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Información E Imagenes Del Nuevo Tomb Raider En Enero


¿Os gusta la nueva info?  

96 miembros han votado

  1. 1. ¿Os gusta la nueva imagen de Lara?

    • Si, se la ve joven y fuerte
      69
    • Si, pero espero que la modifiquen un poco
      21
    • No, no se parece a Lara
      6
  2. 2. ¿Os gusta que la info de la isla japonesa sea oficial?

    • Si, por fin una historia llena de acción y misterio
      46
    • Si, pero espero que no sea muy gore
      20
    • No, pierde la esencia de Tomb Raider
      5
    • Algunas cosas si y otras no
      25
  3. 3. Con lo que hemos visto hasta ahora,¿lo comprarás seguro?

    • Si, por supuesto ¡soy el fan nº 1 de Lara!
      63
    • Si, aunque esperaré a que haya más info
      22
    • Tal vez, todo depende de lo que vaya saliendo
      8
    • No, no me gusta para nada
      3


Publicaciones recomendadas

Publicado

Sí, me refiero a ella. Y es cierto, como dice Ren debería reformar mi firma pero es una lástima que ya no hayan modelos, ya que para mí ella es increíble. Sus cosplays me encantan. Es que se parece muchísimo!!! Zachary, pásate por el foro Tomb Raider General de aquí y busca el tema. Está guapísima!!!

 

EDIT: Ren ya te ha puesto el tema haha. Míralo, sale preciosa!!!!

Publicado

Acabo de volver a leer todo lo que ponia en las scans, mas que nada porque lo tenia un poco olvidado y la verdad solo me a servido para tener mas ganas de tener mas informacion...

Os dejo aqui lo que ponia en la revista Game Informer porsi os apetece volver a leerlo (lo pongo en Spoiler para que no lo vean los mas sensibles XD)

Su pasión por la antigüedad era inevitable. Lara Croft fueeducada desde joven para mirar al pasado antes que al presente, renunciando a lasvacaciones típicas por excursiones familiares a excavaciones arquelógicas. Estaeducación metódica tuvo el efecto deseado en una joven Croft, inculcándole unamor por lo desconocido que la conduce a exponer explicaciones racionales a losmisterios más asentados.

 

Mientras que la afinidad de Lara por lo antiguo es algo queno le cuesta esfuerzo, a menudo encuentra problemas haciéndose un nombre lejosde la influyente sombra de sus padres. Es adinerada pero rechaza hacer alardede ello. Su nombre genera respeto, pero ella lucha por ganárselo. Su sueño es mostrar su valía pero haciéndolocon sus propias reglas. Por ello,inesperadamente rechazó una invitación para acceder a Cambridge y entra en otrauniversidad menos conocida para sumergirse en la vida real. Esta época fuecrucial en convertir a Lara en una joven práctica y sensata, que creció de unmodo que el itinerario de sus padres no le hubiera permitido.

 

Ahora tiene 21 años y recién salida de la universidad, yatiene edad de mostrar su valía al mundo, y quizá a sus padres. Este deseo lacoloca a bordo del buque de rescate Endurancecon el Capitán Conrad Roth, un excomando de la Royal Marine conocido por sutendencia a doblar (o más bien romper) la ley para asegurarse el premio.Juntos, la tripulación parte en viaje en busca de unas reliquias perdidas a lacosta de Japón. Esta primera aventura pretendía ser un momento clave en lacarrera de una joven e inexperta Lara, una oportunidad de cambiar la historiahaciendo un descubrimiento de relevancia.

 

Antes de alcanzar la isla, la expedición es alcanzada poruna gran tormenta que parte el Enduranceen dos, dejando a una Lara no preparada aún perdida en un mar de oscuridad. Enlugar de encontrar respeto y renombre, Lara será llevada al límite de lacapacidad humana. Una frágil Lara deberá sobrellevar tanto el trauma físicocomo emocional para sobrevivir.

