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Especial 15 Aniversario De La Saga


Erogan

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El dibujo está genial, la verdad. Yo le había visto parecido a Meagan, y hace unas horas me enteré de que había servido como modelo. Ha quedado perfecta su cara acoplada a Lara Croft.

 

Ademas, el color del dibujo, como han dicho, es estupendo. El naranja y el negro han contrastado muy bien.

 

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Le dejo un suculento informe que salió en el sitio 1UP

 

Fuente: http://www.1up.com/features/lara-croft-reinvention-video-game?pager.offset=1

 

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Lara Croft y la reinvención de los héroes del juego

 

¿Cómo Tomb Raider cambiado los juegos, y por qué su protagonista sigue siendo importante 15 años después.

 

Por: Jeremy Parroquia octubre 22, 2011

 

Una mujer se sienta en un sofá cuadrado en un hotel. Que está destinado a ser un elegante hotel de Calcuta de la época colonial, pero la decoración es muy Silicon Valley alrededor de mediados de los años 90: Simple formas poligonales forman las columnas y los muebles, y de poca luz rompe la habitación en espacios claramente delimitados de luces y sombras . La cámara gira alrededor del centro de la habitación, ya que se acerca y desciende, con lo que el piso a cuadros - el sello cliché de principios de modelado en 3D - en clara vista.

 

Un hombre se desliza hacia el diván robot y su ocupante, como el punto de vista, vuelve. El globos algo en la mesa de café frente a ella: una revista, que se desliza a su lugar de descanso sin ningún sentido de la inercia. En la portada hay una foto de la mujer a la que la revista ha sido presentado, capturado en el acto de una enorme adivinanza yeti a balazos.

 

"¿Qué es un hombre que hacer para conseguir ese tipo de atención por parte de usted?" , se pregunta. La mujer lo mira, y la cámara enfoca fuertemente en sus sombras reflejadas. Se burla: Ella en un acento británico Prim, que en algún tipo de acento sobreexcitada, falsos Texas. Pero después de unos segundos de sutilezas, que llega al punto, sacando lo que parece ser un netbook con una pantalla completa, wi-fi ventana de conferencia de vídeo que muestra a una mujer rubia en traje de las señoras cuyo escote se hunde fuera de cámara . La rubia parece haber salido directamente de un tutorial de Poser, pero ella ofrece la dama en el vestíbulo del hotel un trabajo aparentemente ideal para Indiana Jones. Se habla de artefactos perdidos, las búsquedas, el peligro y recompensas. Corte de vuelta al disparo ajustado en el rostro de la primera mujer, ella se inclina la cabeza y sonríe ligeramente. El juego propiamente dicho comienza.

 

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En retrospectiva, el prólogo de la Raider de Core tumba es doloroso ver, lleno de primitivas gráficas generadas por computadora, la escritura torpe, y actuar en bruto. Hace 15 años, sin embargo, esta secuencia de un minuto de duración CG representó al estado de la técnica. La gente encontró su lata de orejas bromas divertido y, encima de eso, el pensamiento de su torpe aspecto heroína era sexy.

 

Parece ridículo hoy, pero Lara Croft - que no del todo desinteresada hazañas en las antiguas ruinas y cavernas la estableció firmemente como el mismo nombre de Tomb Raider - se vende como un símbolo sexual. No era una broma cuando, sin embargo, los jugadores ansiosos por que lamió. Los juegos de Tomb Raider vendido millones de copias cada uno, al menos hasta que las secuelas monótono y tecnología de envejecimiento acabado con los fans. Más que eso, Lara se fue un icono. Tomb Raider editor Eidos hizo rápidamente su atractivo sexual en el centro de sus anuncios para los juegos y trató con impaciencia para volver a crearlo para los menores juegos como Dungeon trampa de la muerte y Fear Effect. Douglas Coupland, autor del influyente pop Generación X cultura tratados y Microsiervos, escribió un libro sobre su importancia. Rock irlandés U2 pegados a su imagen a través de sus enormes pantallas LED de conciertos (aunque esto era cierto en el pico de PopMart, sus Andy Kaufmann-esque piss take a los medios de cultivo, por lo que su reverencia por Lara puede o no haber sido irónico). Ganadora de un Oscar por sexo bomba Angelina Jolie fue elegida para jugar Lara por dos la pantalla grande las aventuras. La cadena de modelos que representa el carácter oficial en los eventos de la industria se convirtió en accesorios de trapos chismes británica, y hasta se valió de su papel como Lara en una extensión de alto perfil Playboy.

