Mariana-SkullBull Publicado 17 de Junio del 2018 Publicado 17 de Junio del 2018 ¡De nada Cris! @Zynkel Yo también quiero que vuelva la mochila clásica, en ROTTR puedes fabricar una y eso aumenta la capacidad de recursos, pero parece una riñonera Parece que se podrá cambiar el peinado, en esta imagen Lara tiene unas rastas recogidas parecidas a las de Senua, ¿se podrá también llevar una trenza? En Twitter sortean una taza oficial de Shadow of the Tomb Raider: https://twitter.com/NumskullDesigns/status/1007894687716462592 Primera imagen de la nueva taza oficial de Tomb Raider que saldrá a la venta en septiembre de 2018.¡Retuitea y síguenos para tener la oportunidad de ganar las primeras tazas!Habrá 5 ganadores aleatorios cuando alcancemos los 46 mil seguidores. A mí me parece más un arma letal que una taza...
ivangonzalez Publicado 17 de Junio del 2018 Publicado 17 de Junio del 2018 muchas gracias Mariana por la traducción. la entrevista es muy esclarecedora, por lo visto ya en normal hay que ir fijándose bien por donde andas o el guantazo que te vas a pegar va a ser épico. yo reconozco que en el Rise me he pegado unos guantazos increíbles por saltar a lo loco sin calcular. será muy curioso ver los trajes y el equipo que Lara podrá usar.
Mariana-SkullBull Publicado 17 de Junio del 2018 Publicado 17 de Junio del 2018 De nada amigo, para eso estamos jaja! La verdad siento un profundo agradecimiento por todo lo que está haciendo Eidos Montreal, no me puedo creer que el juego sea justo como deseaba, ¡adiós a todas las ayudas visuales! y la historia promete, no puedo esperar a que llegue septiembre para sumergirme en esta nueva aventura.
PabloTorres Publicado 17 de Junio del 2018 Publicado 17 de Junio del 2018 Aquí os dejo traducidas las partes más importantes de la entrevista de Melonie Mac a Meagan Marie y Daniel Bisson. Comentan los niveles de dificultad y la personalización más detalladamente. Melonie: ¿Habrá armas nuevas? Daniel: Sí, no puedo dar detalles. Ahora que Lara es más hábil y tiene más experiencia, puede usar armas más potentes [¿El bazooka tal vez? xDDD]. Teníamos que cada arma encajase con el contexto. En cierto modo, la jungla en sí misma se puede considerar un "arma nueva". Se puede ver que ahora Lara no solo reacciona, sino que tiene más iniciativa en el mundo que la rodea. Meagan: En ROTTR era "Lara contra la naturaleza". SOTTR es más bien "Lara domina la naturaleza". Es como un depredador de la selva. Es una manera fantástica de mostrar lo inteligente que es. Melonie: ¿Podéis explicar la diferencia entre los niveles de dificultad? Daniel: No tenía sentido tener solo ajustes de dificultad para el combate, así que decidimos dividirlos basándonos en la opinión de los fans. En Normal, Lara hará comentarios, pero solo sobre el objetivo general. El Instinto de Supervivencia resaltará en dorado los objetos con los que podemos interactuar. Pero si juegas en Difícil, Lara no dirá nada, y el Instinto de Supervivencia no resaltará nada. En Fácil, Lara te acompañará en cada paso y el próximo paso se resaltará en azul. También nos dijeron que no les gustaban los salientes blancos, así que incluso en Normal, todo es más desafiante. Los salientes blancos se integrarán en el entorno. En Fácil será más como en ROTTR. Pero en Difícil, no hay salientes blancos en absoluto. Meagan: Tienes que evaluar las habilidades de Lara y descubrir si es capaz de hacer ese salto. Puedes cambiar los tres ajustes individualmente. Pero te diré que es difícil jugar sin ninguna indicación visual. ¡Espera y verás! Es difícil sin señales ni marcas. También sirven como ajustes de ayuda. Hay otros ajustes; por ejemplo, ayuda al apuntar, ajustes del control ligero, mantener pulsado el botón en lugar de machacarlo en los Quick Time Events, etc. Melonie: ¿Podéis decir algo sobre los atuendos? He oído que se pueden combinar y mejorar sus estadísticas y cosas así. Daniel: Sí, hay personalización de atuendos. No solo se consiguen comprándolos a los vendedores; también puedes encontrar ropa en entornos salvajes, lejos de la civilización, repararla y ponértela. La mayoría de los atuendos son partes superiores e inferiores, pero algunos son trajes completos. Tienen diferentes estadísticas, para la