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Empiezo por el ratón. Se trata de una ayuda "accidental" porque, como ya sabemos, los ratones no son amigos de las personas, salvo que sea Mickey, Hay un pasillo con pinchos a la izquierda y otro similar a la derecha. Lara no puede avanzar. Sin embargo, una vez que Lara salga y luego retorne al pasillo de la derecha, un ratón saldrá corriendo y activará los pinchos. Entonces Lara podrá continuar. Detalles: > el ratón es el animating que está en el nivel city > luego de correr cuatro baldosas desaparece, entonces, coloqué una textura con un agujero que simula por donde el ratón entraría a su cuevita, pero en realidad desaparece detrás de esta textura > el ratón no aparece la primera vez que Lara llega al pasillo porque el trigger que activa al ratón está congelado con el trigger triggerers (en el DXTRE3D debe haber una función similar) > los pinchos están configurados para que se activen una vez y se repliegan para siempre. > los pinchos no pueden ser activados por el ratón, así que son activados por la cámara planeadora simulando que lo hace el ratón (fue necesario coordinar los tiempos). > el ratón justo, justo, justo, pasa entre los pinchos, sin tocar uno siquiera, sin lastimarse, dando una sensación de realismo. En fin, gracias al ratón, Lara continúa su camino... No sé si es este tipo de explicación la que querías. Si te gusta así, mañana te cuento el uso de los otros personajes que ayudan a Lara.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
"Bye Bye Susej" (2 niveles) es una continuación de la historia de "The holy mission" (3 niveles) Respecto a la iluminación, la ambientación requiere del misterio de las sombras. Te cuento que, sin embargo, luego de las críticas que recibí porque "The holy mission" era muy oscuro, tres meses después, volví a iluminar todo, y volví a colgar una nueva versión reiluminada. Luego, percatado de esto, hice "Bye Bye Susej" con una iluminación razonable. O sea, los niveles no tienen luz de de día simil pero supongo que son aceptables en ese aspecto, manteniendo la atmósfera de misterio. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Luciano: En realidad la textura no es negra, y tiene dos ojitos en el extremo más grueso. Así como la ves, al estar en el slot del dog, se comporta como una viborita saltarina. Apenas comienza "Bye Bye Susej", en las aguas barrosas, estas viboritas son escupidas por la boca de una de las estatuas (esos rostros gigantes). Entonces, se comportan muy inquietas y molestas fastidiando a Lara, incluso una de estas viboritas se pone insorpotable cuando Lara tiene que activar una level switch. Lo bueno es que son muy muy muy muy difíciles de matar, no son inmortales, pero como son tan escurridizas para lograrlo estarías horas enteras... Obviamente, ahora que conocés el secreto de estas viboritas, cuando las veas nuevamente, perderá el encanto porque sabrás que, en realidad, es la coleta de Lara que "adquirió vida propia", -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Adngel, la función que cumple el Tinos amigable es la de guiar a Lara por el laberinto, de modo que si Lara lo sigue, ella irá por el camino correcto, o sea, los pinchos no saldrán (pese a que el piso tenga esas texturas para asustar). Si Lara se aparta del Tinos y va por otro camino, se encontrará con que los pinchos la matarán. Ésta es la lógica de esta parte del juego. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Darío: genial, pero ¿no extrañaríamos a Lara haciendo esas cosas? Adngel: los pinchos salen del agua barrosa o bien del piso texturado para ello (ver las jpg), no sé a qué te referís cuando mencionás pinchos que salen de la nada. Y las cuchillas se repliegan en esas ranuras que están texturizadas (ver las jpg). Luciano: No sé si mis niveles son "de miedo", pero el temor sí aparece vez en cuando dado que se trata del enfrentamiento entre el bien y el mal, donde hasta un ángel aparece para salvarle el pellejo a Lara. Y ya que pedís que mencione cuáles son los recursos que usé para lograr que Lara tenga "aliados", prepararé una síntesis y mañana o pasado la cuelgo aquí. Entretanto, te digo cuáles fueron las ayudas que Lara recibió: un ángel, un ratón, pequeños seres que yo llamé hombres hormiga, un yeti, un fantasmita y un tinos. Algunos en forma directa y otros indirectamente contribuyeron en uno u otro de los 5 niveles. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Relacionado con este pedido de ayuda, en el otro post leo que buscabas "si marcos explicó en algún lado cómo hacer que los enemigos sean en algunos casos amigables". Al colocar un enemigo en otro slot puede ocurrir que el personaje sea amigable, como ocurrió en el caso del tinos (ver tema CAMBIAR DE SLOT A LOS ENEMIGOS). Pero no puedo decirte cómo lograr que un baddy dispare a otros baddys y me pregunto si esto es realmente posible. Si te sirve, puedo decirte que el personaje creado para estar en el slot de skorpion, perseguirá primero a cualquier enemigo que esté allí cerca antes que a Lara. Una vez que haya matado a los otros enemigos recién entonces buscará a Lara. En "The holy mission" he puesto a un yeti en el slot del skorpion para que mate a un ser infernal, luego de lo cual el yeti se queda gruñando junto al "cadáver" del bicho, o sea, no ataca a Lara, salvo que ella le dispare. Pero recordá siempre que CUANDO CAMBIES DE SLOT A UN PERSONAJE, ESTE PUEDE ACTUAR DE UNA FORMA NO ESPERADA. -
bye bye susej en el diario "la opinion"
tema responde a Luciano de Marcos en Herramientas de edición de niveles
A todos muchas gracias por los comentarios respecto a la nota del diario. Pero para que no crean que es más de lo que realmente es, les cuento que el diario es de mi cuidad, Rafaela, tiene circulación local, no nacional, así que la trascendencia no es tanta como podría parecer. Luciano, lo que preguntás se responde fácilmente (ya lo entenderás cuando tu profe de Lengua te enseñe a interpretar notas periodísticas), tu pregunta es ¿por qué no entrevistan a otros creadores de TR más importantes que yo? Respuesta fácil: porque el diario es de Rafaela y yo soy el único de Rafaela que ha creado niveles de TR y, además, ha influido bastante el hecho de que soy relativamente conocido aquí, pues tuve un programa de radio durante 19 años y escribí algunos artículos en ese mismo diario. ¡Gracias Luciano por iniciar el tema! -
Si te sirve, yo he editado algunas pocas voces de Lara diciendo: Ok, Excelent, Ajá, etc. que son útiles para algunos momentos del juego. Si te bajaste "The holy mission", están como archivos que van en la carpeta audio.
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Felix Por lo que pude ver, la sección options está bien. Me pregunto si el nombre que le pusiste al nivel también está en el archivo English (The Base Horizon). Además, el nombre del archivo tr4 con el que arranca el juego es tut1.tr4 Otra cosa, cuidado con el LoadCamera= si todavía no elegiste vos los ángulos de cámara de las pantallas de carga, coloca todos ceros a los parámetros. Por lo que veo has dejado los mismos parametros que ya vienen con el tut1, ojo, ojo... Pero deberías colgar el script comprimido en un zip ya que así como está lo abre como pág web sin saltos de línea. Es todo un lío leerlo así.
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Escorpio es extraño que venga sólo el sanctuary.TOM Este archivo es en realidad, el proyecto y las texturas con la información de los objetos, ubicación y triggers. Sin en el wad (o al menos el was) es imposible generar el nivel, porque no sabés cuáles objetos forman parte de él. El TOM se puede abrir con el editor oficial, pero inmediatamente te pedirá la ubicación del archivo tga de las texturas, y el archivo wad. O sea, es imposible hacer algo sólo con el TOM. El zip debería venir con todos los archivos. ¿De dónde lo descargaste? Algo raro ocurrió, no puede estar sólo ese archivo.
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Voy a comentarles otro uso útil de TR Sound Manager de Darío. En mis niveles suelo insertar un sound (con el editor oficial esto se hace desde el menú Effects), para que se escuche el soplido de un viento, o el ruido del agua cuando no uso waterfallmist, etc. Estos sounds trabajan como loops y son independientes, no están asociados a un objeto ni trigger ni nada. Pues bien, estaba necesitando colocar un sound-loop con unos murmullos continuos que yo había creado. Pero necesitaba identificar algún sample que: 1) estuviera en el nivel (ya que no todos los samples están en todos los niveles); 2) no fuera usado por algún objeto del nivel Y es así que, con el TR Sound Manager versión 1.1 encontré que los sonidos del jeep están asignados a mi nivel, pese a que yo no uso jeep. (me pregunto para qué rayos estarán si usé como nivel base el tut1 que no tiene jeep) Pues entonces usé uno de los sounds del jeep y reemplacé ese sonido por el que yo quería. Esto último, claro, se hace desde un editor de sonido. Una vez más gracias Darío por esta herramienta!!
