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Pemon

Aventurero
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Todo lo publicado por Pemon

  1. Una vez hace mucho tiempo intenté recrear un nivel de autor que me gustó mucho basado en el tr3 y pasarlo a un nivel del motor tr4 debido a que la mayoría se juegan basados en este motor. El autor, muy acertadamente me dijo; No hay que ser más papista que el papa y lo dejé. Mi sugerencia es no crear remakes, lo más seguro es que siempre van a ser peor que los originales, se podrán mejorar en cuanto a texturas, objetos, animados, Lara etc. pero el remake será siempre el que ya hemos jugado y disfrutado, en el supuesto caso de que alguien lo consiguiera (Cosa que dudo) lo más probable es que una vez que lo empezáramos a jugar, por aquello de la curiosidad, al poco de jugarlo lo dejáramos aparcado. Como bien sabes Escorpio, hay verdaderas joyas de niveles de autor que superan los niveles originales del tr4 y en mi modesta opinión sería ir para atrás. La nostalgia y la melancolía en este caso no es lo mejor, independientemente de la dificultad y el tremendo tiempo que requeriría. Siempre o casi siempre estoy dispuesto a ofrecer mi ayuda, pero en este tipo de proyectos no son de mi apetencia. Mi TR favorito ha sido el TR2 y muchas veces he pensado en hacer yo un remake del mismo y siempre he vuelto a pensar en lo que me dijo ese autor que he mencionado al principio. La decisión es vuestra, pero sugiero que antes de emprender una idea de esta magnitud, le dediquéis tiempo al/los editor/es y los programas adicionales para comprender en profundidad este tipo de ideas, es más me gustaría poder jugar a algún nivel de autor de alguno de los usuarios de este foro, además de los ya conocidos como los de Marcos y algún otro. Saludos y Feliz Año Nuevo
  2. Feliz Navidad y Prospero año nuevo, mi querido moderador, a quien admiro y respeto. Te deseo lo mejor. Muchos besos y abrazos. Ana

  3. Ya nos podemos adelantar y descargar desde el siguiente enlace: http://www.skribblerz.com/Reports3/skribblerzstonez3.htm Feliz Navidad.
  4. Feliz navidad!!Hace mucho que no se de ti.. me ayudastes tanto con los niveles de TR... Te deseo felices fiesta, que sea una gran navidad y que el año nuevo te llene de grandes deseos, alegrias e ilusiones... Besoss

