-
Contenido
1.032 -
Ingreso
-
Última visita
Tipo de contenido
Calendario
Perfiles
Foros
Todo lo publicado por Marcos
-
Imagenes y videos de nuestros niveles
tema responde a rafaleis de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Muy linda la imagen. Supongo que sabés asignarle el ruido a nieve para las pisadas de Lara, no? -
Oh, :'( otra vez tengo el mismo problema con el nuevo proyecto: me quedo sin recursos y debo borrar salas u objetos animados para que el juego pueda correr. El problema viene de lo mismo de siempre, estoy usando demasiados objetos animatings y enemigos. Debo ser cuidadoso en cada paso que doy. Por eso pregunto por si alguien sabe: ¿Se consumen más recursos cuando las salas ocupan más superficie 2d del mapa? (Ver imagen jpg) Mi intención es desplazar hacia arriba las salas que están marcadas con el recuadro color rosado. PARA ADNGEL: Leí que mencionas un parche del tomb4.exe para poder poner más itms animados. ¿De qué se trata?
-
Muy sólida y atrapante tu historia rafaleis! Me gustan los niveles en los que sé cuál es el sentido de todo el recorrido. Diego: en cuanto a la carátula, quizás es sobria y sin colorido intencionalmente. Se sabe que el negro provoca un efecto de misterio, tal cual a lo que se refiere el título. Sí coincido con respecto a las letras de "Mysterys", si tuvieran algún efecto lucirían más atrapantes.
-
Perfecta! ¿Cuál es la historia de tu juego? Disculpa si ya lo has comentado en el foro, no recuerdo.
-
Gracias Koldo por bajarlo! Y Darío gracias por el elogio
-
¿Cómo hago el Nivel Base?
tema responde a Gonzaloveslara de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Por supuesto, estamos para ayudarnos. Pero explicar todo, TODO... no sería posible a través del foro. Sí Gonza por supuesto que podés hacer todas las preguntas que vayan apareciendo, pero eso no quita que debas estudiar el manual. ¿Se entiende? -
¿Cómo hago el Nivel Base?
tema responde a Gonzaloveslara de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Mira Gonza, el editor es muy muy complejo. No puedes aprenderlo de una manera más sencilla que lo que explica el manual, pues en el manual no está "todo", sino justamente lo más sencillo. Debes tener paciencia, poco a poco leer, volver a leer (o sea estudiar) el manual y, simultáneamente experimentar. Antes que nada, ¿usas el editor oficial verdad, o sea winroomedit? -
Gracias Adngel por jugar y por los comentarios. Es muy bueno para un autor leer las apreciaciones de alguien como vos. Sos de los que yo llamo "jugadores de lujo". En realidad, lo que vos mencionás como "guerrero", el negro y grandote, ése es Susej. Habrás visto que cuando aparece el ángel, éste le explica a Lara lo sucedido (en inglés), entonces la cámara planeadora hace una toma de Susej que está sacando chispas ya que, luego de haber estado en contacto con el agua, se acerca su final. No quería que Susej se viera como un demonio convencional. Ya sabemos que los demonios suelen tomar formas muy diversas. (La peor de todas es cuando asumen la forma de una mujer hermosa, en perjuicio de los hombres sensibles como uno.) Te diré que por usar muchos recursos animados (muchos personajes, animating, etc) tuve que ahorrar recursos por otro lado como las texturas. Nuevamente gracias!
-
Rapal, veo que los bloques están muy inclinados, deben tener 3 ó 4 clics de inclinación. Procede así: El primer bloque del centro de la abertura un clic de inclinación hacia abajo (flechita blanca). Luego, al segundo bloque, lo haces descender: >un clic con inclinación (flechita blanca en el bloque rojo) y... >un clic sin inclinación (sin flechita blanca, el bloque debe verse todo rojo) O sea debes combinar ambas cosas: inclinación 1 clic (flechita blanca), sin inclinación 1 clic (sin flechita blanca) Para el tercer bloque (me refiero al bloque que está a la izquierda contra la pared) lo haces descender: > un clic con inclinación (flechita blanca) > dos clic sin inclinación (sin flechita blanca). Así debes proceder desde el centro hacia la derecha también. Siempre debes probar combinar el modelado con inclinación y normal. Es cuestión de práctica.