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;-------------------------------------- ; Options ;-------------------------------------- [Options] LoadSave= ENABLED Title= ENABLED PlayAnyLevel= DISABLED Sea que elijas ENABLED o DISABLED, entre el signo = y la palabra ENABLED debes apretar la tecla TAB. No debes acomodar la palabra con la barra espaciadora.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
No entiendo: el nivel no se termina de compilar y sin embargo podés jugás el nivel... Estuve viendo las imágenes. Me pregunto si no estarás usando demasiadas texturas ya que, por lo que se ve, hay muchísimas para texturizar el mismo tipo de pared. Y supuestamente habrá muchas otras. Si el mensaje de error aparece cuando se aplican las texturas a los objetos... pues... podría el problema estar por allí. En cuanto a cómo se ve el efecto, yo recuerdo haberme topado con un problema similar cuando eliminé del wad un objeto que tenía una textura animada. ¿Has borrado últimamente algún objeto así del wad/nivel? -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Estuve viendo el agua de Jade Empire. Por lo que veo las texturas están encajadas entre sí de modo que cada una está girada para que empalme con las otras y no se vea el tipico corte que separa la superficie en cuadrados. -
Lo que ocurrió es lo que efectivamente debe ocurrir. Si querés jugar de modo que aparezca la lista de los niveles debés poner PlayAnyLevel= ENABLED DISABLED es para empezar a jugar directamente, muy útil para ganar tiempo cuando estás usando un solo nivel.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
En el TREP hay una opción para acelerar o desacelerar las texturas animadas. En GFX Costomizer 2, anim textures, frame change interval Quizás en neon god está modificada la velocidad de los frames/segundo. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
rafaleis: Estuve probando el start_me, aparentemente la conversión de mp3 a wav no la hace siempre con el mismo formato, supongo que depende del wav anterior al mp3 si es que el mp3 fue convertido de un wav. En definitiva, luego de usar el start_me con el botón derecho del mouse sobre el archivo fijate en Propiedades - Resumen y all´´i de dirá en qué formato está. El formato tiene que ser exactamente igual al que yo te puse en la jpg. Respecto a la animación, tendrás que esperar que Adngel pase por el foro, yo no puedo ayudarte en este caso. Marcela: Yo uso el editor oficial, sorry, no puedo ayudarte. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Existen muchos formatos de archivos wav. El formato que requiere el juego es el que te puse en la jpg. No cualquier programa de audio puede hacer la conversión, yo uso Cool Edit Pro. Lo bajé de internet gratuitamente hace varios años pero no recuerdo de dónde. En la otra jpg ves la ventana de la opción que tiene "Save copy as", con la cual se puede hacer una copia con ese formato, pero hay que configurarlo. -
He logrado manipular con éxito algunas características de un sound problemático. Lo comento por las dudas alguien necesite solucionar algo parecido. Resulta que un personaje emitía un sonido repetidamente (era verdaderamente cansador) y por si fuera poco el sonido se superponía a sí mismo, o sea, sin haber terminado ya se repetía pisándose una fracción de segundo antes. Tal como se ve en la jpg cambié a 10 el Chance y tildé el casillero de Radio y Variable. Estas opciones funcionaron. En realidad la solución la encontré luego de probar distintas combinaciones de opciones. ¡Quedó perfecto! Pues entonces ¡nuevamente gracias Darío por esta herramienta! (Acabo de bajar ahora la versión 1.1) Adngel: quizás del mismo modo haya una solución similar para los ruiditos de la bandeja del mayordomo.