 

 

 

AMADA U ODIADA, PERO EN LOS 90 NADIE IGNORABA A LARA

 

La belleza tetona se catapultó al estrellato cibernético enmedio de un mar de protagonistas masculinos, y con su mítica trenza y suspistolas gemelas pronto eclipsó a la saga que la hizo famosa.

 

Es difícil negar que el éxito del fenómeno Lara se debe enparte a su naturaleza como proyección de fantasía sexual y de fuerza. Nadiepasaba por alto la estrecha cintura y las curvas imposibles, los labiosinflados y las alargadas piernas, o la exagerada flexibilidad y gracia. Algunosabrazaron a Lara como inspiración. Otros la eludían como una objetochauvinista.

 

Quizá los ataques por su excéntrico físico podrían habersido desviados con el argumento de su fuerte carácter, pero la inspeccióncuidadosa descubre poco más que puntos clave por una personalidad. Lara era fuerte, independiente, atlética,inteligente, y por último, una bonita fachada. Aún así, Lara mantuvo unseguimiento fanático siendo un icono que transcendió a sus defectos. Lara Croftera lo que los fans pedían que fuera, y durante un tiempo eso fue más que suficiente.

 

Como todo, Lara acabó perdiendo fuerza. Sus juegossufrieron, la marca perdió importancia y su reino cayó. CD fue capaz delevantar la caída de la franquicia con una trilogía con unas buenas ventas,pero incluso el estudio reconoció que Lara no había evolucionado con el tiempo.Lara Croft se había vuelto una idea vacía. Nuevos caminos han surgido y tomadosu lugar sin necesidad de bikinis desbloqueables para llamar la atención. Conla industria evolucionando y pidiendo experiencias que signifiquen algo, CD sevio en una encrucijada.

 

La decisión de reiniciar la saga Tomb Raider desde su origenno era una decisión, era un acto de necesidad. "Los personajes icónicos, yasean héroes o no, son un producto de su tiempo",palabras de Timothy Longo, "especialmenteen el caso de franquicias, necesitan evolucionar con el tiempo. Si no lo hace, acaban cayendo. CD fue valiente diciendo: "Tenemos que haceralgo grande, algo diferente.""

 

Como implementar ese reinicio es otro tema. Investigando loscauces principales hacia los que rediseñar, el examen cuidadoso del personajellevaba a un sentimiento recurrente. Lamayor pega de Lara era su cobertura de teflón. Esa superficie antiadherentevalía en época de diversión superficial, cuando no hay esfuerzo físico, dolorfísico y emocional en la apariencia de Lara, está condenado a ser un estilo depersonaje sin sustancia. CD se dio cuenta que necesita una nueva y joven Lara.Una Lara más humana, una con la que se identifiquen los jugadores y de la quese preocupen.

 

"Esta es una historia de supervivencia. Una historia deorígenes. Nuestra meta es coger a un personaje humano y creíble, romperlo deltodo antes de reconstruirlo; que atraviese un verdadero desafío por sobreviviry que nazca una nueva persona, alguien con quien se identifique el jugador."

 

CD busca un personaje, no una sex-symbol o una oda a la fuerza,una nueva Lara renacida desde algo que nunca hemos visto.

 

 

DESESPERACIÓN

 

Para convertir a Lara en un héroe culturalmente relevanteque merezca la atención que sin esfuerzo alguno consiguió una vez, CD deberomperla primero. Esta Lara no es una sombre de su predecesora ni el juego unaprecuela de los anteriores. Mientras mantiene la inteligencia, la fuerza y labelleza de la Lara de teflón, ahora es solo una mujer. No es invencible. Sangra,tiene moretones, tiembla y llora, pero al final sigue adelante. Su coquetería yconocida sonrisa pueden haber sido sustituidas por muecas de dolor ymiedo, pero es parte del proceso.

 

Lo que no mate a Lara, la hará más fuerte.