exploración, el combate, el sigilo, recoger recursos, etc. [como los de ROTTR que tenían mejoras concretas de salud, munición y demás] Melonie: En ROTTR se podían encontrar monedas bizantinas. ¿El nuevo sistema del dinero funcionará igual? Daniel: No, ahora es un sistema económico completo [se referirá a que podremos comprar-vender], y será útil para personalizar a Lara a tu manera. Melonie: ¿Cuál es el límite de la personalización de los atuendos? Daniel: No tienes total libertad. Algunos atuendos son de una pieza por una razón, están compuestos así. También hay otros que son únicos y sus partes están combinadas, no tendría sentido dividirlas. Melonie: ¿Habrá más reinvenciones de atuendos clásicos como vimos en ROTTR? Meagan: Estamos viendo cómo incluir al menos una de las skins clásicas, por gusto, y algunos de los atuendos de Tomb Raider (2013) y ROTTR. Melonie: ¿Vuelve la Mansión Croft? Meagan: No podemos decir nada. http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=220416 Mil gracias por la entrevista no sabe slo que me alegra escuchar esto, va a ser todo un reto
Daviz Publicado 17 de Junio del 2018 Publicado 17 de Junio del 2018 Mil gracias Mariana!!! Estoy igual que tú, aun me cuesta creer que sea todo tan bueno jaja. Ahora entiendo por qué dijeron aquello de "Será el juego mas difícil de toda la saga" Se ve súper desafiante acabarlo en difícil sin absolutamente ninguna ayuda. Aun que yo incluiría otra dificultad. La ultra difícil, en el que se desactiva por completo el instinto de supervivencia! La imagen con las rastas me recuerda a Aloy... Ojalá algún traje lleve la trenza Que traje clásico veremos? No creo que sea uno de los primeros porque enseñan demasiada pierna. Yo creo que irá algo parecido al del Underworld en la selva con pantalones largos, que era muy parecido al de este juego. Solo tendrían que cambiar los colores de azul a verde el top y de marrón a negro el pantalón y ya estaría. Ojalá el clásico clásico, pero que va! ese lo tienen más que enterrado.
Cristina Publicado 17 de Junio del 2018 Publicado 17 de Junio del 2018 ¿También se va a poder personalizar el peinado? Uauuuu yo quiero una trenza clásica de vuelta . Y otra con el pelo suelto se vería to' pelocha llena de barro . ¿Una taza cuadrada? Que rara. Gracias por la info Mariana .
Lord_Slaughter Publicado 17 de Junio del 2018 Publicado 17 de Junio del 2018 Esa imagen de Lara vestida de cavernicola me recuerda mas a la chica de Hellblade q Aloy.
Mariana-SkullBull Publicado 18 de Junio del 2018 Publicado 18 de Junio del 2018 De nada compañeros @Daviz en Difícil el Instinto de Supervivencia no resaltará nada, así que será como en Rise que se desactivaba, supongo que será otra cosa que se podrá ajustar desde el menú por separado. Superar a los clásicos está complicado jaja, pero va a ganar muchísima dificultad sin ninguna pista... ¡Por fin vuelve a ser una experiencia 100% Tomb Raider, qué ilusión! Sobre los trajes, los clásicos al parecer serán skins de los modelados antiguos así que me espero lo mismo que en Rise... ojalá también haya alguno reinventado como el de la Antártida, y me encantaría que recuperasen de nuevo el de AOD pero sin toda esa armadura que tenía en Rise. @Cristina de hecho cuando se cubre de barro lleva el pelo medio suelto, parece la loca de la jungla! Este vídeo montaje me ha hecho mucha gracia, es la demo de Shadow con los efectos de sonido de los clásicos y comentarios de la clásica Lara, está muy currado jajaja
joseua84 Publicado 18 de Junio del 2018 Publicado 18 de Junio del 2018 Este vídeo montaje me ha hecho mucha gracia, es la demo de Shadow con los efectos de sonido de los clásicos y comentarios de la clásica Lara, está muy currado jajaja @Mariana, pues no queda nada mal. Estaría chulo que se pudiera configurar al gusto del jugador los sonidos y voces clásicos de Lara en el juego. Sería el complemento perfecto de los skins de Tomb Raiders anteriores como en el Rise,
Cristina Publicado 18 de Junio del 2018 Publicado 18 de Junio del 2018 Jjajajaj que bueno el montaje de sonido lo que me he podido reir Ahora quiero que pongan esos efectos también a modo parodia easter egg en el juego . Sería un gran desbloqueable final para motivarnos para volver a rejugarlo, no creen?
