-
Contenido
1040 -
Ingreso
-
Última visita
Tipo de contenido
Calendario
Perfiles
Foros
Todo lo publicado por Marcos
-
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Yo estoy usando el editor oficial, de modo que lo que te diga no sé si sirve. Hay cuatro formas de poner las doors pero no todas son correctas: puedes ponerla en el cuarto donde está Lara (no es correcto) o en el siguiente cuarto a donde Lara pasará. A la vez en cada caso puedes ponerlas tal como las inserta el editor o haciéndolas girar 180º. Yo nunca tuve el problema que tú mencionas pero sí lo opuesto: que delante de la door se forme un bloque invisible de modo que Lara no puede acercarse a la puerta. En ese caso la solución es girarla 180º. Insisto: conviene poner la door siempre en el cuarto siguiente y no en el que Lara esté posicionada para pasar. Ojalá te sirva. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
No sé en el editor de Turbo, pero en el editor oficial los rollings no pueden funcionar en el slot de spikey floor, sólo funcionan en el slot rollingball, o sea el slot anterior al que estás usando. -
Yo uso Windows xp y tengo el parche correspondiente para el tomb4.exe No jugué el Legend pero he comenzado a jugar "El Angel de la oscuridad" y lo dejé porque funcionaba lento. He tratado de actualizar los controladores de mi aceleradora pero no los encuentro en ninguna parte. Los niveles de jungla del TR, si mal no recuerdo, no tienen muchos objetos estáticos sino que la ambientación se base un 95% en texturas.
-
Felicitaciones Koldo! El title es muy impactante, invita a jugar con ganas! A eso yo llamo tener un buen gancho. Los paisajes que muestra junto con la canción de fondo son una excelente combinación. (Detalle: yo corregiría el ángulo de una de las cámaras que se sumerge en el piso y entonces se ven espacios negros vacíos que no tienen cuartos.) Me gustó la personalización de los títulos y de los objetos. Aunque la linterna "descartable" no me convenció. Me gusta más la tradicional bengala. Te felicito porque se nota un tremendo y espectacular trabajo en la cantidad de cuartos, sus conexiones y la texturización, todo esto es mucho más difícil cuando se trata de geometrías tan cambiantes como las que hiciste: un desafío tremendo. Notable! Muy bien lograda la iluminación y la niebla, junto con las texturas que elegiste consigues una atmósfera atrapante. La vegetación está super. Sin embargo, a causa de esto el juego se pone muy lento. Tuve que bajar la resolución al mínimo y, ya sabes, que al estar al mínimo los bordes se ven con el efecto serrucho. (Detalle: algunas texturas, muy pocas en realidad, están aplastadas y si te fijas durante el títle en un pasadizo falta una textura. Recuerda que si quieres un buen puntaje los jugadores evaluarán este "detalle" y perderás puntos.) Yo también tuve problemas con el tigre, se atascó contra un muro pudiendo Lara matarlo fácilmente. ¿El tigre es del TR2 no? Yo tuve este mismo problema con Talion que es del TR2, de modo que lo ubiqué en superficies sin muros. (Tú podrías colocar al tigre en lo alto de una colina por ej.) Excelente el momento que lograste cuando se escuchan las pisadas y la tierra tiembla, pues el jugador no sabe de quién se trata. Coincido con otra opinión en cuanto a la voltereta de Lara con la tecla fin. Es muy útil que siga siendo la tradicional a la hora de enfrentar a los enemigos. En resumen, hay un trabajo magnífico, todo lo que puedas corregir vale la pena, ya que mejorando los detalles, el puntaje subirá marcadamente. Avanti!
-
Lara: He sacado una conclusión: no se trata de cantidad de objetos ni si son animating. El juego se hace lento ante la presencia de vegetación o fuego. Al menos es lo que observé en mi PC. Según mi teoría se debe a que la vegetación y el fuego tienen transparencia, entonces la PC debe hacer muchos más procesos de lo normal para poder repixelar la pantalla a cada instante. Es una teoría. Lo cierto es cualquier otro objeto no me ocasiona este problema. En cuanto a los animating, si colocas muchos en una misma sala, me ha ocurrido que el editor (oficial) se cierra solo. O que luego el juego se cierre o directamente no se inicia.
-
Casualmente ayer estuve analizando este asunto. He comprobado que la presencia de vegetación y de fuego son las dos causas que provocan lentitud en el juego. (Digo lo que sucede certeramente en mi PC.) Y creo saber la causa: no ocurre con otros objetos porque la vegetación y el fuego tienen transparencia y probablemente ésta exige muchos más procesos a la PC para renovar la permanente pixelada sobre la pantalla. Es una teoría...