 

 

 

LARA LLEGA TRAS UN ACCIDENTE DE BARCO Y LO HACE DE LA FORMAMÁS TRAUMÁTICA

 

El vacío que la envuelve se rompe con el sonido de algo pesado arrastrándose através del suelo mojado, acentuado por leves quejidos y el goteo de agua. Laoscuridad lleva a la brumosa imagen de una habitación mal iluminada. CuandoLara empieza a recuperar sus sentidos, el mundo shifts off-kitter, seguido delsonido de una cuerda protestando mientras la estiran. Lara recupera la conciencia con un jadeo, su barbillatiembla visiblemente antes de que el pánico la atrape. Se encuentra prisioneraen un saco, suspendida cabeza abajo en una cueva con solo su cabeza aldescubierto.

 

Lara Croft está desnuda hablando figuradamente; no tieneherramientas ni armas a su disposición. Colgando a su lado hay otro cautivo,uno que ya ha muerto. Sacando fuerzasdel miedo, Lara empieza a moverse con ayuda del jugador, capaz de hacer pocomás que balancearse y apretar. "No puedo morir así", protesta Lara en un ataquede histeria.

 

En un momento, Lara golpea con el otro saco prediéndoleinintencionadamente fuego con un mar de velas. El muerto que lo habitaba cae alsuelo. Esta pequeña sucesión de actos es la forma en la que CD presenta unmundo basado en las físicas y establece un vocabulario de herramientas que eljugador puede usar a su favor para sobrevivir. Lara conoce una verdad obvia: lacuerda y la tela arden. Si consigue lo impensable puede haber una manera deescapar: "Esto va a doler", se dice a sí misma balanceándose hasta que supropio encierro arde. Lara grita mientas las llamas la rodean y agita losbrazos para amortiguar la caída.

 

Lara ya no es la personificación de la gracia. La cámara searrastra hasta el suelo anticipando su aterrizaje. La imagen se concentra en unclavo de metal en medio del suelo. A contraluz, Lara cae de espaldas mientrasel clavo le atraviesa el costado. Otro grito sale de sus rotos labios.

 

El eco da lugar a un incoherente silencio mientras eljugador ayuda a Lara a sacarse el clavo. La pantalla parpadea a medida que elclavo va saliendo y todo sonido es ahogado por el frenético latir del corazónde Lara. Con el objeto fuera, Lara se pone de pie débilmente para que podamosver bien su estado. El barro cubre la cara, los brazos y el cuerpo, y solo elsudor y las lágrimas dejan ver ríos de piel limpia. Lleva una coleta aunqueestá despeinada. Los pantalones están rotos y cubiertos de una capa de mugre.La sangre marca claramente en la camiseta gris de Lara el punto de entrada ysalida del clavo. Otro detalle que mencionar es lo que no hay. Lara Croft sinsus dos pistolas es algo raro de ver.

 

"¿Qué?", tartamudea Lara. "¿Qué es este lugar?". Empujadopor el miedo y la adrenalina, el jugador dirige a Lara a través de estrechospasillos buscando una forma de salir de esta desesperada situación. Losserpenteantes muros conducen a una gran habitación iluminada con velas, pero laacuciante claustrofobia hace poco por aliviar la situación. Un cadáver humanoestá atado frente a un altar de sacrificio. Haces el inquietante descubrimientode que el cuerpo aun está fresco, no como los esqueletos que le hacen compañíacolgados entre tesoros de una gran variedad de culturas y siglos pasados. "¡Dios,no! ¿Qué te han hecho?", le pregunta Lara al cuerpo sin vida, a duras penaslúcida por el dolor. Alarmada por el sonido de pasos, Lara echa una mirada a sualrededor cogiendo un antorcha encendido y sin hacer caso al montón de tesorosque hay a su alrededor. La curiosidad profesional tendrá que esperar.

 

Un montón de tela y escombros tapa el camino de Lara, peroel jugador ya sabe por la experiencia anterior que la antorcha los prende. Esun caso de acción reacción, al pasar bajo agua Lara pierde el fuego y tendráque ir a una habitación cercana para reenceder la antorcha. Lara se pone derodillas para cruzar un pasadizo estrecho cuando un nativo la agarra de una piernadesde debajo. Mientras el jugador se esfuerza por soltarse, la misteriosafigura trata sorpresivamente de calmarnos: "¡Para, para!¡Ayuda!¡Trato deayudarte!"