Zynkel Publicado 18 de Junio del 2018 Publicado 18 de Junio del 2018 Jajaja muchas gracias por compartir el vídeo Mariana. La verdad es que encajan los sonidos a la perfección y te echas unas buenas risas.
Mariana-SkullBull Publicado 18 de Junio del 2018 Publicado 18 de Junio del 2018 Totalmente de acuerdo, sería épico poder jugarlo así jajajaja, aunque sea con un mod Y la BSO clásica ambienta de 10, no importa el escenario que sea, queda genial xD
vonjose Publicado 19 de Junio del 2018 Publicado 19 de Junio del 2018 Pues el doblaje/montaje es buenísimo y le queda como anillo al dedo ja,ja. Sería una gozada una vez acabado poder tener la opción de usar ese mod . Gracias Mariana!!!
Mariana-SkullBull Publicado 20 de Junio del 2018 Publicado 20 de Junio del 2018 Aquí la entrevista completa a Daniel Bisson (la que compartió antes Requiem) traducida, por si queréis leerla completa, es bastante larga jaja ¿Cuál ha sido la novedad más desafiante que habéis incluido en el nuevo Tomb Raider? Hemos incluido muchas cosas, hemos incluido muchas novedades tecnológicas. Por ejemplo, la iluminación, hemos recreado completamente el sistema de iluminación para conseguir que sea mucho más natural. Ahora la iluminación puede atravesar la vegetación y cosas así, y también los reflejos dentro del agua, para conseguir ese agua tan preciosa. Era muy importante para nosotros porque el arte de este Tomb Raider es muy diferente, porque es más colorido, tiene la selva, tiene mucha más vida. Lo segundo en cuanto a tecnología, era la vegetación, y la interacción con el personaje. Todo se mueve. Cada cosa, las hojas y todo, reaccionan a lo que sea, los animales moviéndose por su mundo, o el jugador, o la IA, o cualquier cosa, la vegetación reacciona a eso. En cuanto al gameplay, como ya habéis visto en el tráiler, hemos incluido el rápel y la manera de explorar el mundo. Una de las cosas que teníamos que hacer era replantearnos cómo crear el entorno, el mundo. Así que uno de los desafíos que tuvimos cuando los construimos era la escalada, nunca iba hacia abajo. Siempre tenías que soltarte, o tenías que escalar y luego bajar andando. Así que una de las cosas más importantes para nosotros fue que queríamos tener a una Lara más experimentada y confiada, de modo que necesitábamos una herramienta que le diera mucho control. Era importante que funcionara, y pensamos en el diseño de los niveles de una manera más vertical. Una de las cosas bien, bien grandes que también hemos hecho es crear lo que llamamos un mundo vivo. Eso nos resultó muy, muy, muy difícil porque el motor en aquél entonces no aguantaba a tantos personajes en pantalla en un escenario del tamaño que habíamos creado, así que era muy importante llevarlo al límite. Diría que que es 1.5 más grande que el escenario más grande de ROTTR y con la verticalidad, y las zonas subacuáticas, es incluso más grande. Fue muy, muy desafiante hacerlo para conseguir este aspecto social del juego. ¿Tendremos campamentos? Por supuesto que vamos a conservar los campamentos, son parte de la historia de la saga, son parte de la esencia de la jugabilidad. Pero los estamos llevando a otro nivel. Los llamamos los campamentos sociales, ahora hay gente compartiendo algunos de los campamentos contigo. En este juego es muy importante que Lara tenga conversaciones con la gente, de esa manera podemos saber mucho más sobre el interior de Lara, lo que piensa y cómo se siente. Así que el sistema vuelve, claro que sí. Es una de las cosas más importantes, porque cómo he dicho, este juego tendrá un enfoque algo diferente. La dificultad en la exploración, queremos que el jugador sea mucho más libre para explorar y no siga demasiado las señales del camino predeterminado. Ahora mismo en dificultad Normal los campamentos no estarán encendidos. Algunos de sí, pero la mayoría no. Tendrás que encenderlos. No necesitarás recursos para hacerlo, pero tendrás que encenderlos. Así puedes ver realmente el camino que has hecho al explorar. Sabes qué parte ya has explorado, y eso