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Marcos

Aventurero
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Todo lo publicado por Marcos

  1. Lara, en el script colocas el número de la pista que siempre quieres que suene. Esta pista se iniciará cada vez que termine cualquier otra. Entonces el "segundo" wav es el que debe figurar al lado del nombre del nivel, mira el script d ejemplo, al pie dice 112, es el númro de la pista de audio que yo usé para que sonara siempre: [Level] Name= Mortal Riddle Legend= Susej's secret dominions Horizon= ENABLED Layer1= 56,72,8,16 Puzzle= 4,Exit gem, $0000,$0300,$4000,$d000,$b000,$0002 Puzzle= 3,Magic star, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$000a Mirror= 81,$CC00 Key= 1,Secret Key, $0004,$0400,$4000,$0000,$0000,$0002 Puzzle= 6,Skull's Gem, $0000,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002 Examine3= 3,Riddle $0009,$0500,$0000,$1000,$0000,$0002 ResetHUB= 2 LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,0 Level= DATA\RIDDLE,112 El primer audio que querés que se escuche al iniciar, lo logras poniendo un trigger en la baldosa donde Lara está al comienzo, así que apenas inicie el juego sonará esta canción y no se repetirá nunca más, salvo que vos quieras que se repita más adelante.
  2. Gracias Erogan!!!! No entiendo cómo pude ser tan torpe en no darme cuenta de hacer el salto de esa manera. La verdad, no tengo perdón.
  3. Hace más de media hora que intento este salto (ver imagen). Se supone que con la tecla fin+alt Lara salta en el aire girando sobre si misma y se agarra de la escalera que está a su espalda. Pero al dar el giro choca contra la escalera no pudiendo agarrarse. Al no tener ayuda, lamentablemente no tengo otra opción más que abandonar aquí.
  4. Gracias Erogan. Probaré a ver si tengo éxito.
  5. Bueno, ¿nadie me ayuda? ¿Qué hago?
  6. Pregunto yo (de metido nomás pero con la buena intención de ayudar), ustedes los que tienen problemas con los sonidos, por las dudas ¿ven por ahí flotando la pelvis de Lara? La pelvis es lo que automáticamente coloca el TR4 cuando hay un objeto en el mapa que no está realmente en el nivel.
  7. Hice esos saltos que vos decís Darío, pero vuelvo otra vez a este lugar (ver foto) donde estuve antes, o sea, sin ninguna novedad. ¿Y ahora?
  8. McRaider quizás te sirva lo que a mi me ocurrió con una pared móvil con pinches. Cuando retomaba una partida guardada, la pared volvía a su posición original, dando así ventajas al jugador. Resulta que en el trsearch, el autor de este objeto hacía esa advertencia (en inglés) y yo no la había leído. Asi que descarté ese objeto inmediatamente. En cuanto a tu rolling McRaider, quizás también es una falla del que creó el objeto. ¿O estás usando un rolling orginal del TR4? La solución sería poner otro rolling, supongo.
  9. Adngel, lo estoy disfrutando mucho, me gusta esta clase de niveles por la ambientación, esa sensación de estar en un lugar donde el gobierno o alguna organización oculta algo importante. Sí, es cierto, hay sitios demasiado oscuros, pero inspirado en mi ascendencia piamontesa, guardo la partida, uso las bengalas y recupero la partida otra vez para no gastar esas bengalas, jajja Bueno, la cuestión es que estoy atascado aquí (ver foto), me suelto, salto, me agarro de los bordes de la roca y termino regresando al punto de partida sin novedades. Cómo sigo?
  10. Bueno, a ver, entonces pasando en limpio ¿quién sí usa el editor oficial? (¿Seré el único?)
  11. Empecé a jugarlo, la ambientación me encantó, cuidaste mucho los detalles. Me gusta. Pero los guardias se reproducen como conejos y me matan!! Hace rato que no logro zafar. Seguiré intentando.... Ah! Yo no lo veo oscuro. No me parece oscuro, al menos hasta donde llegué.
  12. Ahora se me ocurre otra posibilidad del origen del error: que exista algún sonido demás. Me explico: Al bajar algunos objetos del trsearch éstos vienen con sonidos que hay que agregar manualmente a la carpeta samples. Si luego eliminas del wad ese objeto, el sonido sigue estando allí igual. Pero cuando compilas, ese sonido se interpone y altera el orden de la compilación, entonces no coinciden las asociaciones de los objetos y sus sonidos. La solución estaría en comparar la carpeta original de samples (extraerla del CD limpita) con la que tienen ustedes. ¿Por qué sí, los sonidos funcionan bien en la masión? ¿Será por que los objetos insertados en el mapa de la mansión no son todos los que sí habían insertado en el proyecto original? ¿En el proyecto original hay insertado algún objeto que luego borraron del wad? Son preguntas que pueden servir. No sé...
