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Información E Imagenes Del Nuevo Tomb Raider En Enero


requiemsoul

¿Os gusta la nueva info?  

96 miembros han votado

  1. 1. ¿Os gusta la nueva imagen de Lara?

    • Si, se la ve joven y fuerte
      69
    • Si, pero espero que la modifiquen un poco
      21
    • No, no se parece a Lara
      6
  2. 2. ¿Os gusta que la info de la isla japonesa sea oficial?

    • Si, por fin una historia llena de acción y misterio
      46
    • Si, pero espero que no sea muy gore
      20
    • No, pierde la esencia de Tomb Raider
      5
    • Algunas cosas si y otras no
      25
  3. 3. Con lo que hemos visto hasta ahora,¿lo comprarás seguro?

    • Si, por supuesto ¡soy el fan nº 1 de Lara!
      63
    • Si, aunque esperaré a que haya más info
      22
    • Tal vez, todo depende de lo que vaya saliendo
      8
    • No, no me gusta para nada
      3


Publicaciones recomendadas

De 8 a 10 horas en el modo historia es ridiculo. Lo haran mas largo, hasta las 15 si buscas secretos y demas añadidos, vale, pero prefiero tener una potente historia y mucho juego historia que no pasarme buscando chorradillas como los tesoros de TRL, TRA y TRU.

 

:--( Que decepción con el tiempo. ¡ES RIDICULO! Dura menos que Tomb Raider Legend.

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Muchas gracias Miguel. Por favor, no tomes mi mensaje como un reto, no tienes que pedir disculpas. Disculpame si fuí un poco brusco con mi contestación ^_^

Para nada lo tome de malas. No hay problema, Oráculo :)

 

Tendriamos que esperar un poco más para saber cuánto va a durar ya que al parecer no es oficial. Pero supongo que se refiere de 8 a 10 horas jugando a las corridas y en eso caso no está mal.

 

Ahora que se menciona la caza, le veo más utilidad al arco. Imagino cada cierto tiempo aparezca en pantalla "momento de caza" y a por las frutas, peces, aves y liebres para sobrevivir!

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Más información

 

Han agregado dos Scans más de la revista GamePlay

 

Pagina 4: http://img815.imageshack.us/img815/4613/page45t.jpg

Pagina 5: http://img707.imageshack.us/img707/2254/page55u.jpg

 

Además han subido lo que tiene cada Scan

 

En Inglés / In English:

 

 

page one:

 

 

A lovely Californian spring-sun shines above the futuristic thechnology park of Redwood City, close to San Francisco. We are in the mini-mekka of the American computer industry, with the head quarters of Electronic Arts, Trion Worlds (Rift) and software-giant Oracle Corporation being only a short distance away. `This is the reason why we moved here from the suburbs of Redwood´, a cheerful Karl Stewart, global brand director of Crystal Dynamics, tells us. ´In this hypermodern work-meets-play environment, the guys and girls at Crystal really are experiencing The American Developer´s Dream. On top of that, they are able to grope the most well-known female icon ever.´ Cleaning teams work 24/7 to get rid of the never ending stream of drool that streams into the direction of the Pacific Ocean.

 

We stare at a completely filled trophy cabinet. While our jaws drops onto the carpet, a beaming Stewart starts to talk again. `We had to move half of our awards to the basement. At least now, we have room for the ones that the new Tomb Raider hopefully will earn us.´ Looking at Crystal´s impressive record, we understand why they are so convinced of their abilities. The corridors (of the building) exhale (a manner of speaking) nearly 20 years of gaming history, from the faded platform glory Gex to the cult hit Legacy of Kain: Soul Reaver and to the appreciated Tomb Raider rescue plan (Legend, Anniversary and Underworld) after the Angel of Darkness debacle in 2003. When we enter the press hall for the live demo, a 60-inch screen cordially greets us, but rather soon we are hit by an unpleasant cold shower: the promised cart-load of brand new material is nearly absent: Crystal Dynamics and Square Enix/Eidos have clearly aimed for E3 in June, and therefore the demo shows the identical introduction level that we had already covered in our February issue. Have we then crossed nearly half of the globe for nothing? Of course not. Sparsely, the developers start to reveal more about the new Tomb Raider-features, and besides, this is the only way to see and hear the new Lara from so close that we can almost taste her.

