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Todo lo publicado por Pemon
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Donde se encuentra los archivos del juego, ejecutable incluido, crea una nueva carpeta llamada Save Suerte Si no usas el parche del TREP y solamente quieres poner el autoejecutable típico, solo debes seleccionarlo de donde lo tengas (TRLE) copiar y pegar a donde quieras colocarlo.
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Los fog bulbs se ponen pesaditos
tema responde a rafaleis de Pemon en Herramientas de edición de niveles
Lo siento rafaleis me he echo un lío con el enlace, prueba el siguiente y recordarás: http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=18494 Saludos -
Tutorial efecto niebla con el Dxtre3d Voy a poner los pasos para conseguir el efecto niebla con el editor Dxtre3d: • Pulsar sobre el botón Mas1 y con el botón Activar pulsado, colocar un objeto del grupo Luces que deseéis sea el que va a proporcionar la niebla en el cuarto. • En la casilla Cubrir, poner el valor de espacio a cubrir por la niebla. • En la casilla Brillo, poner un valor para tener el efecto de niebla más o menos espesa; menor valor, ligera niebla y mayor valor, niebla más espesa. • Importante; En la casilla Efecto-Fx, poner el valor -3 • Ahora en el grupo Triggers, pulsar el botón Activar y colocar el/los triggers donde deseemos que activemos el objeto luz que nos proporcionará la niebla, en este caso he puesto 3 sectores en el suelo para que Lara al pisarlos lo active. Podría ser en otro lugar u otro tipo de trigger. • Pulsar el botón Añadir. • En el grupo Comando, seleccionar la opción Efectos y pulsar sobre el botón Añadir de este grupo, nos saldrá una nueva pequeña ventana, colocar el valor 28 y pulsar Ok. • Importante; en la casilla Tiemp, poner el valor correspondiente al color que deseemos que tenga la niebla, (ver: Fog Lighting Chart) página 120 del manual en Inglés o pag. 114 del manual Español, en este caso yo he puesto 24. Eso es todo, una vez que compilemos y Lara pise los sectores triggers, el objeto luz nos proporcionará la niebla que hemos confeccionado. Todos los objetos luces del nivel que le pongamos el valor -3 en la casilla Efecto-Fx se convertirán en objetos de niebla Recordar que es necesario seleccionar la opción Volumetric FX del Setup tomb4. Suerte.
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Supongo que tiene que ver con tu profesión el que nos dejes durante este tiempo, se te echará de menos, por lo menos yo. La ayuda sin tí con el TRLE va a quedar mermada sin duda. Un abrazo y hasta pronto Off topic: alguien sabe algo de Adngel?
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Imagenes y videos de nuestros niveles
tema responde a rafaleis de Pemon en Herramientas de edición de niveles
Debido al tipo de nivel que estás creando me parecen muy adecuadas la iluminación. Sigue así Erogan. -
Imagenes y videos de nuestros niveles
tema responde a rafaleis de Pemon en Herramientas de edición de niveles
La primera imagen, a mí me parece algo oscura, le pondría algún objeto de luz cerca del Remolino (no me acuerdo cual es el nombre) no es suficiente iluminación con las antorchas. El segundo me parece mejor, pero también depende de los cuartos adyacentes. -
Me alegro :jump3:
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Me temo que yo no uso Vista, pero has hecho lo que dice al comienzo de la instalación? Una vez instalado y ya abierto el TR Level Manager pulsa sobre la pestaña: Preferences-->Level Manager Se abrirá una nueva ventana de Settings, ahí tendrás la opción; Language used en Tr Level Manager, selecciona Spanish Suerte
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Tutorial Para La Creación De Una Introducción Con Texto
tema responde a Pemon de Pemon en Herramientas de edición de niveles
Lo has hecho muy bien MODERADORA -