 

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Sin embargo, en el juego, Lara era un palo de la figura casi cómica de una mujer. Sus extremidades delgadas parecía decididamente incapaz de arrastrar los cubos de piedra caliza que formaban parte del rompecabezas y laberintos de su mundo oculto. En la publicidad hace detallada, que parecía ser una caricatura de las fantasías sexuales un varón adolescente. Sus rasgos faciales simples fueron dominados por los labios espantosamente beestung, mientras que su cintura anormalmente estrecho sirvió como un conector imposible entre sus grandes pechos en forma de torpedo y un conjunto de caderas más adecuados a las tallas primitivas de diosas de la fertilidad. Sin embargo, los jugadores cazan para descubrir los códigos míticos desnudos con el mismo ardor Lara se muestra al recuperar las reliquias perdidas de las ruinas polvorientas. Modders emprendedores PC creado una sorprendente variedad de do-it-yourself "Nude Raider" parches de diferente calidad (la gama iba desde "deslumbrante terrible" que "nunca se ha visto claramente en realidad una mujer de verdad al desnudo"). Un sinnúmero de consola de juego de Tomb Raider tíos, privado de la opción de parche, se estableció para realizar copias de Lara en una esquina de la geometría del nivel convenientemente la red como para que la cámara que giran alrededor de centrarse de lleno en el solo agudo de ángulo de cuña que se compone el pecho .

 

Wired Magazine experto Clive Thompson también ha especulado que la apelación de Lara se deriva de la empatía y la atracción. Thompson cita la teoría del cine slasher de "la chica final" - es decir, el único sobreviviente que vuelve de la tabla en una psicópata asesina y sale de la prueba viva - para encontrar que "los mapas perfectamente en el éxito de Tomb Raider.

 

"Al igual que con las películas slasher, hay una dinámica Final Girl", escribió Thompson. "Una mujer constantemente amenazada, luchando por su supervivencia, atacando a los matones por todos lados -. Y un público cautivo de jóvenes jugando como Croft fue una experiencia emocionalmente catalítica chicos jóvenes habían jugado toneladas de personajes masculinos antes, de Mario de Nintendo para. . los marines anónimos del Destino, pero que Lara era diferente, sino que tiene sus ganchos en sus mentes como ningún otro juego antes ".

 

Mirando hacia atrás a través de 15 años de retrospectiva, la manía y / o comportamientos de protección que rodeaba (y acelerado) meteórico ascenso de Lara Croft a la fama virtual parece partes iguales extraño y triste. Incluso en ese momento, la serie desarrollado una especie de estigma en personas que han hecho (no justificada) salta assumptive sobre la naturaleza de los juegos basados ​​en las imágenes de contenido sexual Eidos utiliza para vender. Sin embargo, tanto Tomb Raider y su protagonista representa los puntos de inflexión importante en la maduración del medio. Es sin duda una fase dolorosa de la vida para recordar - una parte especialmente difícil de la adolescencia -, pero a partir de esta muñeca Barbie robot británico y del mundo, curiosamente rígida que habitaba surgieron muchos principios de los videojuegos modernos.

 

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Para empezar, a pesar de su clunkiness mecánica y la hacen tonta de una aventurera mal vestido en la portada, el hecho de que Tomb Raider fue un juego realmente excelente recorrido un largo camino hacia la desactivación de la crítica. Sí, Lara era un niño de 12 años de edad, la idea de una mujer perfecta, pero una vez comenzó el juego adecuado, ella simplemente fue el avatar del jugador en una aventura enorme pero meticulosamente. Las tumbas fueron titulares rompecabezas enorme, cada uno intrincadamente construida en tiempo real polígonos. El juego marcó una jugada maestra tecnológica, podría decirse que de pie como el primer gran juego de acción en tercera persona de la era 3D.

 

De ninguna manera fue el primer Tomb Raider en 3D de acción y aventuras fuera de las puertas, por supuesto. Sin embargo, fue sin duda el más impresionante hasta la fecha. El juego debutó en la Sega Saturn en octubre de 1996, pocos meses después del terremoto trajo escasa cierto gráficos en tres dimensiones de shooters en primera persona y pocas semanas después de Super Mario 64, codificó el juego de plataformas en 3D. Mientras destreza técnica básica no fue un parche en John Carmack o de Nintendo EAD, el resultado acumulado de sus esfuerzos fue en muchos aspectos no es menos impresionante. Aventura de Lara Croft es reinterpretado un concepto decididamente en dos dimensiones en una forma más inmersiva. Esencialmente un matrimonio del príncipe de Persia mecánica de juego es el espíritu de Indiana Jones, Tomb Raider fue mucho más que la suma de sus componentes gracias al inmenso mundo que permitirá a los jugadores explorar.