-
Gracias Adngel! Lara: a mí me pasa lo mismo cuando hay muchos objetos statics, no entiendo por qué ya que tengo un procesador Pentium 2,67 Ghz, 512 Mb de memoria y una aceleradora de 64 Mb. No entiendo pues son sólo estáticos y el juego tiene un motor bastante viejo para lo que son las PC de hoy.
-
Koldo he bajado la demo y lo he traido a casa en un cd. Mañana haré mis comentarios.
-
Imagenes y videos de nuestros niveles
tema responde a rafaleis de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Muy linda la imagen. Supongo que sabés asignarle el ruido a nieve para las pisadas de Lara, no? -
Oh, :'( otra vez tengo el mismo problema con el nuevo proyecto: me quedo sin recursos y debo borrar salas u objetos animados para que el juego pueda correr. El problema viene de lo mismo de siempre, estoy usando demasiados objetos animatings y enemigos. Debo ser cuidadoso en cada paso que doy. Por eso pregunto por si alguien sabe: ¿Se consumen más recursos cuando las salas ocupan más superficie 2d del mapa? (Ver imagen jpg) Mi intención es desplazar hacia arriba las salas que están marcadas con el recuadro color rosado. PARA ADNGEL: Leí que mencionas un parche del tomb4.exe para poder poner más itms animados. ¿De qué se trata?
-
Muy sólida y atrapante tu historia rafaleis! Me gustan los niveles en los que sé cuál es el sentido de todo el recorrido. Diego: en cuanto a la carátula, quizás es sobria y sin colorido intencionalmente. Se sabe que el negro provoca un efecto de misterio, tal cual a lo que se refiere el título. Sí coincido con respecto a las letras de "Mysterys", si tuvieran algún efecto lucirían más atrapantes.
-
Perfecta! ¿Cuál es la historia de tu juego? Disculpa si ya lo has comentado en el foro, no recuerdo.
-
Gracias Koldo por bajarlo! Y Darío gracias por el elogio
-
¿Cómo hago el Nivel Base?
tema responde a Gonzaloveslara de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Por supuesto, estamos para ayudarnos. Pero explicar todo, TODO... no sería posible a través del foro. Sí Gonza por supuesto que podés hacer todas las preguntas que vayan apareciendo, pero eso no quita que debas estudiar el manual. ¿Se entiende? -
¿Cómo hago el Nivel Base?
tema responde a Gonzaloveslara de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Mira Gonza, el editor es muy muy complejo. No puedes aprenderlo de una manera más sencilla que lo que explica el manual, pues en el manual no está "todo", sino justamente lo más sencillo. Debes tener paciencia, poco a poco leer, volver a leer (o sea estudiar) el manual y, simultáneamente experimentar. Antes que nada, ¿usas el editor oficial verdad, o sea winroomedit? -
Gracias Adngel por jugar y por los comentarios. Es muy bueno para un autor leer las apreciaciones de alguien como vos. Sos de los que yo llamo "jugadores de lujo". En realidad, lo que vos mencionás como "guerrero", el negro y grandote, ése es Susej. Habrás visto que cuando aparece el ángel, éste le explica a Lara lo sucedido (en inglés), entonces la cámara planeadora hace una toma de Susej que está sacando chispas ya que, luego de haber estado en contacto con el agua, se acerca su final. No quería que Susej se viera como un demonio convencional. Ya sabemos que los demonios suelen tomar formas muy diversas. (La peor de todas es cuando asumen la forma de una mujer hermosa, en perjuicio de los hombres sensibles como uno.) Te diré que por usar muchos recursos animados (muchos personajes, animating, etc) tuve que ahorrar recursos por otro lado como las texturas. Nuevamente gracias!
-
Rapal, veo que los bloques están muy inclinados, deben tener 3 ó 4 clics de inclinación. Procede así: El primer bloque del centro de la abertura un clic de inclinación hacia abajo (flechita blanca). Luego, al segundo bloque, lo haces descender: >un clic con inclinación (flechita blanca en el bloque rojo) y... >un clic sin inclinación (sin flechita blanca, el bloque debe verse todo rojo) O sea debes combinar ambas cosas: inclinación 1 clic (flechita blanca), sin inclinación 1 clic (sin flechita blanca) Para el tercer bloque (me refiero al bloque que está a la izquierda contra la pared) lo haces descender: > un clic con inclinación (flechita blanca) > dos clic sin inclinación (sin flechita blanca). Así debes proceder desde el centro hacia la derecha también. Siempre debes probar combinar el modelado con inclinación y normal. Es cuestión de práctica.
