DarIOI
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si? cuales? yo pensaba que todo el episodio transcurria en el primer nivel en la Jungla a orillas del ganges, luego se metia en el segundo nivel en el templo, a metros del rio ganges, luego el cuatrimotor es en el rio ganges, y el cuarto nivel por detrás de una cascada del cauce del rio ganges..
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El Trviewer es una utilidad parecida al fexmerger. Se abre un nivel *.tr4, y luego aparece una lista de Moveables, Static Meshes, Sonidos, sprites,etc, que estan incluidos en tal nivel, los cuales pueden importarse y exportarse de un nivel a otro. File..... Open, elegir el nivel y se abre el nivel deseado. ====Exportar Objeto===== -Hacer click en "moveables", para desplegar toda la lista de objetos que hay en el nivel. -Para pasar de un nivel a otro los objetos, primero se necesita Guardar el objeto en un archivo, y luego introducirlo en otro nivel. Para hacer esto selecciona el objeto que quieras, por ejemplo el "Lara Skin Joints", luego haz click con el boton derecho del mouse y se desplegará un menu. luego haz click en "Export As Trmvb" y lo guardas. (acabas de guardar en un archivo *.trmvb el lara skin joint) ====Importar objeto en otro nivel===== -Ahora abre el nivel a donde quieras meter el objeto.( seguramente el base ) Luego, ve a la lista de moveables. Selecciona el "Lara Skin joint" de la lista y luego click con el boton derecho del mouse, se desplegará un menu. hace click en "Import from TRMVB", se abrira una ventana, busca y elige el archivo guardado del lara skin joint que guardaste, le das aceptar. y te lo acaba de importar. Finalmente guarda los cambios en el nivel. nota a tener en cuenta: hay un icono de una llave, en la barra de herramientas que te dice las caracteristicas del objeto. puedes curiosear. NOTA 2: se ha reportado fallas, tambien con los tr4 compilados usando el tomb2pc. pero es una buena de intentar alguna variante... @Mac Raider, intenta utilizar por lo pronto esa utilidad que puso Natalie en el otro thread. para compatibilizar los wads, del wadmerger a trwest. Intenta hacer esto: 1)Crea el WAD con el objeto/objetos deseados que quieras incluir como lo hacés de costumbre con el wadmeger. 2) Ahora, utiliza esa utilidad Wadmerger to Trwest aplicandosela sobre el wad creado con el wadmerger Por suposicion, esta utilidad arregla todas aquellas cosas internas del wad, para que nuevamente sea utilizable por el trwest. 3) Ahora utiliza el Trwest y abre el wad. es tan solo abrir el wad para guardalo de vuelta. 4) Por suposicion, acabamos de generar un wad totalmente funcional y en teoria tan perfecto como los wad originales, ya que acaba de ser guardado con el trwest. 5) ahora recien compilalo con el tomb2pc, y haces lo que sabes hacer. 6) intenta probar las cosas con fexmerger, deberia en teoria funcionar de tal forma que no se produzcan los errores espantosos que comentas. despues me contas. EDIT: Bahh, ya habias notificado en el otro thread que ibas a intentar estos pasos por vos mismo. no lo habia visto...
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dale storm, dale el OK a alguien o no.
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Hola Marcos Mensa, todo bien? El TrWest es mucho mas estable que el wadmerger, pero lastima que no se renovó nunca más. Actualmente la mayoria de los mejores objetos son compilados con el WadMerger, o al menos casi todos los que vienen de Trsearch.org estan hechos con el wadmerger. me sorprende que encuentres buenos objetos con el trwest. @Kaliya: genial, si sabés de que se trata el problemita ese que pudiste sortear, no dejes de dar una explicación, por ahi puede ser una buena mano para entender muchas cosas. 8D :smile:
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hola McRaider, no entiendo bien algo, cuando usas el tomb2pc para transformar el wad a el tr4 base, que es lo que pierdes: -solo los objetos( moveables ) -solo los adornos (static meshes) -o ambas cosas. es decir, por lo que entiendo, solo pierdes los static meshes. Para esto puede ser sencillo de resolver intenta primero construir todo el nivel en cuanto a moveables se refiere, cuando termines todo el nivel hasta que estes seguro de no agregar mas a los moveables. usas el fexmerger, y le agregas todos los statics meshes al base, y terminas de construir el nivel agregando los static meshes a los cuartos que desees. ahora veo, que el problema viene que cuando intentas guardar con el fexmerger, se te arruina la parte de moveables, bueno de ser así, con lo que te acabo de explicar tan solo deberias repetir el proceso una vez mas de agregar todo con el wadmerger. Actualmente no he hecho pruebas al respecto con el fexmerger, yo todavia, en todo momento uso el Trviewer en lugar del FexMerger para importar cosas a mi nivel.
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bueno, los 3 acertaron correctamente. pero el hincha de Newell's, Unfinished.II, la dijo primero.
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genial. De acuerdo al juego TR4. ¿en que ciudad egipcia se encuentra la tumba de semrkhet? muy facil.
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en el palacio de hielo.
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cierto, confundi el episodio del tibet con el del retorno a china. realmente no se en donde explicita el lugar con tanto detalle, sería realmente interesante esta respuesta. asumo que es un lugar real.
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En Xian.