Lo primero que necesitamos es crear un juego de texturas con el texto que deseamos que el jugador lea. El ejemplo de las texturas expuesto es el del nivel de Navidad de Nadine; Extraído con TBuilder Horus-OnceUponATime, ver imagen 1. Se recomienda tener al final del juego de texturas, algunas de color negro como el fondo de 3 o 4 para que no termine bruscamente, ver imagen 2. Imagen 1 Imagen 2 Evidentemente, como es la introducción del juego hemos de crearlo como el primer nivel, en mi caso he usado el tut1.tr4 (Playable tutorial level) Creamos 2 cuartos; #1 He creado un cuarto de 4 de ancho x 18 de largo x 3 de alto al que le he puesto la textura negra al techo y pared, seguidamente he texturizado el suelo con las texturas de texto del ejemplo. ver imagen 3 Imagen 3 #2 cuarto pequeño donde colocaremos a Lara, que nos hará activar el trigger de la secuencia de cámaras, ver imagen 4 Imagen 4 Colocamos una secuencia de cámaras, en mi caso 18, una por sector, lo más centradas posibles en vertical, subir o bajarlas dependiendo de la cercanía del texto, la primera es al comienzo del texto en el primer sector y así seguidamente hasta el último sector, de esta forma la presentación del texto es lo suficientemente lento como para poder leerlo adecuadamente. Si colocamos una cámara por cada 2 sectores el texto pasará a doble velocidad. En la primera cámara, (Número 0 en el Dxtre3d) hay que pulsar el Señalador 0 para que comience la secuencia, 9 y 10 si no queremos que el jugador interrumpa la secuencia. No es necesario pulsar ningún señalador para el resto excepto para la última. En la última cámara, la 17, hemos de pulsar el Señalador Número 14 para activar el trigger de su mismo sector y finalizar el nivel para pasar al siguiente, que se supone que empezamos a jugar con Lara. Este trigger en el TRLE es; Activate heavy trigger En el Dxtre3d es; Ítem in sector Evidentemente en el script debemos tener por lo menos 2 niveles, el de introducción con el texto y el siguiente que será el que juguemos. Espero que me haya explicado correctamente si existe alguna duda, o se necesita ampliar este tutorial, me lo comentáis para solucionarlo. Suerte Vídeo de como ha quedado: EDITO: en alguna imagen donde se muestra que el trigger de terminar nivel (End level 1) debe ponerse el 2
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Erogan, No debes tener miedo a experimentar con los scripts pero, como bien dice Angelina haz una copia de la carpeta scripts y guárdala, por ejemplo, como Script Original. Si haces algo mal con los scripts siempre puedes volver a copiar los originales. http://foro.tombraiderfans.es/index.php?sh...mp;#entry135845 mensaje#5 Saludos
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WARNING: To use this patch, you must download BASS library package and then put bass.dll file from this archive to the same directory as tomb4.exe, or else game won't work! WARNING 2: before using this patch, make sure there is NO .wav files in your /audio folder, or else TR4 will still play old .wav files and ignore .ogg files! Angelina, como sé que entiendes el Inglés no lo traduzco, a ver si tu problema tiene que ver con lo de arriba.
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Ayuda con el TRLE y mi nuevo proyecto
tema responde a IvanTRFan de Pemon en Herramientas de edición de niveles
Si lo que quieres hacer es que esa cámara active algo con el botón 14 activado, en triggers debes elegir, Item en sector. Saludos EDITO: Huummm! creo que tu usas el TRLE y mi respuesta es para el Dxtre3d. -
Para los que quieran configurar el Setup tomb4 directamente de un nivel que viene, o que tenga su ejecutable, se puede hacer de la siguiente forma: 1- Crear un acceso directo del tomb4.exe que tenemos en la carpeta del nivel (clic derecho sobre el tomb4 .exe, crear acceso directo). 2- Clic derecho sobre el nuevo icono de acceso directo y elegir Propiedades. 3- En la pestaña de Acceso directo, en la ventana Destino pondrá la ruta del mismo ...\tomb4.exe", al final de la ruta añadir ...\tomb4.exe" /setup" Nota; dejar un espacio entre las primeras comillas " y la barra/ 4- Cambiar el nombre si lo deseas, del acceso directo a Setup tomb4 Saludos
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Has llenado la botella de agua en una de las duchas?