  13. Adngel no sabía que habías colgado este nivel el mes pasado. Estoy bajando este nivel desde una página que agrupa los niveles bajo el nombre Back to Basics 2007, ¿por qué están así en esa página "extraña"?
  14. A ver a ver... Supongo que todos saben que el wad va acomapañado por dos archivos que manejan el sonido: *.sam y *.sfx, estos dos archivos llevan el mismo nombre que el archivo *.wad y el *.was y los otros (son 10 en total que deben estar juntos como hermanitos inseparables, el único que puede faltar sin problemas es el *.raw en el caso de no usar cielo.) Incluso cuando bajas un objeto del trsearch, viene con estos diez archivos. Bien, lo que nos interesa ahora es que el sam y el sfx manejan los samples (carpeta sound). Estos archivos varían según el wad, porque cada wad tiene objetos diferentes. No entiendo bien que manejos hacen ustedes de los wad, pero si están probando poner y sacar distintos wad para un proyecto que están haciendo, automáticamente los archivos sam y sfx cambian y por lo tanto en el juego no sonará igual con un wad que con otro. La pregunta es por qué sucede esto. Si no han borrado ningún sample, también es posible que al armar el wad agregando o sacando algún objeto, puede ocurrir un error porque este objeto está asociado a uno o más samples. Si hay un error se produce una cadena de errores en los samples y muchos no suenan. En uno de mis niveles lo que a mí sí me ocurrió es que sonaba un sample incorrecto. El waterfallmist me sonaba con un ruido que nada que ver (lo solucioné editando el archivo wav correspondiente) Es casi la 1 de la noche y no sé si me expresé bien porque el sueño me vence. Rotundamente les aconsejo que no busquen el error en el script, es como buscar a papá noel en un cabaret.
  15. 1> Es curioso que en 32 bits funcione mejor que en 16. Justamente debería ser al revés. 2>También es llamativo que la configuración vuelva a 640x480 16 bits por si sola. Mira que si entras al "setup tom4" automáticamente se pone en 640x480 16 bits , no importa la configuración que hayas elegido la última vez. Cada vez que haces doble clic en el setup vuelve a la configuración estándar. 3> ¿Te has fijado si cuando se pone lenta tu PC en ese momento el antivirus está revisando si hay virus en tu equipo? Mira que cuando el antivirus está chequeando, el juego va los tirones en forma despareja, o sea, variable.
  16. No, Felix, no es un problema del Script. Recuerdo que una vez me ocurrió lo mismo. Si borras algún sonido de los Samples de la carpeta Sound, al compilar los sonidos no se "pegan" correctamente a las acciones que corresponden. Lo que te conviene es asegurarte de tener todos ¡TODOS! los samples. Volvé a copiar esa carpeta del CD original o compará las carpetas y fijate cuál te falta. Estoy casi seguro que se debe a esto. ¿Recuerdas haber borrado algún archivo wav de la carpeta samples?
  17. Sí, Lara vuela. Esta posibilidad está dada en el script en Options: FlyCheat= ENABLED Se usa ENABLED para permitir que Lara vuele de modo que cuando uno está construyendo un nivel es más facil y más cómodo revisar los cuartos que has construido. El "vuelo" se activa escribiendo con el teclado la palabra DOZY mientras el juego está ejecutándose. Cuando has terminado tu nivel y quieres publicarlo, corriges la línea del script así: FlyCheat= DISABLED de este modo los jugadores no podrán beneficiarse con esta posiblidad del vuelo de Lara. Quizás Kaliya accidentalmente has escrito DOZY o se activó accidentalmente de alguna manera.
  18. Yo estoy usando el editor oficial, de modo que lo que te diga no sé si sirve. Hay cuatro formas de poner las doors pero no todas son correctas: puedes ponerla en el cuarto donde está Lara (no es correcto) o en el siguiente cuarto a donde Lara pasará. A la vez en cada caso puedes ponerlas tal como las inserta el editor o haciéndolas girar 180º. Yo nunca tuve el problema que tú mencionas pero sí lo opuesto: que delante de la door se forme un bloque invisible de modo que Lara no puede acercarse a la puerta. En ese caso la solución es girarla 180º. Insisto: conviene poner la door siempre en el cuarto siguiente y no en el que Lara esté posicionada para pasar. Ojalá te sirva.