 

Si te rindes y dejas de intentar soltarte, el hombre tebajara al suelo antes de apuñalarte en el costado, cerrarte los ojos y seguir susurrándoteal oído. No sabemos nada de estos antagonistas pero Lara hace bien en no fiarse.Estos enemigos no son solo bestias. Son criaturas que actúan en connivencia yencarnan la hostilidad de la isla.

 

 

Si el jugador se protege del atacante, Lara escapa delpequeño espacio justo cuando él entra, poniendo espacio entre ella y elperseguidor. La idea de seguir avanzando no es mucho más atractiva que quedarsepor allí porque Lara tiene que seguir ahora a través de un pasillo inundadoalmacenando muy poco aire. Manteniendo su cabeza en un ángulo imposible paraasegurar el oxígeno y que la antorcha siga encendida, pierde el equilibrio cadapocos pasos, hundiéndose rápido y emergiendo con un jadeo nervioso. La cámarausada aquí es fija, intencionadamente puesta tras Lara para que veamos su carade ansiedad cada vez que mira atrás para asegurarse que no la siguen.

 

Guiados a una gran habitación por el sonido de olas, Laraalcanza una de las señas de la franquicia, que siempre hemos conocido como puzle."Puzzle" no es la mejor palabra para describir estos retos, hay que mirarlotodo a través de la lente de la supervivencia. "La principal filosofía de TR estomar los pilares de los juegos de este género de acción y aventuras y pasarlospor nuestro filtro de supervivencia y acción," explica el diseñador DanielNeuburger. "La supervivencia es el tema principal y ello implica parte delgameplay, y la acción es el camino principal y el tono".

 

Como resultado, estas "salidas de supervivencia" son másingeniosas que los tradicionales escenarios puzle. Mientras que lashabitaciones con reliquias hacen obvio que la isla tiene una historia, laposiblidad de encontrar un mecanismo que lleva siglos abandonado y aunfunciona, de buscar llaves y tirar de palancas que abren puertas contemporizados, es significantemente menor. Lara deberá en su lugar readaptar losobjetos para otros usos.

 

Esta guarida carroñera parece tener el propósito de ser unespacio en el que los nativos busquen cosas útiles entre los restos traídos conla marea. Una pequeña señal indica una salida de la cueva marina pero estábloqueada por una fila de barriles explosivos. La salida más rápida seríaprender los barriles con la antorcha pero en ese pequeño espacio lasconsecuencias podrían ser devastadoras, incluyendo la muerte.

 

Lara tiene distintas formas de encender los barriles detodos modos. "Este es un mundo dinámico. Vivimos con las reglas del mundo realincluso en una situación irreal. Aun vivimos con fuego, agua y físicas. Lara debeser lista, resolutiva y solucionar a su manera estos retos de supervivencia quele ponemos delante."

 

La habitación es un revoltijo de objetos grandes y pequeños,incluyendo muchos cajones de madera flotantes cubiertos de tela. Lara podríaencender uno de esos cajones y dejar que la marea lo lleve a los barriles, perorápidamente ve una cascada sobre el camino que apagaría su antorcha flotante.

 

Lara finalmente ve una oxidada caja usada por los carroñeroscomo vía de salida de objetos. Experimentando descubrimos una forma demanipular la caja a través de contrapesos. Lara carga muchas cajas de maderadentro y las redirige hacia la zona de los barriles. Una explosión enorme da labienvenida al aire fresco.

 

La ilusión de triunfo dura solo unos momentos cuando el usosin cuidado de los explosivos acciona a cave-in. Esprintando hacia la luz quesignifica salvación, Lara cae por una fisura del dañado suelo que se estádesplomando y debe encontrar un camino hacia arriba para escapar. Eljugador controla a Lara durante todoesto, alterando frenéticamente entre el control de los hombros para moverseentre los trozos de piedra que caen con pulsaciones de botones y tratando deencontrar un camino seguro a través del caos con el control analógico.