 

En general, fue un proyecto ambicioso con valentía hace aún más impresionante por cuanto muchas de sus aspiraciones en realidad cuenta. Núcleo podría fácilmente haber salido con la creación de un juego mucho más simple, un juego de acción lineal o plataformas rudimentarias, y habría permanecido una creación memorable. Sin embargo, Tomb Raider objetivo mucho mayor. El progreso general en el juego fue definitivamente lineal, sin embargo, nunca se sintió restrictivas. Principales empleados en una especie de centro de diseño transparente para sus etapas, y la mayoría de los niveles recomendados áreas grandes y abiertos que se bifurcaba en cargados de enigmas corredores que llevó a Lara con los objetivos específicos antes de regresar al eje central para hacer frente a otra área. Este prestó toda la aventura natural, orgánico sentir independientemente de la invención de la navegación para muchos cargado de trampas laberintos olvidada por el tiempo.

 

A pesar de la complejidad del diseño de los niveles, básico, no estaba por encima de presumir. Los aficionados aún recuerdan la emoción de un salto desafiando a la muerte del cisne de la cima de una cascada de subterráneos, el terror de la evasión de un T. rex que anunció su presencia, el estilo de Parque Jurásico, con pasos sacudiendo la tierra, el temor vertiginoso de la topografía de San la locura de Francisco y su torre intrincado rompecabezas, el aumento en las alturas sombrías de una catedral subterránea. Show-stopping florece como estos Tomb Raider permite trascender meramente imitando a obras como el Príncipe de Persia y de fuera de este mundo y en lugar de construir sobre ellos. Los trabajos más antiguos pueden haber establecido el concepto de la narrativa a través de juego, Tomb Raider, pero lo llevó brillantemente a la tercera dimensión. Tomb Raider no era perfecto, pero fue un trabajo pionero en múltiples niveles, y se mantuvo igual durante años hasta que el futuro Tomb Raider desarrollador Crystal Dynamics se superó con Legacy of Kain: Soul Reaver.

 

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La calidad de su juego solo es probable que han hecho Lara Croft uno de los personajes de los videojuegos más populares, pero su éxito fue más que la simple suma de las partes del juego. Tomb Raider fue un punto culminante de un año repleto de mediano definición de innovación, pero Lara se fue un gran - y única en gran medida - de carácter. A pesar de la crudeza de su diseño de personajes y el aire un poco complacer comercialización de la base de la Cuaresma el juego, Lara eco en los jugadores. Una vez que el buen juego comenzó, los jugadores no encuentran su guía para la seguridad tanto como la realización de hazañas deslumbrantes proezas físicas y disparos con Lara como un conducto. Ella era atlético, ágil y resistente, sin embargo, no todo súper humano. Ella fue la primera en juegos de acción: Una mujer fuerte, capaz, más motivados por la ambición de altruismo, con sólo su ingenio y la resistencia a depender. Su antecedente más cercano fue Samus Aran de Nintendo, pero aún Samus había blindado super-traje y su arsenal de armas de pantalla de compensación a depender. Lara lo armas de fuego, municiones, y las vendas que podía mendigar, un leotardo y pantalones cortos de carga, y un infierno de un montón de hazañas.

 

No es de extrañar, Lara eco en las mujeres. Donde los hombres eran propensos a mirarla y ver a una señora sexy, muchas mujeres vieron un modelo a seguir. Las niñas que durante mucho tiempo los ojos de sus hermanos los sistemas de juego sólo para ser rechazado o repelido por el medio de niños de sólo el estigma de repente tuvieron su propio avatar.

 

"Lo mejor de Lara fue el hecho simple y llanamente que ella es una niña. Una niña protagonista de su propio juego", escribe el Villano-Culto blogger MikiYoshi a modo de ejemplo. "Tomb Raider marca la primera vez que realmente podía juego de rol en un juego de video. Yo podría relacionarse con el personaje que yo estaba controlando, y fue una experiencia nueva y sorprendente para mí. Antes de este punto, la clase de las niñas en los juegos eran como la Princesa Peach en Super Mario 2 y Purim en Secret of Mana. Ni papeles protagonistas. Ambos vestían de color rosa. Lara es muy realista en el diseño .... Ella es serio y centrado pero entretenido con su humor seco. "

 

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Lara era una mujer de llevar a cabo las mismas proezas que cualquier héroe de acción, y ella no necesitaba ayuda de ningún hombre. Ella resuelve los enigmas antiguos y se defendió de la depredación de la fauna y matones a sueldo por igual con la habilidad en bruto y potencia de fuego. Ella no perdió el tiempo con el romance, y su interés en los artefactos perdidos era más Belloq de Indy. Si bien la noción de Lara como un icono de feministas autonomía sigue siendo un tema de debate, que sin embargo se presentó como el arquetipo de heroína inquebrantable que había estado ausente en las dos décadas que los videojuegos han existido como una forma de entretenimiento para el mercado masivo.