 

 

Page Two

 

A RAIDER REBORN

Lara´s rebirth is part of a total franchise reboot, comparable with Batman Begins or Casino Royale. Faithful to the fundamentals of the series, yet with enough freedom to walk on a new path of life. The alternative origin story introduces a just-graduated 21 year old Lara Croft. Her burning ambition as an archeologist places her together with her mentor captain Roth on board of the salvage ship Endurance. She sets sail towards the Japanese coast, until a tsunami decides otherwise for them and drags them on the shore of a mysterious island. Lara is no longer the ´Teflon Beauty´ that we know from the previous games, but a human and above all realistic woman. This realism also shows in the gameplay, that has an apparent survival/action vibe and a skill-and salvage system, and introduces new camera options (always has been tricky issue throughout the series). This new dynamic, at times cinematic camera always leaves a strong impression. Clear environmental shots and sometimes artsy camera positions draw the player completely into the survival action. Well-timed bullet time effects let Lara dive away from falling rocks at the last possible moment (through quick-time events). If you mash the buttons too late, she will plummet to her death onto mother earth, followed by a horrible scream that silences everybody in the room, caught by surprise. The hairs on our arms rise towards the ceiling. Lara shivers, moans and cries just like... right, every 20 year old in the same perilous situation. The ego of the invincible hero fades away, together with her new voice. The confident voice of Keeley Hawes has made place for a clearly younger one. Her fragile mezzo soprano underlines the hystery of a young gal in such a situation, which we have to get used to. Hopefully this cry buoy (manner of speaking) won´t scare the average gamer away. Studio boss Darrell Gallagher clarifies: ´At the moment we are still casting Lara´s new voice actress. What you just heard, was a ´placeholder voice´, but it could very well be the final voice. We´re not sure about that yet. There are a dozen actresses battling for Lara´s vocal cords.´

 

TECNICALITIES

When we take a peek underneath the bonnet, we discover Crystal´s own CDC engine, which can also be admired at the end of August in Deus Ex: Human Revolution. The engine guarantees truly remarkably detailed visuals. The detail of the textures and lighting are to lick both thumbs and fingers for (manner of speaking, lol). The physics engine is also fully home made and has clearly taken a lead when it comes to puzzle solving (the many obstacles that Lara needs to conquer). In this early stage however, the physics don´t really take into account Newton´s laws, especially during the cutscenes. This is visible in unrealistic antics of Lara´s wild hair (in stead of the braid), among other things. ´Due to a bad balance between the hand-animated ingame footage and the mocapped cutscenes,` Gallagher excuses himself. Vast plains of the environment feel detailed and dark. Even though the level design of the island suggest a semi-open world, a complete open world wouldn´t have offered enough room for the linear storyline that Crystal Dynamics want to draw the player in with. In total, the story line will contain at least 8 to 10 hours of Tomb Raider pleasure, a number that you can easily increase to 15 if you want to search every nook and cranny of the island.

 

Picture on page 2

Even though Crystal Dynamics is keeping the arsenal scrupulously secret, we were able to catch a glimpse of a shotgun, handgun, bow, machete and pickaxe in the artwork. There is a large focus on melee combat, so do expect an extensive knife- and dagger shop.

 

Page Three:

 

Some bio of Darrel Gallagher, Karl Stewart and Noah Hughes (if you want to know that just ask but I will first do the article)

 

 

THE BIG TOMB RAIDER INTERVIEW

GAMEPLAY:

 

It almost seems like an impossible task to transform the semi-divine pop icon of Lara into a fragile woman of flesh, blood and emotion. What led you to do this?

 

Darrell Gallagher: When we finished the Tomb Raider trilogy, we finally had the time to search for new directions. We weren´t happy with the track that Lara was on. She became predictable, even in the way that she almost became a caricature of herself. A sort of rebirth was necessary in order to counter the predictability of the Tomb Raider franchise. We are actually treating the game as a new IP (Intellectual Property, which suggests a total reboot without taking into account any predecessors), that´s why we didn´t add a subtitle nor the number 9. We traded her ´larger than life´ appearance for a mortal and especially relatable individual. Lara should be the type of girl that you would dare to ask out on a friday night. (laughs)

Noah Hughes: To make Lara confront with extreme basic fear like being afraid of heights and claustrophobia, we make her more human aspects come up. Ofcourse she isn't afraid of heights in the real way but we put her in a situation with a huge abyss that even the player has to swallow by the look of these deep pits.