 

Si la huida no fuera suficientemente desesperada, loscarroñero encuentra a Lara otra vez, agarrándola de las piernas mientrasmantiene que lo único que tiene son las mejores de las intenciones. Si tieneséxito liberándote, el hombre será víctima del derrumbamiento del túnel. Si note liberas, una roca aplastará la pierna de Lara, dejándonos un breve momentode consciencia en el que intentar alcanzar la cámara antes de que otra rocaaplaste su cráneo. Es una imagen bastante chocante. No hace falta decirllegados a este punto que TR es un juego +18. Para que la gente se preocupe deLara, ella no puede llevar su abrigo de Teflón. Tiene que ser humana. Frágil.Mortal. Las consecuencias de errar tienen que ser reales y tienen que crispar.

 

Habiendo evitado la muerte exitosamente esta vez, Larallega a la superficie antes de que se derrumbe. Su nacimiento en los agitadostúneles no implica seguridad de todos modos. Delante de Lara hay una escena deescalofriante grandeza. Caminando lentamente hacia el borde del acantilado,tenemos una vista que corta el aliento, un océano lleno de barcos, aviones yrestos de siglos pasados. Ahora que Lara tiene espacio para respirar, pareceque ha saltado de la sartén para caer en las brasas.

 

LA SUPERVIVENCIA DEL MÁS APTO

 

La evolución de Lara en una superviviente no es algo quehará sola.

 

La isla no está solo poblada por hostiles. Un puñado desupervivientes del Endurance hanconseguido mantenerse a salvo. En una nueva escena, encontramos a Lara ya sinnegar su situación, pero no necesariamente mejor equipada emocional ofísicamente para lo que le espera. De vuelta al campamento en el pueblo sobrela colina, Lara sostiene el cuerpo de su mentor, Conrad Roth, gravemente heridoe inconsciente. Lara asiste a Roth con suministros que ha encontrado, esperandolo mejor, pero consciente de que la situación se le escapa de las manos.

 

Roth se despierta junto a la tormenta afuera del campamentobase, felicitando a Lara por el buen trabajo que ha hecho con sus heridas.Hablando lentamente, dice lo obvio: que no va a ir a ningún sitio en ningúnmomento cercano. Lara y Roth entienden las implicaciones de esa frase. Ambostenían planes para ir a una torre de radio en el pueblo para pedir ayuda. Esatarea cae ahora únicamente sobre Lara. La escalada vertical está plagada deestructuras ruinosas y poco sólidas. Lara tiene razones para preocuparse.

 

"Sí, temía que dijeras eso" confiesa Lara en un cándidomomento de duda en sí misma. Aparta la mirada de Roth, avergonzada. Aunque Laratiene un fuerte carácter latente, ella tiene el hábito de confiar en otragente. Roth es un carácter imperartivo en el crecimiento de Lara y en suautoconocimiento, y hace un intento de reafirmarla recordándole que ella es unaCroft. Roth le da una piqueta roja, agarrándola fuerte. "No creo que sea esetipo de Croft", contesta Lara, aceptando la herramienta y el cumplido con carade derrota. "Esperemos que sea de las que aprenden rápido.".

 

Cuando este momento clave acaba, el jugador retoma elcontrol de Lara, la torre parpadeante a lo lejos es la meta. Ahora, el jugadordirige la exploración, el descubrimiento y . ¿La meta de CD? Eliminar lailusión.

 

"Creo que la mayor diferencia entre este juego y el antiguoes el concepto de humo y espejos. Había una ilusión de libertad por la cargasque te iban soltando en cada lugar, pero esto es absolutamente real. Puedes irliteralmente en cualquier dirección que veas y crear tu propio camino al finalen lugar de ser guiado."

 

Un mundo abierto no es la mejor manera de describir TR, laexperiencia no va de ir del punto A al punto B en línea recta. La narrativa yel desarrollo de los personajes son aun de suma importancia por lo que losmomentos scriptados siguen existiendo. La isla está repleta de incentivos paraexplorar y Lara tiene libertad para revisitar localizaciones.