  5. Solamente si has usado el eSSe sino, no es necesario.
  6. Te lo adjunto con lo que pides: La línea STARLINE=ENABLED debes incluirla en el script.txt, recuerda compilar el script.txt y english .txt y añadirlos a la carpeta del TRLE. Suerte
  7. Pero llegará un momento en que desearás probar lo que haces, es una parte de la satisfación. Me he descargado la demo de la misma página y sin problemas, algo no haces bien. Haz una cosa sencilla para probar todo lo que haces. Coloca la carpeta del Dxtre3d en tu escritorio, dentro de esa carpeta también la carpeta de la demo del TRC, así quizás te será más fácil encontrar la ruta del nivel base, texturas y el archivo para compilar. Suerte
  8. Lo de llamarle principiante me parece perfecto, pero lo guardas con la extensión .tre o la .trc? Lo que crees con el editor, guárdalo con el nombre que quieras pero con la extensión .tre Pero a la hora de compilarlo, has de hacerlo sobre el archivo Demo del trc demo. Quizás la demo del TRC que tienes no sea la correcta? Saludos.
  9. El objeto horizonte no se ha de poner en el proyecto, solamente lo debes tener en el wad para que en las salas externas que se quiera ver el horizonte/cielo. Cuando modificas un tomb4.exe con el TREP suele desaparecer, pincha con el botón derecho del ratón en cualquier lugar de la ventana donde ha desaparecido el .exe, selecciona Actualizar y volverá a aparecer el .exe modificado. Suerte
  10. Bienvenido a la creación de niveles, si continuas, te aseguro que en ocasiones te vas a acordar de la familia de varias personas, vas a maldecir el/los editores y te darán ganas de dejarlo y en ocasiones golpearás el ratón. Pero cuando le cojas el tranquillo empezarás a pasártelo tan bien o más que jugando niveles de autor. Si estas siguiendo el manual que traducí, el nivel tutorial está basado en un nivel del TR5, para esto solo necesitas la demo del TRC que viene con un archivo, entre otros, en la carpeta data, llamado Demo. Lo que recomienda el manual es que hagas una copia de ese archivo y le renombres Origin_demo para tenerlo guardado por si acaso ocurre algo con el que viene en la carpeta data. Todo lo que hagas con el editor has de compilarlo con la ruta y el nombre del archivo Demo. Al abrir el editor, Archivo-->Abrir nivel base, cargas el nivel base del archivo Demo. Carga de la misma manera el archivo de texturas. Archivo--> Abrir texturas, y abres el archivo Platform.tga Una vez que quieras probar tu nivel, Archivo-->Compilar nivel o pulsa F10 En la nueva ventana te vendrá la ruta del nivel base, la ruta de las texturas y en la ventanilla de abajo has de poner la ruta del archivo donde se encuentre el archivo Demo en tu disco duro. Pulsa el botón Buscar y localizó en tu disco, una vez que lo hayas encontrado pincha sobe el y pulsa Ok. Terminada la compilación te vas a la carpeta donde tengas la demo del TRC y pulsa sobre el .exe, el icono del 5 Suerte Si lo consigues ya te daré más info. para otros temas al respecto.
  11. LO CONSEGUÍ Si, esas opciones que comentas en el TREP las tenía habilitadas, pero ese no era el problema. El problema era en el Script2, no hacia los strings correctamente y me imagino que es lo mismo que te está pasando a tí. He creado 3 cuartos, donde se encuentra Lara es el cuarto #8 en el Dxtre3d a una altura de 32 Segundo cuarto debajo y el tercer cuarto encima del #1 ( Como ya dije anteriormente hay que restar -1, en el Script2 se introduce el 7 Como la altura de 32 en el Dxtr3d es equivalente al Floor 0 del TRLE en el Script2 se introduce la coordenada 0 Linea a introducir en el Script2: VertMirror01= 7,0 Ahora bien, donde me estaba equivocando? Más adelante en el día pondré la solución......... Me tengo que marchar. Saludos EDITO: Mi problema era donde modificaba las líneas en el script2: [Level] DD= 20480 ; Your usual Drawing Distance value. DF= 12288 ; Your usual Distant Fog value. DFThresh= 20480 ; Distant fog distance, where it becames completely dense. VolFX= ENABLED ; ENABLED or DISABLED volumetric FX (aka colored distant fog). ; Now, with second [Level] entry, you can begin to edit ACTUAL level's parameters... ; NEXT GOES REFERENCE LEVEL SCRIPT ENTRY ; You can delete any parameter you want. In this case, default will be used. [Level] DD= 20480 DF= 12288 DFThresh= 20480 VolFX= ENABLED ; HorMirror01= 1,1000 ; You can use HorMirrors from 01 to 20. Usage similar to SCRIPT.TXT mirror, except coordinate is decimal. ; VertMirror01= 7,0 ; You can use VertMirrors from 01 to 50. Usage similar to SCRIPT.TXT mirror, except coordinate is decimal. ; VertMirror01Lim= ENABLED ; Limits corresponding Ese era el error, sin embargo lo que hay que hacer es insertar la línea a partir de: [Level] DD= 20480 DF= 12288 DFThresh= 20480 VolFX= ENABLED ; HorMirror01= 1,1000 ; You can use HorMirrors from 01 to 20. Usage similar to SCRIPT.TXT mirror, except coordinate is decimal. ; VertMirror01= 7,0 ; You can use VertMirrors from 01 to 50. Usage similar to SCRIPT.TXT mirror, except coordinate is decimal. ; VertMirror01Lim= ENABLED ; Limits corresponding vertical mirror, so it can't be drawn ABOVE actual Lara. HorMirror01= 39,22528 VertMirror01= 7,0 SlowStartupFade= DISABLED ; with OGG/MP3 player, you can set slow start-up fade-in. ColdBreath= ENABLED ; Lara will emit smoke when breathing. Alternate way to enable this is NGLE's COLD room flag. Espero que se pueda ver claro. Por supuesto es fundamental que en la opción de custom patches en el TREP tengamos habilitados las siguientes opciones: EDITO2: Como la prueba se ha realizado con el cuarto donde se encontraba Lara #8 a una altura de 32, que es el equivalente a 0, pues la coordenada es 0. Ahora bien; si ese cuarto le subimos en altura a 33, estamos subiendo el equivalente a 1 bloque en el editor=1024 pero en -NEGATIVO (curioso) en el Script2 debemos introducir esa coordenada. VertMirror01= 7,-1024 Lo mismo si hacemos lo contrario; si bajamos el cuarto a 31, 1 bloque por debajo de la coordenada 0, la coordenada a introducir en el Script2 debe ser 1024. VertMirror01= 7,1024 Y así sucesivamente