 

En 1996, fue no sólo la feminidad de Lara que la distinguen, el simple hecho de que ella era un ser humano fue notable también. Tomb Raider llegaron como los rayos de luz finales fueron desapareciendo en el horizonte occidental de la época de 16 bits, que había estado dominado por personajes animales sarcástico. Los seres humanos no eran del todo desconocidas en los tiempos de la Génesis y Super NES, pero parecían casi fuera de lugar a menos que fueran efigies cómicos como Mario. Ciertamente, los personajes humanos nunca fueron mascotas (como tratar de Nintendo podría a su vez, Killer Instinct es gente de plástico extravagante en los iconos). En la época de 16 bits, que era de Sonic y sus secuaces, que dominó la industria de la consola, y los primeros 32 bits de los desarrolladores estaban más que dispuestos a continuar la tendencia, Sony propios aspirantes a Crash mascota Bandicoot había llegado a la escena poco antes de la tumba lanzamiento Raider.

 

La popularidad de Lara Croft fue el toque de difuntos de los personajes mascota de peluche. Los gustos de la Aero Acro-bat se dirigían probable es que el camino del dodo, independientemente, como la estética sofisticada de la PlayStation y los juegos de PC renacimiento atrajo una audiencia de mayor edad en el medio, pero Lara aceleró el proceso. Ella fue una heroína sorprendente en un juego fuerte, y su presencia catalizado una nueva mentalidad para el diseño de personajes. Durante la manipulación de Eidos de Lara Croft a veces empujado los límites del buen gusto, fueron sin duda el primero en dar vida al concepto cyberpunk de una estrella virtual, Lara era un contemporáneo de Sharon Apple o Rei Toei, pero a diferencia de ellos era una verdadera estrella falsa. Ella se presentó como una mujer virtual cuyo aire de estilo y confianza parecía más adecuado a Hollywood que a un mero juego de video, y ella le daba un aire de respetabilidad a la media. El paso de Bubsy de Lara representa un rito de paso para los juegos, como un niño renunciar a caricaturas del sábado en la mañana a favor de las películas de acción. El medio no había madurado exactamente (y todavía no tiene, 15 años después), pero fue creciendo.

 

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A pesar de su frescura, hace 15 años, tanto en Lara Croft y Tomb Raider sentir francamente arcaico hoy, que es precisamente la razón por Crystal Dynamics es dramáticamente reinventar el carácter y la serie con el próximo año precuela-cum-reboot, titulado simplemente Tomb Raider. De chica dura vieja actitud de Lara, una vez tan refrescante y única, parece débil y de una sola dimensión en comparación con algunos de los más matizada del medio actual de los héroes y heroínas.

 

"Cuando se trata de aventura y exploración, que es la Badass indestructible falibles Nathan Drake, apenas-hace-él-por-la-seguridad-de-su-pantalones Joker", escribió Tom Cruz en un artículo de 2009 Gamasutra. "Cada vez que admira la belleza de un templo recién descubierto o la ruina, que suena tan aburrido .... Es como que está leyendo el último 'Templos Antiguos trimestral," no experimentar la emoción de hacer el trabajo que ama. "La nueva Lara tendrá que ganar su filo acerado, el objetivo de Crystal Dynamics ", con el reinicio serie es añadir capas de profundidad y simpatía a lo que ha sido hasta ahora un exterior frío y alienante veces.

 

Y mientras que el juego original fue pionero en muchos niveles, en retrospectiva, no era más que un punto de transición entre los juegos en 2D y diseño 3D contemporáneo. El Príncipe de Persia reclamó su rompecabezas de plataformas y la corona con el año 2003 de Arenas del Tiempo, que a su vez condujo a Creed de Assassin aún más ambicioso es. Mientras tanto, Uncharted de Naughty Dog se ejecuta el concepto de Indiana Jones como un juego de video mejor que nadie (LucasArts incluido). Lara Croft ha hecho una regresos pocos en el último lustro, pero a pesar del éxito crítico y comercial de Tomb Raider: Legend, nunca es realmente atascado. Tanto la franquicia y su heroína tiene una dura batalla por delante de ellos en su lucha por mantener su relevancia en el medio de hoy.