-
Kaliya y Vi gracias por su interés! Si alguna vez deciden continuarlo, aquí cuelgo la secuencia de imagenes que las ayudará a seguir paso a paso por el camino correcto. Lo mismo para todo aquel que quiera jugarlo puede guiarse con estas imágenes. Pero claro... en las imágenes no están las sorpresitas y emociones del recorrido. ByeByeSusej_ayuda_imagenes.zip
-
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Luciano, para que lo veas más claro te dejo dos imágenes En el Paso 1 verás que The tomb of Seth aparece en segundo lugar. En el Paso 2 verás que ahora está en primer lugar. Esto lo lograrás, cortando y pegando la porción correspondiente al nivel que te interese mover de lugar. Debes seguir estos pasos: a) Abrir el script.txt b) Seleccionar la porción correspondiente al nivel que quieres que salga primero en la lista. (Seleccionar es pintar, obvio.) c) Clic en Edición cortar d) Clic en el renglón en blanco anterior a la información del primer nivel. e) Clic en Edición pegar. -
............ ¿Nadie más se interesó en mi espectacular jueguito? ..........
-
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Luciano: El orden en que aparecen en el script será el orden en que estarán cuando ejecutes el juego. Por lo tanto, para cambiar el orden de los niveles, debes cambiarlo en el script.txt (solamente allí) Usando cortar y pegar puedes reubicar los niveles a tu gusto. Ten cuidado al cortar y pegar. Hazte una copia de seguridad del script.txt Luego, por supuesto, deberás convertir el script.txt en script.dat -
Quizás ya lo sabían... De todas formas siempre hay alguien que no lo sabe. Pueden crear un titulo personalizado usando el mismo nivel que están construyendo. De esta manera evitan crear otro proyecto exclusivamente para el título con todo el transtorno y tiempo que significa. PASOS: 1) Crear una secuencia de cámaras planeadoras (debe ser la secuencia numerada con el 1). En la primera cámara, en los códigos de bits marcar el 0 para que arranque sin tener en cuenta a Lara. En la última cámara un disparador pesado flyby escribiendo el 1 al lado para que vuelva a iniciar la secuencia. Marcar el 14 en los códigos de bits de esta cámara. 2) En el script.txt debes cambiar la referencia de la ubicación del title. Ejemplo: [Title] LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,0 ;src x,y,z target x,y,z, room Level= DATA\SUSEJ,67 (O sea, aquí en mi script ven que yo usé el nivel Susej como origen del título) 3) Finalmente, convertir el script.txt en script.dat
-
Koldo! 40 Mb y yo sin banda ancha! Bajaré la demo cuando retorne a mi trabajo dentro de 15 días, allí sí dispongo de banda ancha. Estoy ansioso por probar esos movimientos nuevos de Larita...
-
Darío, es un honor para mí que hayas jugado Bye Bye Susej, y te agradezco mucho que hayas escrito el resumen de tu crítica. Tu opinión es muy importante ya que, además de ser un jugador experimentado, vos también has creado niveles y muy buenos, me he entretenido mucho años atrás cuando los jugué. Con respecto al puzzle que mencionás, la gema que una y otra vez es ocultada por un bloque, es cierto, no hay ningún indicio de cómo resolverlo. Te explico cómo funciona: cada vez que tratas de acercarte a la gema el bloque se eleva súbitamente (son salas alternas), sin embargo, si ubicas a Lara atrás y a la izquierda de la sala, saltas justo hacia atrás de la gema y ya está. Ok, debí poner alguna referencia, no lo hice para hacer sufrir un poco al jugador. Respecto a los tinos, pese a su aspecto terrorífico, quise que sean buenitos y serviciales incluso aunque Lara les dispare (usé un truco con el trwest y una AI). Nuevamente... gracias!!!
-
Estimado Godmancer Dices que jugaste mi nivel (supuestamente te refieres al triple "The holy mission") y faltaban bengalas. Probablemente no has observado con atención ya que hay suficientes bengalas a lo largo de todo el recorrido. Mira que en trle.net los jugadores son muy duros con sus críticas y sin embargo en ningunos de los reviews he visto que haya siquiera una sola mención de que falten bengalas. Creo que la mejor manera de darse cuenta si un proyecto está bien desarrollado y de los defectos es chequeando los reviews de trle.net, ya que son superexigentes en todo sentido. Respecto a un programa para manipular los archivos wav de la carpeta Audio, yo uso Cool Edit Pro que lo bajé hace mucho de internet no recuerdo de dónde, pero podés buscarlo con el google. Este programa permite configurar los archivos wav con las características que sí o sí deben tener para que se escuchen en el juego: 354 kbps 4 bit 44 khz stereo Microsoft ADPCM