-
Kaliya y Vi gracias por su interés! Si alguna vez deciden continuarlo, aquí cuelgo la secuencia de imagenes que las ayudará a seguir paso a paso por el camino correcto. Lo mismo para todo aquel que quiera jugarlo puede guiarse con estas imágenes. Pero claro... en las imágenes no están las sorpresitas y emociones del recorrido. ByeByeSusej_ayuda_imagenes.zip
-
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Luciano, para que lo veas más claro te dejo dos imágenes En el Paso 1 verás que The tomb of Seth aparece en segundo lugar. En el Paso 2 verás que ahora está en primer lugar. Esto lo lograrás, cortando y pegando la porción correspondiente al nivel que te interese mover de lugar. Debes seguir estos pasos: a) Abrir el script.txt b) Seleccionar la porción correspondiente al nivel que quieres que salga primero en la lista. (Seleccionar es pintar, obvio.) c) Clic en Edición cortar d) Clic en el renglón en blanco anterior a la información del primer nivel. e) Clic en Edición pegar. -
............ ¿Nadie más se interesó en mi espectacular jueguito? ..........
-
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Marcos en Herramientas de edición de niveles
Luciano: El orden en que aparecen en el script será el orden en que estarán cuando ejecutes el juego. Por lo tanto, para cambiar el orden de los niveles, debes cambiarlo en el script.txt (solamente allí) Usando cortar y pegar puedes reubicar los niveles a tu gusto. Ten cuidado al cortar y pegar. Hazte una copia de seguridad del script.txt Luego, por supuesto, deberás convertir el script.txt en script.dat -
Quizás ya lo sabían... De todas formas siempre hay alguien que no lo sabe. Pueden crear un titulo personalizado usando el mismo nivel que están construyendo. De esta manera evitan crear otro proyecto exclusivamente para el título con todo el transtorno y tiempo que significa. PASOS: 1) Crear una secuencia de cámaras planeadoras (debe ser la secuencia numerada con el 1). En la primera cámara, en los códigos de bits marcar el 0 para que arranque sin tener en cuenta a Lara. En la última cámara un disparador pesado flyby escribiendo el 1 al lado para que vuelva a iniciar la secuencia. Marcar el 14 en los códigos de bits de esta cámara. 2) En el script.txt debes cambiar la referencia de la ubicación del title. Ejemplo: [Title] LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,0 ;src x,y,z target x,y,z, room Level= DATA\SUSEJ,67 (O sea, aquí en mi script ven que yo usé el nivel Susej como origen del título) 3) Finalmente, convertir el script.txt en script.dat
-
Koldo! 40 Mb y yo sin banda ancha! Bajaré la demo cuando retorne a mi trabajo dentro de 15 días, allí sí dispongo de banda ancha. Estoy ansioso por probar esos movimientos nuevos de Larita...
-
Darío, es un honor para mí que hayas jugado Bye Bye Susej, y te agradezco mucho que hayas escrito el resumen de tu crítica. Tu opinión es muy importante ya que, además de ser un jugador experimentado, vos también has creado niveles y muy buenos, me he entretenido mucho años atrás cuando los jugué. Con respecto al puzzle que mencionás, la gema que una y otra vez es ocultada por un bloque, es cierto, no hay ningún indicio de cómo resolverlo. Te explico cómo funciona: cada vez que tratas de acercarte a la gema el bloque se eleva súbitamente (son salas alternas), sin embargo, si ubicas a Lara atrás y a la izquierda de la sala, saltas justo hacia atrás de la gema y ya está. Ok, debí poner alguna referencia, no lo hice para hacer sufrir un poco al jugador. Respecto a los tinos, pese a su aspecto terrorífico, quise que sean buenitos y serviciales incluso aunque Lara les dispare (usé un truco con el trwest y una AI). Nuevamente... gracias!!!