  12. Lo que he podido comprobar es que al compilar el script2 y string2 y pegarlos a la carpeta del TRLE donde tengo mi nivel de pruebas, es que no surte ningún efecto los cambios que haga al script2. Una cosa sencilla; ; GUN and AMMO NAMES should be NO MORE THAN 25 SYMBOLS, because Our Dearest Core Design Programmers limited it. ; Also you MUST CONVERT ALL AMMO AND GUN NAMES in old SCRIPT.TXT into DUMMY NAMES with maximum length of 25 ; symbols to reserve space for alternative strings, or else STRING ARRAY WILL BE CORRUPTED. PistolsName= Pistolas UzisName= Uzis ShotgunName= Shotgun RevolverName= Revolver RevolverLaserName= Revolver + LaserSight He cambiado el nombre marcado en negrita de Pistols a Pistolas, sin embargo cuando ejecuto el juego y voy al inventario ese cambio no se produce, sigue mostrando Pistols. Creo que por ahí es donde existe el problema, el script2 no está ejecutando los cambios introducidos, porqué? no lo se No importa que cambios se hagan en el script2 que a la hora de ejecutar el juego no surten efecto Saludos
  13. El siguiente mensaje de Pyuaumch (creador del TREP) también es muy interesante: As with HorMirror parameters, you now can create up to 20 vertical mirrors in your level (i. e. from VertMirror01 to VertMirror20). If you need more, just let me know, it's VERY easy to extend it even further. Usage: It will create Lara's vertical reflection, if Lara is in room 14. Reflection will be created at depth coordinate 0 (this is default coordinate for DXTre3D first room, so it's easy to test). There is one minor bug with Lara ponytail (it's not rotated as it should), but it will be fixed in the future. Code: VertMirror01= 14,0 El equivalente a la altura 0 de un cuarto del TRLE en el Dxtre3d es de 32 Yo he estado haciendo todo tipo de pruebas y tampoco me funciona Si cuando haces las pruebas tienes en el script del trle la opción del FlyCheat= ENABLED cuando estes en el juego, al pulsar la tecla F1 te saldrán una serie de datos. Toma nota de la segunda serie de números de la línea "t" i.e. -583 esa es la coordinada de la altura. Por eso un cuarto en el Dxtre3d con la posición 32 es -583 si se le suma la misma cantidad nos dará 0 (cero) La "r" es el nº de cuarto Parece algo complejo, pero espero que lo entiendas. Suerte
  14. En principio el cuarto 2, el de abajo no es necesario poner el techo transluciente ni poner un portal manual, solo en el cuarto #1 Como me dices que la altura de tu cuarto #1 es 35 Pon la siguiente línea: VertMirror01= 1,4238 Suerte P.d. Mira el siguiente enlace a ver si te sirve de ayuda: http://www.trle-community.net/viewtopic.php?t=21912
  15. Yo no uso eSSe pero creo que para calcular las coordenadas correctamente has de multiplicar la altura del suelo del cuarto (Y en el Dxtre3d) creo que Floor en el TRLE, por 256 esto te dará el valor que debes introducir en la linea del script. Ejemplo con el Dxtre3d: Nº de cuarto 20 Y del cuarto 32 32*256= 8192 VertMirror01= 20,8192 Suerte
  16. esa baldosa de tiempo sube una trampilla al otro lado del camino. Debes llevar el bloque empujable justo delante del hueco de la trampilla. Pisa la baldosa y rápidamente corre hasta empujar el bloque pasando la trampilla, sigue empujándolo hasta la baldosa del fondo. P.D. Guarda la partida justo cuando tengas el bloque delante del hueco de la trampilla. A mí me ocurrió una vez que empujando el bloque, el tiempo pasó y terminó en el hueco sin poder subirlo de nuevo. Suerte
  17. Nivel terminado. Me ha gustado la última fase del nivel, algo rebuscado tanto ir de aquí para allá, pero muy ingenioso. Yo creo que puede servir para dar ideas a los creadores de niveles. Saludos
  18. Ves a la piel del tigre, a la cabeza y tira de el.
  19. Mueve el bloque de estatua al lado más alejado del bloque que muestras en tu imagen. Coloca a Lara en el otro espacio al lado del bloque y la plataforma bajará ligeramente, saca el tirador y a través del hueco dispara a una especie de columna.
  20. En esa misma casa tienes que coger el tirador que se encuentra en la cajonera, para que Lara lo pueda coger, no te arrimes del todo, quédate a un paso o dos de la cajonera. Después lo combinas con la goma y sales al otro lado de la casa para disparar a una ventana y poder entrar.
  21. Estoy jugando a este nivel y me he quedado atascado Después de recoger el tirador, la goma, la linterna, las Grey llaves y un disco que he colocado en el tocadiscos, he movido un bloque tipo estatua al suelo que baja ligeramente y ya no sé por donde continuar. Alguien tiene la respuesta?
  22. Mensaje #26 http://foro.tombraiderfans.es/index.php?sh...21227&st=20
  23. Hola Pemon

