaparezca el rostro y sólo se vea como una bola de luz (usé este truco en uno de los niveles de "The holy mission") Consiste en que el bicho arranque desde una sala con agua. //// Por otra parte, en este link del foro encontrarás cómo apliqué IA a un fantasmita ubicado en otro slot: http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=11335
  11. Seguramente te referís a horseman del nivel library del TR4. Fijate, es el de la imagen. En el pecho tiene la gema celeste puzzle 6.
  12. Yo todavía no he bajado el nivel, espero poder hacerlo cuando disponga de más tiempo libre. Me parece importante jugar los niveles de los integrantes del foro y dar nuestras opiniones sinceras. Aunque creo que el betatesting debería ser el primer paso antes de colgar el nivel (cosa que yo no he hecho pero haré para la pxma). Luciano: El two block plataform puede descender si usas dicha opción en el TREP.
  13. Ok, gracias Adngel!
  14. Maravilloso Adngel! Gracias! Es exactamente lo que necesitaba. ¿Qué sería del foro sin vos? Siempre tenés la respuesta exacta. Admirable!!!
  15. Luciano: el codigo de bits 10 logra precisamente eso. Según tengo entendido en tu editor los códigos de bits son los mismos.
  16. Cuando la cámara planeadora se configura con el OCB 10 (inhabilitar el control de Lara) el jugador no puede guardar, pero la pantalla se aplasta quedando una franja negra arriba y otra abajo. ¿Alguien sabe si es posible que la pantalla se vea completa teniendo el OCB 10 activado? Si esto no fuera posible, entonces, ¿es posible que, sin el OCB 10, el jugador no pueda guardar la partida durante la secuencia del flyby? En definitiva, lo que pretendo es que la secuencia de cámaras se vea sin las franjas negras y que el jugador no pueda guardar la partida durante la secuencia.
  17. ¿DXTRE3D o Editor oficial? El título del post alude al DXTRE3D pero luego decís que usás el oficial.... Queda claro que no escuchás NINGUN sonido, salvo las pistas de la carpeta Audio. Pero no me queda claro: ¿estás compilando con el tom2pc.exe que ves en la jpg que puse? Si es así, lo que ocurre es que el compilador no encuentra la carpeta Sound. Observá lo que remarqué en rojo, es la ruta que debe seguir el compilador para encontrar los samples. Entonces deberás determinar la ruta haciendo clic en el botón SFX Dir.
  18. Probé con este flipeffect: SET_LEGEND_TIME 3 SET_LEGEND_STRING 4 STOP Me funcionó perfectamente. Sólo uso el english.dat Pero me queda una duda, para utiilzar renglones que están más adelante, ¿hay que contar también los renglones en blanco?
  19. Ah Luciano! y me olvidaba Luciano de que, en el último nivel de Bye Bye Susej, Lara puede (si quiere) matar a cuatro perros que en realidad son cuatro exploradores convertidos en perros. Éstos le imploran a Lara "Kill me" (Mátame) para terminar con el hechizo del que son víctimas. Si Lara los mata, se escucha una voz de alivio (en lugar del clásico grito del perro), y al morir sus cuerpos de perro se convierten en esqueletos humanos. Esta situación está contemplada en un txt del zip que el jugador baja.
  20. > Sí Luciano, los hombres hormiga están en The Holy Mission, en el nivel Part 1. > Exactamente, el ángel está envuelto por el efecto niebla (efecto fog bulb según el editor oficial) pero acentuado con luces azules. > Sí Luciano, en mis niveles Lara necesita usar las armas para enfrentarse a las distintas criaturas sobrenaturales que aparecen en su camino y también en el puzzle del espejo mágico donde, de un disparo, deberá romper la cabeza de una estatua para poder acceder a una gema. Hay también otros shatters que esconden pergaminos secretos. > Adngel, no conocía esas posibilidades que mencionás, pero en realidad no tuve en cuenta otras opciones, pues el caso es que al usar cuartos alternos (flippmap según el editor oficial) es posible agregarle luces azules al ángel y que estas luces no aparezcan en el cuarto original. Ya sabes que el cuarto original y el cuarto alterno pueden tener distinta iluminación.
  21. No lo estoy jugando al nivel, pero si te sirve te digo que podrías probar dispararle a los ordenadores, he visto en trsearch que hay ordenadores que se destruyen si les disparas (shatter) y podrían estar ocultando algo... Si no podés obtener el revólver, agregalo con el programita que te cuelgo en este post (software gratuito). Si tuviera tiempo me habría gustado jugar un nivel con dinosaurios, supongo que éste es bueno a juzgar por el buen puntaje que tienen en el trle.net TRsgEditor.zip
  22. McRaider: Asegurate que en tu wad esté el puzzle done 6. Si dicho objeto está, entonces, podría ser que te equivocaste de slot.
  23. EL ANGEL También usé un ángel, que si bien es un objeto estático, esto significó una ventaja: puede aparecer y desaparecer gracias a los cuartos alternos que pueden encenderse y apagarse múltiples veces. Si hubiese sido un animating habría sido imposible, ya que a los animatings no puedes hacerlos desaparecer y reaparecer. Como verás en la jpg, su aspecto semitransparente envuelto en el efecto fog bulb celeste lo hace interesante creo yo. La función del ángel es aparecer en momentos difíciles, haciéndole advertencias a Lara e incluso, en dos oportunidades el ángel aparece de repente frente a dos demonios provócandoles un síncope instantáneo, entonces caen desintegrados y de este modo ayuda a que Lara siga su camino. En la jpg también verás que hay muchos medipacks, esto es también una ayudita del ángel.
  24. Tu historia es un muy buen punto de partida. Excelente. Cuando uno empieza un juego aparece la pregunta ¿de qué se trata esto? y es importante entonces ubicarse en medio de la historia. Lamentablemente muchos jugadores no leen el txt adjunto. Por suerte, el TRMM te permitirá incluir la historia en el juego mismo. Tambié yo espero probarlo apenas lo cuelgues.
  25. HOMBRES HORMIGAS hh.zip En el zip hay dos breves videitos para mostrarlos. Al igual que el ratón, se trata también de un animating. ¿Cúal es el propósito de usar este animating? Cuando el jugador siente que ya no hay camino, aparece uno de estos seres que le dice "Come on baby". Y le abre una puerta. El hombrecito sólo sabe caminar (y muy facheramente, con aire de autosuficiencia ) Cuando uno de estos pequeñínes se introduce en la puertita de ingreso a su "homiguero", el jugador deja de verlo, pero entonces, se puede usar un recurso muy importante en la literatura y el cine: SUGERIR. No todo tiene que verse. A través de una pista de audio se escucha una palanca que se activa y, gracias al desencadenador heavy de una cámara planeadora, se abre una puerta. De esta manera se sugiere que el que abre la puerta es él. En realidad, se pueden usar distintos personajes para una finalidad como ésta, acoplando AI follow. Pero ya sabes que si Lara les dispara, el enemigo la atacará. Salvo el caso que ya conté del tynos que, alojado en el slot de demigod2 se banca los disparos pues es inmune a ellos. Por las dudas dejo aquí el el link donde expuse ese tema: http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=11335
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