-
Estimado Godmancer Dices que jugaste mi nivel (supuestamente te refieres al triple "The holy mission") y faltaban bengalas. Probablemente no has observado con atención ya que hay suficientes bengalas a lo largo de todo el recorrido. Mira que en trle.net los jugadores son muy duros con sus críticas y sin embargo en ningunos de los reviews he visto que haya siquiera una sola mención de que falten bengalas. Creo que la mejor manera de darse cuenta si un proyecto está bien desarrollado y de los defectos es chequeando los reviews de trle.net, ya que son superexigentes en todo sentido. Respecto a un programa para manipular los archivos wav de la carpeta Audio, yo uso Cool Edit Pro que lo bajé hace mucho de internet no recuerdo de dónde, pero podés buscarlo con el google. Este programa permite configurar los archivos wav con las características que sí o sí deben tener para que se escuchen en el juego: 354 kbps 4 bit 44 khz stereo Microsoft ADPCM
-
[Este nivel se juega mejor de noche y lo mejor son las cavernas. Oh cuidado! Me alegra que tu proyecto marche tan bien, pero debo advertirte que ese criterio de que se juega mejor de noche, fue la causa de un crítica despiadada de parte de los jugadores de trle.net de mi primer proyecto "The holy mission". Te recomiendo que sí te gusta esa situación de oscuridad la reserves sólo para el caso de los ataques de esos bichos. Que sea una situación única a lo largo del juego porque si repites salas oscuras una y otra vez te pasará lo mismo que a mí. He comprobado que los jugadores juegan no a la hora que tú quieres sino cuando ellos quieren, eso es lo que se llama libre albedrío jeje Otra cosa, si vas a hacer una serie de tres niveles, te sugiero que publiques uno y luego el otro y luego el otro. ¿Por qué no los tres juntos? Porque a través de las críticas del primero corregirás el segundo y así. Además podés crear expectativas de parte de los jugadores que estarán a la espera del próximo. La otra razón, no menos importante, es que hoy día hay tantos, tantos taaaaaaantos niveles de autor, que los jugadores están muy atentos a la siguiente novedad, abandonando el que están jugando sólo por jugar algo nuevo y supuestamente mejor. No sé, es mi parecer. Suerte y, más que nada, paciencia, jeje...
-
Luciano, yo no tengo banda ancha así que no puedo bajar el zip, pero lo haré cuando me reintegre a mi trabajo, pues allí sí dispongo de banda ancha. No creo que debas cambiar este punto aunque parezca difícil. Es típico para un jugador de Tomb Raider que Lara necesite "soltar las piernas" para que los pies dejen de apoyarse y entonces sólo así puede deslizarse hacia un costado o para entrar en un agujero que está el final de una escalera. Me extraña Darío un jugador experimentado como vos que se te escape este detalle!!!! Respecto al título, Kaliya tiene razón, en español suena mejor y más nuestro. Sin embargo es "conveniente" que esté en inglés pues es el idioma más universalizado, y si cuando lo cuelgues en la web tendrás jugadores de todo el mundo. Suerte con el proyecto.
-
Según se dice por ahí, la Lara de PoYu Chen tiene un agujero en la cabeza. Oh no no no no! Es injusto para el pobre autor que tanto se esmeró en cada detalle!!!! Lo que algunos ven como agujero (urgente un para de anteojos! ) es en realidad uno de los dos sujetadores de la cola. Este sujetador está contra la cabeza y el otro en el extremo de la colita. Vean la imagen.
-
Espectacular Koldo! Estoy asombrado de los escenarios que construiste y cómo lográs una ambientación super creíble. Te felicito!!!!
-
Como me dijo un buen amigo, no queda bien que el autor participe en el foro de su propio nivel. Pero bué, como imaginarán no dejo de meter mi nariz y para peor mi bocota... Delfina, me sorprende que te cueste tanto ese salto, si habías logrado hacer un salto cien veces más complicado para acceder al lugar donde "no se debía". El salto hacia el lugar correcto es muuuucho más fácil! Darío, no tenés municiones explosivas para la ballesta, porque esas municiones están reservadas para aquellos que encontraron el único secreto (precisamente municiones explosivas para la ballesta! En cuanto al destino de las gemas, revisá el riddle, o sea, el acertijo que recogiste en el pergamino.
-
Max y Delfina debo felicitarlos por haber accedido a un lugar que no estaba previsto que el jugador llegue y sinceramente creí que era inaccesible. No es que haya una sala sin terminar y, efectivamente, algunas puertas no se abren porque esos lugares a donde llegaron ustedes pertenecen a mi otro juego ("The holy mission") que aquí aparecen sólo por referencia, ya que las historias están conectadas y el templo principal "debe" verse.
-
Perfecto, solucionado! Aunque ahora voy a extrañar el signito ! :'(