ayuda mucho para saber a dónde has ido ya. Por supuesto en máxima dificultad será muy parecido, y tendrás que gastar recursos. Para nosotros de eso se trata, los campamentos todavía son para mejorar el equipo y las habilidades y crear algunas armas, y cosas así. Siguen cumpliendo la misma función en esta aventura. ¿La jugabilidad está más enfocada en la acción o está equilibrada? Hemos escuchado a los fans alto y claro. En 2013 era la primera vez que realmente teníamos ese tipo de combate en el juego, así que lo enfocamos mucho en esa parte. En ROTTR volvieron las tumbas. Este juego está más equilibrado. Hay más equilibrio entre los puzles, el combate y la exploración. Eso es muy importante, porque ese es el camino. Ahí es donde teníamos que acabar al final de este juego. Así que cuando estábamos al comienzo del proyecto, cuando estábamos desarrollando las ideas, nos pusimos esta norma, tenía que estar dividido a partes iguales como mínimo. Hemos oído que Shadow of the Tomb Raider será el más difícil de la saga, ¿puedes explicar de qué manera? Eso lo dije yo. Es muy importante, cuando pensábamos sobre el juego, nos dijimos que teníamos que ser mucho más desafiantes en la manera que exploras su mundo. Así que ahora tenemos opciones de dificultad, y ya no son solo para el combate. Son para los puzles, el combate, y la exploración. Si estás jugando en modo Fácil para la exploración, por ejemplo, habrá pintura blanca. En modo Normal, la pintura blanca se integrará con el entorno y estará más camuflada. En modo Difícil, no habrá pintura blanca. Queríamos poner más puzles en la exploración. Al jugar al juego puedes preguntarte, ¿puedo bajar haciendo rápel hasta ahí, puedo hacer eso? Es una locura. Lo mismo con el buceo. Tienes que encontrar el camino. En ROTTR Lara te decía durante los puzles “Oh, debería hacer esto.” Si juegas en Normal, solo te dice “Oh, tengo que resolver esto.” En Fácil se parece más a lo visto en ROTTR, Lara te dirá qué tienes que hacer exactamente. Si usas el Instinto de Supervivencia, en Fácil el siguiente paso para resolver el puzle se resaltará en azul, el resto se resaltará en dorado como normalmente. Si juegas en Normal las cosas en general se resaltarán en dorado. Pero en Difícil, Lara no dirá nada y no se resaltará nada. Tendrás que descubrirlo tú. Sí, el combate en Normal es más difícil, porque ahora tienes que fabricar mucho más la munición, y no encontrarás demasiada. Es muy importante para nosotros que puedas elegir en el juego el tipo de experiencia que quieras. Si no te gusta el combate, puedes ponerlo en Fácil, si quieres puzles más difíciles, puedes tenerlos. Puedes adaptarlo tanto como quieras, de modo que puedes crear tu propia experiencia. Vale, en cuanto a la pregunta de cuánto del trabajo base ha sido dirigido por Crystal Dynamics antes de que Eidos Montreal tomara el liderazgo. Yo era director del juego en Tomb Raider (2013), ya llevo ocho años en la saga, estaba en Crystal Dynamics en aquel entonces, y parte de la producción de ROTTR, me mudé a Montreal porque a mi mujer le encanta el frío. Era importante para nosotros que Crystal siquiera siendo parte del equipo cuando comenzamos Shadow. He trabajado mucho con Noah Hughes, mi compañero de 2013. Él dirigió ROTTR, y yo he dirigido Shadow. Así que al principio de Shadow nosotros lo dirigimos porque queríamos aportar algo diferente también, aunque es un auténtico Tomb Raider. Pero tiene algo diferente, como la experiencia de socializar en su mundo, ¡eso es importante! Tenemos que mostrar y ver a una Lara más humana. Pero también era muy importante conservar los momentos en que está sola y solo observamos lo que hace. Así que, sí, Crystal era muy importante. ¿Habrá referencias de los juegos anteriores en la trama? Es una buena pregunta. Diría que sí, para quienes los jugaron. Hay algunas referencias pero es muy importante señalar que este juego se puede jugar sin haberse pasado los dos anteriores. Es importante que puedas interesarte en esta versión de Lara y decir “quiero jugarlo”, sin haberte pasado los otros dos juegos anteriores. Pero para los fans o la gente que jugó a los anteriores juegos, habrá momentos en los que Lara habla con Jonah sobre cosas que pasaron en los juegos anteriores y para quienes los jugaron será más… les sacará una sonrisa y dirán “Oh, dios mío, han mencionado eso.” Eso es importante, sí, pero no es esencial para la trama. ¿Podremos la opción de personalizar más los trajes y el equipo de Lara? Es una buena pregunta. Sí, la personalización ha aumentado, porque una de las cosas que queríamos hacer en el juego desde el principio, cuando empezamos a idearlo hace tres años y medio, era proporcionar una experiencia en la que pudieras tener a tu propia Lara. Si quieres a una Lara más efectiva en combate, puedes hacerlo. Si quieres a una Lara mejor preparada para la exploración, puedes hacerlo. Si quieres a una Lara más habilidosa y que sepa sobrevivir y moverse por la naturaleza, en la jungla y dominar el entorno, puedes hacerlo. Así que, sí, tendrás partes superiores e inferiores de los atuendos, y tendrán diferentes ventajas para la jugabilidad. Lara es más experta en Shadow. ¿Ha sido difícil mostrárselo al jugador? Era importante que no solo la hiciéramos evolucionar estéticamente, sino también en la manera en que experimenta el peligro. Se quejará menos por las cosas que le pasan porque es más meticulosa. Ha sido difícil, diría yo, mostrar al personaje real, diría que fue genial hacerlo, pero realmente tuvimos que pensar en desarrollarla y también en cómo se expresa cuando se mete en una situación difícil, pero también cómo se expresa está simplemente descansando tranquila. Era importante que nos aseguráramos de que eso se percibiera. ¿Qué hace a Shadow diferente y superior a la competencia? La sensación de que puedes ir a cualquier parte, y hacer cualquier cosa. Si ves un lugar, no hay paredes invisibles que te impidan llegar, eso te hace sentir libre y es excitante. Nosotros lo hemos llevado más lejos. Te sentirás más libre, puedes hacer un montón de cosas que no te imaginabas que podrías, eso es importante. Centrarnos en la historia era muy, muy importante porque es el viaje personal de Lara. Era muy importante mostrar en el juego una parte, una parte buena y divertida de Lara, porque no solo será oscuro. Hay momentos oscuros pero también momentos buenos. Pero para nosotros, al ver el conjunto, realmente es una cuestión de libertad. ¿Qué características habéis incluido en Lara Croft para que la veamos convertirse en la aventurera que conocemos y queremos? Ahora hace bromas, esa es una de las cosas, era algo importante. La ropa, el traje táctico que tiene, la camiseta azul la hicimos así a propósito, queríamos crear esta evolución. Lo mismo con los pantalones. También hay un par de cosas de las que no puedo hablar que pasan más adelante, pero es una de las cosas que nos parece que realmente revelan esa evolución estética y mental a la que llega Lara. El mundo también parece más clásico, porque ahora ella puede asaltar estos lugares peligroso y durante muchos de los puzles la gente podrá decir “Oh, dios mío, se parece mucho a los clásicos Tomb Raider.” Una de las mayores preocupaciones de la comunidad es lo parecido que parece el juego a las entregas anteriores. ¿Qué ha cambiado? Sí, es una buena pregunta. Solo quiero decir que la gente ha reaccionado así porque lo primero que hemos mostrado es el comienzo del juego y tiene muchos tutoriales (por supuesto, debido a que es el final de la trilogía, estamos mostrando algunas de las habilidades de Lara de los juegos anteriores). Y cuando tienes que enseñarle al jugador las habilidades básicas, claro que se ve similar. ¿Entonces qué ha cambiado? Hay un montón de mecánicas nuevas. Habéis visto algunas de ellas. Una de las cosas que son importantes, es que la manera en que saqueas tumbas en este juego es muy diferente. Como decía, hay cosas, como cuando buceas, que son muy diferentes a ROTTR. En ROTTR buceabas, pero era natación superficial, se trataba