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Marcos

Aventurero
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Todo lo publicado por Marcos

  1. En otro tópico, Adngel hace referencia a las conversiones y los problemas que pueden ocurrir. Es cierto. En general no funciona correctamente. Les contaré mi experiencia. Al no saber manejar las animaciones, he experimentado cambiando de slots a los personajes y tuve éxito en algunos casos. Como imaginarán lleva mucho tiempo y la mayoría de los resultados son desechables. Pero a veces, los resultados valen la pena. En el brevísimo video del link de abajo, tomado de "Bye Bye Susej", pueden ver a dos tinos totalmente inofensivos. Uno de ellos guiará a Lara por el laberinto para evitar que Lara muera por los pinches y el otro monstruo la seguirá por detrás sin lastimarla. Tinos está hecho para ocupar el slot skorpion. Sin embargo, sin necesidad de usar un editor de animación es posible valerse por ej. del TRWest y una función llamada Replace. Con el Replace ubiqué al monstruo en el slot de Demigod2. Ubicado en este slot, Tinos no puede atacar a Lara, por el contrario, la seguirá de cerca como con curiosidad. El otro monstruo guía a Lara por el laberinto porque le agregué inteligencia artificial AI FOLLOW. De esta manera pueden probar cómo actúa un personaje cambiandole su slot, pero insisto que la mayoría de las veces el resultado es descartable. Si les interesa, puedo comentarles otros usos del reemplazo de slots. Link para el videito: http://download.yousendit.com/D69D1B841DF032EB (En 7 días se autoeliminará)
  2. McRaider: No sé si entiendo bien. ¿Vos decís que cuando Lara está colgada tomada del borde de la plataforma entonces el fuego se apaga? ¿El trigger del fuego sólo está en la plataforma y está configurado para que se apague si Lara no pisa esa plataforma? Ayudaría mucho que cuelgues un video de la escena hecho por ej. con el programa Fraps (con baja resolución para que no ocupe tanto espacio).
  3. A todos los que están usando el efecto climático, me gustaría que prueben si tienen el mismo problema que yo en cuanto a que la lluvia "se detiene" en un cuarto donde están combinados suelo firme y agua. Repite, se hace visible usando la tecla look (ins del teclado numérico). Luciano: Dudo que hayas leido con atención lo que yo escribí. Cuando escribiste tu pregunta, no estaba conectado al foro ninguno de los que usan el DXTRE3D. Yo, que en ese momento estaba en el foro quise darte una respuesta inmediata para que solucionaras el problema en ese preciso momento pues yo comprendo la ansiedad que tenemos los que construimos niveles cuando nos topamos con un problema. Si leés bien lo que yo escribí, te sugerí que eches un vistazo a TU editor, que busques pues en algún lugar estaría la opción de "effect". Y que los parámetros son exactamente los mismos que en el editor oficial (efecto 22 y temporizador 1 en caso de lluvia, 2 en caso de nieve). De manera que lo único que tenías que hacer era usar tu capacidad de observación y buscar la similitud entre el cuadrito que yo te puse y el de tu editor. Además, si vos sos estás usando un programa tan complejo como lo es un editor de TR, supuse que eras capaz de inferir el modo de hacerlo por vos mismo teniendo esta orientación. Por la imagen que colgó Pemon, veo que realmente los editores son muy parecidos en muchos aspectos, y especialmente en el punto que nos ocupa.
  4. La firma es una creación de Kaliya, ¿viste que creativa que es? Lo mismo esperamos del nivel que está haciendo...
  5. Muy real se ve la lluvia, espectacular. Sin embargo, en un cuarto no funciona bien, me refiero a un cuarto donde en hay partes de piso y parates de agua. Allí, si uso la tecla look para cambiar la mirada de Lara, la lluvia se ve. Pero no con la cámara corriente. Luciano: tenés que poner el nuevo tomb4.exe y effect.bin en la carpeta principal. Y con el editor tenés que definir un trigger filpeffect con el 22 en el casillero de al lado (que en tu editor se llama effect según te dijo Adngel) y en el timer poner 1 si querés lluvia o 2 si querés nieve, el 3 es para anular cualquiera de las dos. Importante: el techo de tu cuarto debe tener textura negro transparente de lo contrario no caerá lluvia o nieve. En tu editor debes tener algo parecido a esto, sólo que dice "effect":
  6. Finalizado! Me asombra el enorme e intenso trabajo al ver la cantidad de cuartos, texturas y enemigos. ¿Lo hiciste en sólo dos meses? Increíble. Además estoy sorprendido de que el editor haya soportado tanta cantidad de todo lo que hay en un sólo nivel y sin el refuerzo del TREP... Tiempo: una hora 26 minutos Excelente trabajo Adngel. Eso sí, confieso que tuve que usar el editor savegame para agregar bengalas luego de los primeros 60 minutos. Respecto a la iluminación, claro, es congruente que sea oscuro debido a la ambientación nocturna, pero lamentablemente a la hora de jugar es muy incómodo aún si el jugador dispusiera de muchas bengalas... Te cuento que cuando yo hice The holy mission, también quise ser congruente con la iluminación y fue criticado por ser muy oscuro. Entonces volví a iluminar el nivel y volví a cologarlo corrigido. Podrías tú hacer lo mismo, no lleva mucho tiempo en realidad. Nadie debería enojarse si lo mejoras y vuelves a colgarlo en TRLE.net o laraslevelbase.org
  7. Adngel (uy que solicitado que estás!) casualmente descubro este tema ya que en su momento se me pasó por alto. He intentado bajar el parche para efectos climáticos pero el link ya no está disponible. Podrías mandármelo? Gracias.