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CAMBIAR DE SLOTS A LOS ENEMIGOS
tema responde a Marcos de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Adngel, pude bajar el nivel de prueba. Demoró más de una hora en bajarse. Excelente tu personaje! Esa morenita que ocupa el slot del guía está perfectamente hecha, felicitaciones! ¿Qué papel cumple en tu proyecto? (La antorcha que sostiene el fuego no se ve, supongo que lo habrás notado ¿falta un mesh allí?) Para evitar esa superposición del sonido de las tazas del mayordomo podría funcionar hacer lo siguiente: que el archivo wav tenga un 50% de silencio (antes o al final) y que el sonido sea más breve. Lo que todavía no pude ver es el video... Se empantana siempre. Al final estoy igual que con la conexión telefónica tradicional. Respecto a las cámaras "normales" que no se ven si Lara tiene desenfundadas las pistolas yo no las uso, siempre uso las cámaras fijas justamente para evitar eso. Salvo cuando es imposible que Lara pueda sacar las pistolas (cuando está colgando x ej.) -
Es que sí, Alex, el TRLE viene con el juego TR4. Entre los archivos verás que está winroomedit.exe, ése es el programa para crear niveles. Si bien es el que yo estoy usando, te recomiendo, tal como lo hizo Adngel, que uses el DXTRE3D. El TRLE es más falluto. Podrías averiguar las distintas opiniones al respecto, date una vuelta por este sector del foro: http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=9542
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CAMBIAR DE SLOTS A LOS ENEMIGOS
tema responde a Marcos de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Adngel: No, no puedo ver el video. Mi conexión ADSL es una estafa, teoricamente tendría que ser 640 kps y el marcador de recepción oscila entre 3 y 40 kps. ¡Esto es Argentina señores! Luciano: No es un bug. Es lo que dijo Adngel. Además, es intencional que suceda eso. Me explico: como el fantasma no puede lastimar a Lara, gira sobre la cabeza como una mosca molesta para volverla "loca" (eso ya lo expliqué en el anterior post). Además, pensá, si el jugador le dispara al fantasma el jugador es un desagradecido, ya que el fantasma le inicó el camino a seguir. Pero la mayoría de los jugadores tiene la obsesión de matar todo lo que se mueve y probablemente harán lo que vos hiciste. Esto no es más que un pequeño feo "destello" de nuestra sociedad violenta. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Kaliya: Yo conozco a ese ciervo, lo único que puede hacer es correr. Ya que la única función que cumple es la de "adorno" podrías ubicarlo en un sector más elevado de la escena al que Lara no tenga acceso pero pueda verlo desde más abajo. De esta manera, luego de correr, el ciervo podría perderse de vista entre unos matorrales, por ej. Usá dos juntos, una parejita, quedaría bueno. Además el ciervo no tiene colisión, o sea que si Lara se pone adelante la atraviesa y viceversa, así que, si lo vas a usar, más vale que esté lejos del alcance del jugador para que no suceda este efecto tan feo. Es una sugerencia... -
CAMBIAR DE SLOTS A LOS ENEMIGOS
tema responde a Marcos de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Adngel: Al hacer clic en el link la barra de descarga comienza pero se traba y no puedo ver nada. No sé si es mi conexión ADSL que es bastante fulera. Luciano: Tal como te dijo Adngel si lo bajás de trsearch funciona perfectamente para lo que vos querés. Aunque le dispares no reacciona. Recién lo probé. Lo único que si Lara se detiene él la choca. Quizás podrías probarlo en otros slots para ver si se detiene a cierta distancia. Yo lo probé en el slot de demigod2 y hace exactamente lo mismo. Acá está para bajártelo: 526_Butler.zip -
CAMBIAR DE SLOTS A LOS ENEMIGOS
tema responde a Marcos de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Adngel: El tinos que está quieto comienza a caminar detrás de Lara una vez que ella empieza a subir las escaleras. Cuando Lara se detiene, él también se detiene a, digamos, unos tres metros. fantasma.zip Otro: el fantasmita del video le indica a Lara por qué agujero meterse. (He omitido el audio para que el video no ocupe tanto espacio, pero el fantasma le dice: "Here, here!"). Este wraith atacaría a Lara pero como lo puse en el slot de bat no lo hace. Además tiene AI FOLLOW para que se dirija justo a ese agujero. En caso contrario, lo que hace es dar vueltas alrededor de la cabeza de Lara como si fuese una mosca cargosa Sin embargo, no es tan sencillo, para que funcione correctamente, en el wad debe estar el enemigo dog. Si el dog no está en el wad, la cara del fantasmita queda mirando para arriba y no se mueve del lugar. Éste es otro descubrimiento que hice: al cambiar de slot a un personaje, la existencia o no de otros personajes en el wad puede influir en su comportamiento negativamente, haciendo que la conversión sea desechable. Te cuento Adngel que durante las pruebas también ocurrió algo extraño: cuando creaba un nuevo cuarto en el mapa, el fantasmita se metía por otro agujero y se quedaba paseando por ahí abajo, jaja. Luego, creaba otro cuarto, se metía por un agujero, volvía a salir y finalmente se ubicaba donde yo quería. Y así, una y otra vez. Ni que tuviera vida propia el bicho! Entonces tuve que cuidar este detalle, y terminar el proyecto de modo que su comportamiento no sea otro que el que yo quería... Muchas, muchas, muchísimas pruebas para lograrlo. Pero el resultado valió la pena.