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Tutorial Crear una Lámpara en Metaseqouia
tema responde a Pemon de Pemon en Herramientas de edición de niveles
Mira el siguiente tutorial a ver si te sirve para tus dudas. http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=15733 Suerte -
Bienvenidos a ambos. Súbete a un lado del fuego para no quemarte y deberías poder apagarlo. Suerte
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Tana, con la antorcha encendida prende fuego en una parte en la zona de las tiendas de campaña. Por cierto, busquen bien en los cuartos de los toilettes.
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El canto de los pajaritos tiende a cansar un poco. Hay que empujar una roca redonda para que rompa una entrada donde se coge el revolver. Cerca de la primera caseta que nos encontramos y en medio de unos flores violetas hay un tronco con una palanca, esto no permitirá coger el laser que combinado con el revolver podemos disparar a un candado que sujeta una plataforma. Saludos
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Pemon en Herramientas de edición de niveles
Si en el editor lo ves correctamente creo que debe ser porque no estas jugando tu nivel en el mismo sitio que la ruta donde compilas, asegúrate de esto. McRaider eso no tiene nada que ver, lo que ocurre es que si tienes varios objetos luz en el nivel y además tienes pulsado la opción ver las texturas (render textures) suele ser lento dependiendo de la gráfica de tu ordenador, pero si seleccionas la casilla Hide (Oculto) podrás ver solo el efecto generado del objeto luz seleccionado, siendo mucho más eficaz en cuanto a la rapidez de mostrar ese efecto. Suerte -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Pemon en Herramientas de edición de niveles
Ahora mismo no sé que es lo del bump mapping En cuanto al objeto luz: Ctrl+clic, selecciona el objeto (se vuelve amarillo) Con la teclas de dirección (flechas) arriba y abajo, le elevas o lo bajas ligeramente. Con la tecla Shift (May.)+flecha arriba o abajo, le elevas o bajas un sector. Con la tecla Shift+Clic le colocas en otro lugar. Con la tecla Ctrl+ flechas de dirección se mueve un sector al lugar de la dirección de la flecha que pulses. -
OCBs Flame Emitter Por George Maciver Traducido por Pemon Llamas Horizontales (como esas que salen de las bocas de las estatuas) pueden ser temporizadas encendiéndose y apagándose alternativamente. Aquí pongo algunos códigos OCB’s para el objeto flame emitter: Estos son solamente aproximados Llamas Horizontales = Flames Emitters (Llama en la dirección del cono) -2 (menos 2) Llama continua -14 activo durante 5 segundos, apagado durante 1 segundo -21 activo durante 5 segundos, apagado durante 2 segundos -6 activo durante 5 segundos, apagado durante 3 segundos -37 activo durante 5 segundos, apagado durante 4 segundos -32 activo durante 5 segundos, apagado durante 5 segundos -4 activo durante 6 segundos, apagado durante 1 segundos -3 activo durante 6 segundos, apagado durante 2 segundos -28 activo durante 6 segundos, apagado durante 3 segundos -53 activo durante 6 segundos, apagado durante 5 segundos -52 activo durante 6 segundos, apagado durante 6 segundos -59 activo durante 6 segundos, apagado durante 7 segundos -68 activo durante 6 segundos, apagado durante 8 segundos -64 activo durante 6 segundos, apagado durante 9 segundos -84 activo durante 6 segundos, apagado durante 11 segundos -97 activo durante 6 segundos, apagado durante 13 segundos -107 activo durante 6 segundos, apagado durante 14 segundos -108 activo durante 6 segundos, apagado durante 15 segundos -12 activo durante 7 segundos, apagado durante1segundo -20 activo durante 7 segundos, apagado durante 2 segundos -38 activo durante 7 segundos, apagado durante 4 segundos -44 activo durante 7 segundos, apagado durante 5 segundos -48 activo durante 7 segundos, apagado durante 6 segundos -60 activo durante 7 segundos, apagado durante 8 segundos -72 activo durante 7 segundos, apagado durante 9 segundos -80 activo durante 7 segundos, apagado durante 10 segundos -85 activo durante 7 segundos, apagado durante 11 segundos -102 activo durante 7 segundos, apagado durante 12 segundos -100 activo durante 7 segundos, apagado durante 13 segundos -115 activo durante 7 segundos, apagado durante 14 segundos -112 activo durante 7 segundos, apagado durante 15 segundos -128 activo durante 7 segundos, apagado durante 16 segundos -70 activo durante 8 segundos, apagado durante 8 segundos Llama continua que sale de la pared La llama no comienza en el centro del sector -7 llama continua desde la pared Como añadido a estas constantes, parece ser que existen unas pocas variables mezcladas entre ellas. Prueba las siguientes si deseas llamas variables temporizadas: -27 5 activo 2 apagado 7 activo 2 apagado -40 7 activo 5 apagado 5 activo 5 apagado -43 6 activo 5 apagado 5 activo 5 apagado -51 8 activo 6 apagado 6 activo 6 apagado -54 7 activo 6 apagado 6 activo 6 apagado -86 7 activo 11 apagado 5 activo 11 apagado -110 6 activo 14 apagado 8 activo 14 apagado -116 5 activo 14 apagado 7 activo 14 apagado Llamas verticales -1 activo durante 5 segundos, apagado durante 2 segundos -41 activo durante 5 segundos, apagado durante 5 segundos -9 activo durante 6 segundos, apagado durante 1 segundo -25 activo durante 6 segundos, apagado durante 3 segundos -33 activo durante 6 segundos, apagado durante 4 segundos -57 activo durante 6 segundos, apagado durante 7 segundos -73 activo durante 6 segundos, apagado durante 9 segundos -113 activo durante 6 segundos, apagado durante 14 segundos -129 activo durante 6 segundos, apagado durante 17 segundos -49 activo durante 7 segundos, apagado durante 7 segundos -81 activo durante 7 segundos, apagado durante 10 segundos -121 activo durante 7 segundos, apagado durante 14 segundos -65 activo durante 8 segundos, apagado durante 8 segundos Existe una definida formula matemática que incrementando en una constante de 8 los OCBs. Por ejemplo, los parámetros OCBs menos 2, 10, 18, 26, 34, 42, 50 etc. son todos de una llama continua. Además parece ser que no existe límite de hasta donde podemos elevar el valor de estos OCBs, un valor de -500 nos proporcionará una llama horizontal que estará activa durante 6 segundos y se apagará durante más de 1 minuto! OCBs, Flame Emitter 2 1 pequeña llama 2 pequeña llama desplazándose lentamente a ras del suelo en la dirección que apunta el cono, incluso pudiendo desplazarse por pendientes hacia arriba y abajo. En contacto con el agua, la llama se extinguirá producidiéndose un ligero fogonazo. Si colocas el objeto por encima de agua con la opción UNA VEZ seleccionada, producirá el fogonazo pero no la llama. El objeto flame emitter 2 puede usarse también para activar flipmaps (alternar ON). El objeto debe colocarse en el mismo cuarto que el flipmap y debe contener el mismo valor OCB (pero en negativo -) que el del flipmap. Cuando el objeto flame emitter se active, activará el flipmap. Esto se usa en combinación con flipmaps que requieren de codigos (codebits). El puzzle de la balanza en el nivel El templo de Horus y el puzzle de los Rayos Conductores en el nivel Street Bazaar, son ejemplos de cómo son necesarias estas configuraciones. 4 llama muy pequeña 123 pequeña llama en el centro de un sector, (perfecto para candelabros) OCBs, Flame Emitter 3 1 pequeño arco eléctrico azul 2 arco eléctrico azul desde el punto del cono 3 gran arco eléctrico que proyecta un holograma 888 Gran bola de arco eléctrico que sigue a Lara Puedes crear interesantes puzzles usando estas! Saludos