de ir de un punto al otro. Es una de las cosas que queríamos hacer, porque os hemos escuchado. Hay algunos momentos en el juego, como cuando buceas y ves todas esas ruinas, y te hace sentir como en el primer Tomb Raider cuando buceabas por primera vez. Así que hay elementos que te hacen sentir “Oh dios mío, esto es muy diferente.” Otra cuestión es el escenario en sí. Nos dijimos, ¿cómo podemos cambiar el combate? ¿Cómo podemos enfocar más el combate en evitarlo si no quieres luchar, qué puedes hacer con las múltiples herramientas que tienes? Eso proporciona una experiencia muy diferente al combate. Ahora sabes que Lara puede ocultarse todo el tiempo, así que lo ves de otra manera. Lara también puede infundir miedo. Y eso tiene muchas posibilidades diferentes. Lo mismo con el aspecto de fabricar y los recursos. Antes las armas estaban divididas en varias partes, hemos quitado eso y nos hemos centrado mucho más en el conseguir el arma y en las mejoras y que eso te haga sentir más fuerte. Ahora tenemos la parte social, como comentaba antes. Y la economía es completamente diferente, ahora puedes comprar armas, puedes comprar muchas cosas en las tiendas y experiencia. Esperad a experimentarlo. Vais a pensar “Oh dios mío, es muy diferente.” ¿Y sobre la IA? ¿Habrá mejoras no solo para los soldados, sino también para los animales de SOTTR? Voy a hablar sobre el jaguar, por ejemplo. Hemos recreado totalmente su comportamiento y su IA comparada con la de los dos juegos anteriores, como el oso, porque queríamos tener un animal que fuera mucho más astuto. Y utiliza el entorno para desaparecer. El primer encuentro de Lara con el jaguar es aterrador, pero verás en su cara que se dice a sí misma “voy a enfrentarme a esto.” Y luego aprende, aprende cómo desaparece, como utiliza la astucia para derrotar a su presa. Y tanto ella como el jugador aprenderán de eso. Así que hay cosas muy diferentes, porque cuando juegas con el miedo y te conviertes en la jungla, tienes que ser capaz de jugar con Trinity y tienes que conocer los patrones para saber adónde te llevarán. Y para eso hemos llevado la IA más lejos. ¿SOTTR tiene en cuenta las cosas que han pasado en los cómics, novelas y juegos? ¿Cómo se conectan con Shadow? Procuramos respetar el canon. Y hemos trabajado estrechamente con Noah porque ahora Noah es el director de la franquicia. Nuestro equipo de guionistas trabaja estrechamente con ellos. El juego hace referencia a un par de cosas. Pero no son esenciales, por la gente que no las entienda, porque es importante que hagamos un juego que pueda experimentar el máximo de gente posible. ¿Cómo de diferente será el sistema de aprender sobre la cultura? Está la cultura del presente, y está su pasado, su mitología y sus creencias. Si quieres saber más, puedes interactuar con mucha de esta gente. Si los escuchas por casualidad, puedes interactuar con ellos y escuchar lo que te dicen. Algunos incluso te darán consejos, algunos elementos de la jugabilidad o una Tumba de Desafío cercana, cosas así porque intentamos asegurarnos de que incluso las Tumbas de Desafío están integradas en la misma mitología del mundo del juego. Si estás en Paititi, por ejemplo, la Tumba de Desafío tratará sobre eso. Será sobre el pasado de esa gente. Así que es importante que aprendas lo máximo posible, porque hay cosas muy interesantes que aprender. Hemos trabajado desde el principio con un historiador para el mundo, y lingüísticos para el idioma. La gente hablará en inglés. Pero tenemos en el menú la opción de oírlos en su idioma nativo para poder tener total inmersión.
PabloTorres Publicado 20 de Junio del 2018 Publicado 20 de Junio del 2018 Mil gracias por la entrevista Mariana pinta MUY MUY BIEN y de una duración larguísima (si sois como yo que me gusta explorar cada rincón del juego y llevarlo a 100%). Me gusta que hayan querido personalizar el juego en el sentido de que cada 1 podamos tener la experiencia que queramos . Septiembre llega ya!!!
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