 

El crecimiento del personaje es palpable por primera vez enun TR. CD se dio cuenta que un personaje no puede evolucionar desde un punto dela narrativa sin que esa progresión se vea reflejada en el juego. Lara se harámás fuerte, mejor y más apta para sobrevivir con cada obstáculo que supere. "Eraimportante en el juego no solo desarrollar el arco emocional de Lara Croft,sino hacerlo también jugablemente para que el jugador también crezca." Según eljuego avance, Lara encontrará nuevas herramientas y equipamiento que aumentensus habilidades. El atletismo de Lara también evolucionará. Algunas áreas soninaccesibles al principio debido a las limitaciones físicas o falta desuministros. Con la habilidad y el equipamiento correctos, la isla puede sertomada por Lara.

 

Los campamentos base no son simples puntos donde cambiarsede ropa, nos introducen una mecánica con nuevos y emocionantes posibilidades.En cualquier campo, Lara puede combinar elementos de su inventario para crearnuevos objetos y acceder al sistema de habilidades. Los campos base tambiénofrecen el viaje rápido para minimizar repetir paseos y animar al jugador aexplorar a fondo las áreas en el orden que prefiera.

 

Aunque la información sobre la recuperación de objetos estáaún bien guardada, CD dejó claro que TR no abandonará el territorio de lasimulación. Recoger comida, agua y otros valiosos recursos pretende llenar eljuego de realismo y, una vez más, facilitar la exploración. "No entendemossobrevivir como no morir."

 

"Esto no va de pasearte por la isla y recoger moras. Pero serecompensa la exploración que puede revertir en la parte de acción del juego.Queremos que este sistema tenga flexibilidad para distintos tipos de jugadores.El jugador de acción puede prestar menos atención pero aún así sacar algo deesto, pero al que le guste explorar sacará algo más gratificante." Estasrecompensas incluirán nuevos objetos, recursos y pistas del misterio de laisla.

 

Sorprendiéndose incluso a sí misma, Lara se muestra capaz deescalar a la torre de radio, aunque ha pasado un tramo indeterminado de tiempo.Lara espera a que algún avión responda a su SOS, mientras su corazón se llenade esperanza. El sonido de un motor señala la llegada de la nave, pero unamirada sobre el hombro de Lara hace obvio que el avión no va a poder aterrizar.Lara empieza a correr a toda velocidad, bajando por una empinada colina,perseguida por el avión.

 

Siendo este una de las secciones de gran acción de CD, eljugador mantiene el control absoluto mientras avanzamos por el escenario, algoque siempre se había reservado para los videos. El jugador maneja a Lara haciarelativa seguridad, tratando de encontrar un camino en la colina que la llevecon el menor número de golpes. Si sobrevive sin ser emparedada por una turbinao empalada por algún resto del avión, una última orden la mantendrá colgada delacantilado evitando caer al océano bajo ella. Después de que el avión vuelehacia el océano, Lara escala hasta tierra firme. Ha sobrevivido a otro ataquede la isla.

 

Su salvamento no ha sido tan afortunado y nos quedamospensando una vez más en el misterio de esta isla. ¿Por qué es tan difícilescapar de la gravedad de esta isla? ¿Por qué su costa se ha convertido en uncementerio de buques? ¿Qué quieren los nativos del resto de la tripulación del Endurance? El destino de Lara está unidoa los secretos de su geológica captora, y conforme se adentra, no hay duda deque descubrirá la verdad, racional o lo que sea.

 

El imperio multimedia de Lara Croft puede haberseconstruido sobre unos cimientos de la antigüedad, pero CD solo mira al horizonte.Su meta de crear un personaje relevante para una nueva era jugable esambiciosa. Podemos creer que sabemos quien es Lara Croft, pero ella se estáconociendo a sí misma tanto como nosotros. A través de la desesperación ydesafío, tragedia y triunfo, UN ICONO RENACERÁ.