Karl Stewart: The iconic status of "old Lara" will never disappear, our vision is based on how human en believable we make the character in the evolution on a hostel world.

 

On which way are you letting her evolve in the feared babe with balls?Cause the reboot shows a really young Lara.

 

Noah Hughes: De dangers en challenges in her journey are going to have effect on her life as a Tomb Raider. By making her confront with life threatening situations we slowly make her into the Lara we all know. We create her surviving skills by giving her fysical tests to survive. Lara may be very limber natural but she isn't a olympic medal winner from the start. By giving her skill points as you play through the game her acrobatics and jump and grab moves will improve.

 

What characteristics didn't she lose?

 

Darrell Gallagher: We let her core the way it was to create an believable and deep emotional individual. The traumatic feeling of her first kill we want to project to the experience of the player. Storywise there aren't any direct connections with future Lara. We haven't touched much of her past, she 's still an high ambitions young lady with a british accent.

 

How is this gonna work out with the Gameplay?

 

Karl Stewart: All gameplay elements have been looked by with survival glasses without losing the action/adventure core. Lara has to face Life threatening situations.

 

 

Page Four:

 

She isn't going to search for berries or pie in a mug (Laughs). We want to create a survival simulator.

Noah Hughes: We not only rip Lara out of her comfort zone but push her out of the border of her fysical knowing.

Darrel Gallagher: We defiantly have to forget the improved movement flexibility. Before scripted events and an far jump was enough to reach the ledge. Now you can air steer her at any time and even speed it up or slow it down. Next to that the CDC engine is capable to manipulate the gameworld by intuitive physics puzzles. We will reward people for finding a different way to solve a puzzle. The time of pulling switches and searching for wells is history.

 

How does the survival touch the difficult level of the game?

 

Darrel Gallagher: Finding a good balans in the game isn't easy. We want to speak to a large audience and we're testing it a lot for the playability. The skill Survival Instinct for example will be a big helpbutton so you can find easy to manipulate objects and quest objectives. You can compare it with the Batman Arkham Asylum game. Although you can only use it when you're standing still. Next to this tooltips will make you aware of usable objects in you're environment, like flammable cloths in combination with your flaming torch.

Noah Hughes: injuries on Lara will have effect on the way the game plays. Lara will hop, hobble, and with fear she will try to stop the blood from streaming.

 

 

Page Five

 

Backtracking is made interesting through the fasttravel option in a instant you can travel from camp to camp, only on the condition that they have all ready been discovered of course. During so you will occasionally get in front of a closed door or are still not physically able or leap a Certain distance. Some levels later you feel you than have a key or you have invested in a better leap technique.

 

Babylon 9

 

It is not the first time we have seen a vulnerable Lara croft. In Tomb Raider The Last Revelation we already witnessed a 16-year-old, twin pigtails, cute Lara Croft.

 

Through the new salvage option you can find items to break, gaining basic components and new improvised weapons.

 

Medkits help you heal, but we also have more drastic solutions like leeches also in store, you need to eat and drink at certain times during the game to survive, this can be sorted by hunting.

 

GAMEPLAY:Yet there was not an ounce of combat in sight during the demo session, while all the time she was wearing a bow and a quiver ideal for a hunting party

 

DARREL GALLAGHER: That's because we have the old auto-aim approach and replaced it with a free-aim system, but that is not yet perfect. We have put much effort into the combat, and we hope you will witness examples in the course of the following month (ie E3).

 

GAMEPLAY: Lara must not only overcome the mysterious island but also their are people who want to drink her blood. What's the story behind the island and what about the variety of enemies?

 

KARL STEWART: In the future, we will learn more about the island. Now the main challenge is the feeling of isolation in an unfamiliar, hostile environment. As time progresses and evolves Lara, insist there are other mysteries. Like the cliff with all the shipwrecks from different time periods.

NOAH HUGHES: It is about the challenges of the island across that Lara comes across. The fate of her and the island are intertwined.

KARL STEWART: (pause), but first she will have to survive in the jungle avoiding the likes of bloodthirsty wolves.

 

GAMEPLAY: There is a long time the rumor that Tomb Raider multiplayer and co-op will be featured. anything to say about that?