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jajajaajaj, esa respuesta cuela cuando MacRaider te la postea 3 minutos antes primero
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laburen,laburen!! ya de novatos no tienen nada, genios como Mc, vos Max, Raistlin,etc y la genia Kaliya, que practicamente han sacado cosas por si solos y asimilan el significado de conceptos tan "avanzados" como animaciones, pueden descubrir nuevos metodos para simplificar los caminos. hay programas como el trviewer que directamente, importan y exportan animaciones entre niveles. lo cual permite que no haya que cambiar todo el objeto, sino las animaciones en concreto. el problema es quee ste programa, no tuvo mas actualizaciones por parte de su creador desde hace años, y no es muy fiable de que vaya a abrir niveles TR4 generados con el tom2pc.
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Mc Raider, como podés ver, todo tiene solución en esta vida menos la muerte. seguí adelante y actualizanos de tu trabajo!
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c.q.d, en matematica, despues de desarrollar y demostrar un teorema, al final se coloca esa sigla ( se quedó demostrado). espero haber aclarado tus dudas "pato" (patricio)
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justamente, por deducción, se sabe que es en egipto porque el episodio transcurre en Egipto, por el contrario, las islas del pacifico sur y la antartida, son las localizaciones del episodio, no se puede deducir en que estado formal se encuentran. c.q.d
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pedrito, si te fijas bien he puesto kazajstan. y no lo he editado nunca al post. vean! por cierto, le cedo el turno a pedro ya que está en linea, tenia una pregunta pero se me olvidó.
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eso esta explicado en el manual. hay alguna parte del proceso en particular que no entendás bien????
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muy bien storm 3000 pero es en orden alfabetico y por paises, no regiones ni ciudades bolivia(tr7) camboya(tr4) china( tr2) egipto( tr1, tr1 gold, tr4) escocia( tr3-gold) estados unidos ( tr3, tr2 gold, tr5) francia( tr6, tr3 gold) ghana(tr7) inglaterra( tr3, tr3-gold) * india(tr3) irlanda (tr5) italia(tr1-tr2,tr5) japon(tr7) kazajstan(tr7) nepal( tr2, tr7) Peru( tr1, tr7) republica checa(tr6) rusia( tr2 gold, tr5) ** * se cuenta ademas por inglaterra a las mansiones de lara. ** no se está claro con respecto al estado que formalmente viajó lara en tr2gold, la isla melkinov, es aparanetemente ficticia, puede ser en alguna isla de la aleutiana cerca de kamtachka( rusia) o en la mayoria aleutiana que es territorio norteamericano.
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por cierto, como te va el tema de los objetos y el crasheo al escriotrio?
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hay una limitacion en el uso de los recursos en general. pero, los recursos(overlaps, boxes, static meshes, objetos, cuartos, portales,texturas) no necesariamente deben tener una cantidad fija por cada uno, es decir, pueden que hayan muchos static meshes, y esto hace que deban haber pocos moveables, pueden haber muchos moveables y pocos static meshes, pueden haber cuartos muy grandes con abundante geometria, y obligadamente deben haber pocos de otros recursoso. en tus ejemplos, seguramente hay tanta cantidad de objetos pero a consta de que hayan otros tipos de recursos no usados que lo hagan posible. si, es como el amigo Adngel mas o menos relata, solo que en nuestro caso debemos tomar el Dxtre3d. el static mesh es un adorno, no sirve para eso. esas ventanas que vos decis es en realidad la pared que da a otro cuarto, solo que esta pared debe: 1-tener una textura con atributo semi-transparente o transluciente. 2-en ese lugar debes poner un PORTAL VISUAL, NO colisional. este portal visual debe tener el ancho y el alto adecuado. el portal debe tener el numero del cuarto a donde hay que mirar. y debe estar posicionado en el lugar adecuado. creo que en un capitulo del manual de pemon sale como se hace. al principio cuesta agarrarle la vuelta, pero con la practica se agiliza. Kaliya escribió: "ya lo descubri,es un objeto q me jode la vida,solo que no se cual es el objeto" si no sabes que objeto es, como estas segura de que un objeto causa el problema? alguna evidencia? la mayoria de los problemas que yo tuve con el crasheo al escritorio, tambien eran por los objetos, yo me daba cuenta, quitando uno a uno los objetos insertados, y eliminando cualquier accion de un trigger que hiciera referencia a él tambien, aunque de esto ultimo no estoy seguro si es necesario, no se si turbo pascal habrá codificado el editor de tal forma que si una actividad de un trigger referencia a un objeto eliminado queda sin efecto. Suerte!
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Actualmente hay solución para eso. Se llama responder bien, y cederle el turno a Mc Raider.
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sin lugar a dudas el wadmerger es una de las herramientas mas odiosas en mi opinion. aparentemente no existe tutorial o manual en español de esto. no me acuerdo de como lo configuré. el "wad original folder" por su nombre debe referirse a aquella carpeta donde estan los wads del TRLE original. quisiera ayudarte mas, pero no tengo tiempo de buscar y elaborar mas a pleno. :'(
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ehhhh por que!? yo tambien te ayudé en algunas ocasiones.... haceme uno a mi tambien, aunque sea uno ahi chiquitito abajo, al lado del de Pemon todopoderoso, pero que esté, sino me pongo retriste y me re-bajoneo....... :'(
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correcto! ( si no lo sabias, entonces muy buena deducción por cierto ). tu turno.