    Te deseo Felices Fiestas. Que lo pases muy bien con tu familia y amigos.

    Que tengas una linda naviad y un año nuevo.

    Saludos y muchos abrazos

  24. La geometría muy básica, debes darle algo más de forma a las paredes, suelo y techo. No hacerlo tan lineal, te sugiero que crees zonas donde el jugador piense que puede ir y vea un escenario que sugiere acercase a él, pero que Lara no pueda continuar por ahí teniendo que buscar alternativa. Texturas mal alineadas y algunas estiradas. Después de la segunda parte donde Lara debe agacharse, al salir hay un rebaje en el suelo donde se queda trabada, esto es muy frustante. Yo no usaría solo el objeto flame emitter básico, te sugiero que te leas un tuto del siguiente enlace para variar los fuegos: http://www.skribblerz.com/tuts/Spanish/tutflamesspanish.htm La Lara que empleas, movimientos y por supuesto la música perfecto. Te sugiero que aunque veo que dominas bastante el editor te centres en mejorar la geometría. También pondría algunos objetos estáticos. Suerte
  25. Entiendo y me parece perfecto que sepas lo que hay que hacer cuando lo necesites. Por eso estoy en contra de pasar información de este tipo por MP sin que otros usuarios puedan conocer la respuesta. Saludos
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