  19. No sé en el editor de Turbo, pero en el editor oficial los rollings no pueden funcionar en el slot de spikey floor, sólo funcionan en el slot rollingball, o sea el slot anterior al que estás usando.
  20. Yo uso Windows xp y tengo el parche correspondiente para el tomb4.exe No jugué el Legend pero he comenzado a jugar "El Angel de la oscuridad" y lo dejé porque funcionaba lento. He tratado de actualizar los controladores de mi aceleradora pero no los encuentro en ninguna parte. Los niveles de jungla del TR, si mal no recuerdo, no tienen muchos objetos estáticos sino que la ambientación se base un 95% en texturas.
  21. Felicitaciones Koldo! El title es muy impactante, invita a jugar con ganas! A eso yo llamo tener un buen gancho. Los paisajes que muestra junto con la canción de fondo son una excelente combinación. (Detalle: yo corregiría el ángulo de una de las cámaras que se sumerge en el piso y entonces se ven espacios negros vacíos que no tienen cuartos.) Me gustó la personalización de los títulos y de los objetos. Aunque la linterna "descartable" no me convenció. Me gusta más la tradicional bengala. Te felicito porque se nota un tremendo y espectacular trabajo en la cantidad de cuartos, sus conexiones y la texturización, todo esto es mucho más difícil cuando se trata de geometrías tan cambiantes como las que hiciste: un desafío tremendo. Notable! Muy bien lograda la iluminación y la niebla, junto con las texturas que elegiste consigues una atmósfera atrapante. La vegetación está super. Sin embargo, a causa de esto el juego se pone muy lento. Tuve que bajar la resolución al mínimo y, ya sabes, que al estar al mínimo los bordes se ven con el efecto serrucho. (Detalle: algunas texturas, muy pocas en realidad, están aplastadas y si te fijas durante el títle en un pasadizo falta una textura. Recuerda que si quieres un buen puntaje los jugadores evaluarán este "detalle" y perderás puntos.) Yo también tuve problemas con el tigre, se atascó contra un muro pudiendo Lara matarlo fácilmente. ¿El tigre es del TR2 no? Yo tuve este mismo problema con Talion que es del TR2, de modo que lo ubiqué en superficies sin muros. (Tú podrías colocar al tigre en lo alto de una colina por ej.) Excelente el momento que lograste cuando se escuchan las pisadas y la tierra tiembla, pues el jugador no sabe de quién se trata. Coincido con otra opinión en cuanto a la voltereta de Lara con la tecla fin. Es muy útil que siga siendo la tradicional a la hora de enfrentar a los enemigos. En resumen, hay un trabajo magnífico, todo lo que puedas corregir vale la pena, ya que mejorando los detalles, el puntaje subirá marcadamente. Avanti!
  22. Lara: He sacado una conclusión: no se trata de cantidad de objetos ni si son animating. El juego se hace lento ante la presencia de vegetación o fuego. Al menos es lo que observé en mi PC. Según mi teoría se debe a que la vegetación y el fuego tienen transparencia, entonces la PC debe hacer muchos más procesos de lo normal para poder repixelar la pantalla a cada instante. Es una teoría. Lo cierto es cualquier otro objeto no me ocasiona este problema. En cuanto a los animating, si colocas muchos en una misma sala, me ha ocurrido que el editor (oficial) se cierra solo. O que luego el juego se cierre o directamente no se inicia.
  23. Casualmente ayer estuve analizando este asunto. He comprobado que la presencia de vegetación y de fuego son las dos causas que provocan lentitud en el juego. (Digo lo que sucede certeramente en mi PC.) Y creo saber la causa: no ocurre con otros objetos porque la vegetación y el fuego tienen transparencia y probablemente ésta exige muchos más procesos a la PC para renovar la permanente pixelada sobre la pantalla. Es una teoría...
  24. Gracias Adngel! Lara: a mí me pasa lo mismo cuando hay muchos objetos statics, no entiendo por qué ya que tengo un procesador Pentium 2,67 Ghz, 512 Mb de memoria y una aceleradora de 64 Mb. No entiendo pues son sólo estáticos y el juego tiene un motor bastante viejo para lo que son las PC de hoy.
  25. Koldo he bajado la demo y lo he traido a casa en un cd. Mañana haré mis comentarios.
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