  8. Genial Pemon! Acabo de bajar el TREP, probé y funciona perfectamente. Estuve curioseando el manual y vi que el programa tiene posibilidades espectaculares. Pero éste será mi último nivel y quiero terminarlo lo antes posible, así que no voy ponerme a estudiar y experimentar todo eso que, seguramente, llevaría mucho tiempo...
  9. Necesito que el nivel comience sin los 3 small medipacks y el big medipack. ¿Es posible?
  10. Ok Adgnel, gracias, ahí voy.
  11. olas.zip Para Luciano y Lararomero y todos los que tengan el problema de las olas que se mueven contra las paredes, les cuento que al toparme ayer con este problema yo mismo (tal como se ve en el avi), finalmente he dado con la solución. En el editor oficial las paredes se dividen en cuatro partes, con estos colores >verde claro brillante >verde claro brillante >verde intermedio >verde oscuro >verde oscuro Como ven en la jpg las divisiones en esta sala no están hechas uniformemente. Si no hay agua (como en este caso) no hay problema. El problema aparece cuando hay agua. Pues entonces se trata de corregir la organización de las líneas divisorias de los muros. La verdad es que había sido desprolijo, había dividido la pared sin tener el mismo criterio con cada bloque vertical. No sé si me explico, la cuestión es que manipulando las divisiones verticales de las paredes van a poder corregir el problema. Al menos, a mí me funcionó.
  12. Erogan: ya estoy en marcha nuevamente. Pero no puedo subir a dónde indicas. Ya había subido antes y moví el bloque pero no recuerdo cómo lo hice porque fue hace unos días...
  13. Felix: Por lo que comprobé, los personajes tomados de TR anteriores al 4, tienen a menudo ese problema, si bien están adaptados al TR4. También los esqueletos del TR4 suelen atascarse contra la pared. Lo que a mí me resultó con los esqueletos es aplicarle "box" a los muros, (usé bloques completos contra la pared y a éstos les puse box) En el editor oficial el box es el límite que el enemigo no puede traspasar.
  14. Darío, sugiero que nunca sea borrado ningún archivo wav, ya comprobé que provoca problemas. Sí, en cambio, me parece adecuado como vos decís reemplazarlo por otro archivo wav sin sonido. Es lo que yo hice y funciona. Por ej. he tenido que hacerlo con el personaje sin cabeza de Bye Bye Susej, yo no quería que se escuchen sus gritos de ataque y de muerte pues al no tener boca sería ridículo que se escuche su voz (salvo que sea ventrílocuo y ni ahí, jaja)
  15. No estás sola. Está Kaliya!
  16. A ver si entiendo bien: se te reinicia sin usar el editor, pero cuando lo usas ocurre siempre al hacer clic en el cuarto vecino. Te cuento el problema que yo tuve. La pc se me reiniciaba en cualquier momento usando cualquier programa, primero ocurría muy vez en cuando, tiempo después esto ocurría cada vez más seguido. Resulto ser una falla de la placa madre (una falla muy común del modelo de la Soyo que yo tenía) Pero según lo que vos contás, podría ser más bien una falla de la memoria (me baso en que se reinicia cuando haces clic en el cuarto vecino). Sólo es una suposición. Ya sabes lo compleja que es una pc.
  17. Gracias Erogan! Estoy un poco demorado en la continuación, pues tengo un familiar internado.
  18. No te desanimes. Quizás deberías empezar con un nviel sencillo y más bien corto para que su concreción pueda motivarte. Yo estoy usando el editor oficial. Puedo ayudarte. Quizás haya que hacer un tema aparte para no mezclar, veo que aquí hay muchos temas y se ha desordenado un poco.
  19. Ok, gracias, pero no tengo la llave azul. ¿Dónde está?
  20. Las coordenadas de la cámara del script no tienen nada que ver con lo que muestra la cámara del title. Podés elegir un ángulo de algún cuarto para mostrar y verás una imagen fija al cargarse el juego. O si preferís poner ceros, la pantalla quedará en negro ese segundo (es aprox. un segundo) Normalmente mientras uno construye el nivel se colocan ceros hasta tanto no tener todo bien armado, para evitar que el juego se cierre, ya que en el script indicás no sólo el ángulo de la cámara sino también el número de cuarto y este número va cambiando cada vez que borras y agregas cuartos.
  21. Debes usar cámara planeadora. Códigos de bits: 0 - para que la cámara no tenga en cuenta la posición de Lara 2- bucle infinito (repetición permanente) Estos códigos son del editor oficial, tendrás que ver cuáles corresponden al editor de Turbo.
  22. SONIDOS DE LARA, POSIBLE SOLUCIÓN EN mi proyecto actual no lograba escucharse el ruido que hace la polea cuando Lara tira de ella. Reemplacé el objeto Lara (solamente Lara no sus animaciones, o sea el primer objeto de la lista del wad) y ahora sí se escucha. De modo que ahora estoy usando el objeto Lara de Poyu Chen Tomb Raider VII Classic Outfit Remake, insertado en el wad aunque la apariencia de Lara es la correspondiente a London. Diego, hacé lo mismo y probá a lo mejor a vos también se te soluciona de este modo. Si los que no se escuchan son los sonidos asociados a Lara por aquí podría estar la solución. PD: Ya se los dije, no vale la pena buscar el error en el script
  23. Nunca he visto que suceda tal cosa... Supongo que no es posible lograrlo.
  24. Darío, yo también moví ese bloque y hasta allí llegué. Y me quedé sin bengalas (el truco piamontés se me terminó) Probaré usar un viejo programita que agrega bengalas (y armas y municiones) por ahí lo debo tener. Respecto a los objetos estáticos yo suelo corregir la colisión usando el PixStr. Pero este ya es un tema para "edición de niveles".
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