 

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Sin embargo, ese medio no sería lo que es hoy sin el éxito de Tomb Raider y la popularidad de Lara Croft. Diseño de la base para el juego establecido muchos fundamentos importantes para la maniobra de los personajes en espacios tridimensionales. Tomb Raider tuvo un enfoque decididamente diferente a la de control y movimiento de los más atléticos Mario 64, con un enfoque en los espacios cerrados y la exploración lenta, deliberada y no saltando a través de amplias áreas abiertas y dar saltos audaces a través de extensiones sin fondo. Donde Mario estaba a punto de reflejos y la coordinación, Lara se acerca de la planificación y la orientación espacial. Al mismo tiempo, Mario tratar con los enemigos y los riesgos de forma más directa de Lara, cuyas tácticas giraba en torno a la evasión y la auto-dirigidos. Ninguno de los enfoques es "correcto", y junto con Ocarina of Z-targeting Time mecánico y elementos tomados del género de los FPS, estos dos juegos constituyen la base de casi todos los juegos modernos de acción en tercera persona. Assassins Creed, por ejemplo, combina agilidad de Mario de plataformas con la escala y de navegación que caracterizan la aventura de Lara.

 

Lara y todavía sirve como plantilla para los héroes y heroínas de acción. Ella tiene dos descendientes directos - Mass Effect es difícil filo mujeres Comandante Shepard y Farron Final Fantasy XIII relámpago, por ejemplo - y los sucesores espirituales. Lara Croft sentar las bases para un sinnúmero de protagonistas del juego humano, y en los últimos años con los pies en la tierra los personajes han puesto de moda. West de Dead Rising Frank a Ezio Auditore Assassins Creed, juegos cada vez más lugar los jugadores en el papel de personajes calificados, pero capaz en el molde de Lara Croft.

 

Más que eso, sin embargo, que realmente se puede decir lo mucho que la fama de Lara - la corriente principal de la revista cubre las apariencias de la pantalla grande - ha contribuido a legitimar los juegos de azar en la mente del público despectivo? Antes de Tomb Raider, la percepción convencional de los videojuegos estaba sumido en la época de Pac-Man y Space Invaders. La popularidad de Lara Croft (y por asociación Tomb Raider) fue precisamente el de relaciones públicas videojuegos golpe de Estado necesita desesperadamente al entrar en una nueva era de realismo y sofisticación. Ella hizo los juegos parecen fresco, interesante, y - sí - incluso sexy. Al mismo tiempo, los juegos se estaban convirtiendo en algo más que simple, color caramelo, de desplazamiento lateral dibujos animados, tomando una nueva dimensión de realismo y complejidad. Ella era la chica adecuada en el momento adecuado.

 

Por supuesto, los videojuegos se han hecho muy bien si Lara Croft nunca había existido, pero fue un largo camino hacia allanando el camino para la aceptación general. El público necesita un rostro para adherirse a (incluso si ese rostro era una especie de extraño aspecto en retrospectiva) al igual que los desarrolladores necesitan un ejemplo de cómo superar los complejos entornos 3D. Tanto juego y diseño de los personajes han avanzado un largo camino en 15 años, y tal vez es difícil ahora para la mayoría de la gente a mirar atrás y ver Lara y su aventura de la forma que los televidentes hicieron en 1996. Pero no se puede negar el impacto de Tomb Raider en juego, en el diseño de personajes, y en la cultura pop. Al igual que los artefactos que ella busca, Lara Croft se ha convertido en una reliquia ... pero la forma en que el medio ha avanzado a su paso sólo sirve para hacer que todos los históricamente más significativos.

 

Saludos.

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Me gusta mucho la idea de este nuevo dibujo, de cómo el iphone plasma el futuro de lo que le espera a Lara momentos antes de embarcarse en ese viaje. La idea es muy original, aunque podría haber plasmado el barco de otro modo, quizás desde un lugar un poco más lejano donde se viera toda la estructura del Endurance.

 

La cara de esta Lara tiene un aire muy clásico, muy a lo TR1.

 

Bueno, ya solo queda la última ilustración que la hará Toby Gard.

Voy a echar mucho de menos estas actualizaciones de los lunes y los viernes, al menos nos mantenían pendientes de algo.

 

Rodri

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