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Matenme, pero yo solo habia leido sus resumenes :rofl:

 

Ahora que lei el articulo completo de la revista, me entere de cosas que no me pasaban por la mente, como eso de correr porque viene un avion, y los restos pueden matar a Lara o_O!!, todo lo que he leido me ha dejado con ganas de mas, es que... Por todo esto, se ve que este juego es totalmente serio, real, e increible...

 

Que juegazo VIENE ahhhhhhhhh!!!

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Yo digo (y lo mas seguro), es que lo que han hecho para el disparo es tomar como base el Apuntado con precision de TRU, cuando presionas el RS y sale una reticula, y Lara camina lentamente, como base claro, le habran puesto ya que saque la pistola, y se pueda mover y correr, es decir, imagino que sera un hibrido de los apuntados manuales de la triliogia, pero con Lara moviendose libremente :)

 

Eso si, que no lo hagan a la Uncharted porque entonces los fanboys de Drake tacharan el renacer de Lara como una vil copia :(

 

Claro, como si Uncharted fuese el único que tiene ese tipo de apuntado que tanto abunda en esta generación.

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Acaso no habiais leido aqui el articulo entero? icon_dunno.gif

Bueno, yo lo habia leido antes pero me han dado ganas de volver a leerlo para tener un poco la informacion fresca y la verdad esque todo lo que se dice tiene buena pinta.

- Lara tiene que seguir ahora a través de un pasillo inundadoalmacenando muy poco aire. Manteniendo su cabeza en un ángulo imposible paraasegurar el oxígeno y que la antorcha siga encendida, pierde el equilibrio cadapocos pasos, hundiéndose rápido y emergiendo con un jadeo nervioso. La cámarausada aquí es fija, intencionadamente puesta tras Lara para que veamos su carade ansiedad cada vez que mira atrás para asegurarse que no la siguen.

Menudo estrés jajaja. Por lo que he leído del articulo parece que los nativos nos intentaran engañar para que bajemos la guardia y así hacernos daño.

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Cuanto más hablamos del tema más ganas me entran a mi también de nueva información!! Ya me estoy imaginando a Lara entre paredes rocosas casi imposibles de cruzar porque es demasiado estrecho. Tenemos el pulso muy rápido porque no sabemos si aparecerá algo o alguien por detrás nuestra. Vemos como su cara está agonizante y sudorosa porque no sabe la que le espera... La antorcha se apaga de repente y... plas!! Un nativo le parte la una piedra en la cabeza y empieza a chorrear sangre. La pantalla se empieza a ennegrecer con un GAME OVER... ah!!!! Que no aguanto más!!!!!!

 

PD: Me estoy volviendo loco... Quiero el juego yaaaaa y aún no nos han enseñado ni el tráiler!!!!

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Ren,te odio xDDDD me las pagarás mañana en el finde gold gratis jajajaja.

 

Edito: En cualquier momento,porque ya está activo xDDD

 

Hay finde Gold? o_O Y yo ni en cuenta! :rofl:

 

Y pensaba que era el unico que no habia leido el articulo... Lo siento chicos, es que pense que ya todo el mundo sabia que venia en GI o_O

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Cuanto más hablamos del tema más ganas me entran a mi también de nueva información!! Ya me estoy imaginando a Lara entre paredes rocosas casi imposibles de cruzar porque es demasiado estrecho. Tenemos el pulso muy rápido porque no sabemos si aparecerá algo o alguien por detrás nuestra. Vemos como su cara está agonizante y sudorosa porque no sabe la que le espera... La antorcha se apaga de repente y... plas!! Un nativo le parte la una piedra en la cabeza y empieza a chorrear sangre. La pantalla se empieza a ennegrecer con un GAME OVER... ah!!!! Que no aguanto más!!!!!!

 

PD: Me estoy volviendo loco... Quiero el juego yaaaaa y aún no nos han enseñado ni el tráiler!!!!

 

Todos estamos desesperados y solo falta espera y esperar y esperar...

Hasta que lea

Demo de TOMB RAIDER o Trailer de Tomb Raider 20?? o aun mejor

Tomb Raider Precio ??

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Yo sigo sospechando que la informacion que va a salir en hobby consolas, es la misma que el de la revista Egde.

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