 

KARL STEWART: Not yet (laughs)

 

GAMEPLAY: The dark undertone of the soundtrack and sound effects break in style from the previous games. What is the reboot content of the musical score?

 

NOAH HUGHES: Music and sound effects are a subtle but very important emotion and action amplifier. Tomb Raider will still contain the powerful orchestral arrangements, but we use Yahoo's new character evolution, for example, introducing dark piano music. You can actually say that the musical score fits lara's physical and emotional journey through the islands journey.

 

GAMEPLAY: Who is the composer of the soundtrack?

 

KARL STEWART: Aleksandar Dimitrijevic, is doing the score of the trailer, but the official composer we can not confirm.

 

Production GK films (Gangs of New York, the tourist) translates reboot to the big screen. In 2013, a new tomb raider with a young Lara. how are you working with GK?

 

Karl Stewart: It is known to cast a young Lara Croft, but it is not our purpose to make her the live lara. actually we do not planning to promote a live Lara for this game. GK films can make entirely its own thing with the reboot and if it needs advice they know where we live.

 

GAMEPLAY: Will Lara still has her two greatest assets? By that I mean her dual pistols.

 

NOAH HUGHES: Who knows? (Laughs)

 

Thanks for this extensive interview. It was a pleasure!

 

The Tomb Raider franchise after years of growing pains seems to finally be moving to adulthood. Where unnatural sales figures fattened, Lara Croft has finally evolved into a credible and evocative female role model. Fans are already very enthusiastic about the new dir

 

 

En Español (Traductor)

 

 

Página 1:

 

Una hermosa brilla California sol de primavera, por encima de la futurista parque thechnology de Redwood City, cerca de San Francisco. Estamos en el mini-Meca de la industria de la computación estadounidense, con el cuartel general de Electronic Arts, Trion Mundos (Rift) y Oracle Corporation, gigante de software está sólo a corta distancia. »Esta es la razón por la que se trasladó aquí desde los suburbios de Redwood, un alegre Karl Stewart, director de marca global de Crystal Dynamics, nos dice. "En este trabajo se reúne hipermoderna-play medio ambiente, los chicos y chicas en el Crystal realmente está experimentando El desarrollador estadounidense de sueño. Además de eso, son capaces de andar a tientas en el icono femenino más conocido nunca. "Limpieza de equipos de trabajo 24 / 7 para deshacerse de la corriente incesante de baba que fluye en la dirección del Océano Pacífico.

 

Nos miramos en una vitrina de trofeos está completamente lleno. Mientras que nuestras mandíbulas caídas sobre la alfombra, un radiante Stewart comienza a hablar de nuevo. «Hemos tenido que mover la mitad de nuestros premios al sótano. Por lo menos ahora, tenemos espacio para los que el nuevo Tomb Raider ojalá nos gana. "En cuanto a récord impresionante de Crystal, entendemos por qué están tan convencidos de sus capacidades. Los pasillos (del edificio) exhala (por así decirlo) casi 20 años de historia de los videojuegos, de la gloria se desvaneció Gex plataforma para el éxito de culto de Legacy of Kain: Soul Reaver y la aprecia plan de rescate de la Tumba Raider (Legend, Anniversary y Underworld) después de que el Ángel de la debacle de la Oscuridad en el año 2003. Cuando entramos en la sala de prensa de la demostración en vivo, una pantalla de 60 pulgadas nos saluda cordialmente, sino más bien pronto que son golpeados por una ducha de agua fría desagradable: el carro prometió carga de material nuevo está casi ausente: Crystal Dynamics y Square Enix / Eidos claramente dirigidas para el E3 en junio, y por lo tanto la demo muestra el nivel de introducción idénticos que había cubierto ya en nuestra edición de febrero. ¿Hemos cruzó casi la mitad del mundo a cambio de nada? Por supuesto que no. Poco, los desarrolladores empiezan a revelar más sobre el nuevo Tomb Raider, características, y además, ésta es la única manera de ver y escuchar la nueva Lara de tan cerca que casi podemos a su gusto.

 

Página 2:

 

Un RAIDER REBORN

Lara ' s renacimiento es parte de un reinicio de franquicia total, comparable con Batman Begins y Casino Royale. Fiel a los fundamentos de la serie, pero con la libertad suficiente para caminar en un nuevo camino de la vida. La historia del origen alternativos introduce un recién licenciado de 21 años, Lara Croft. Su ambición ardiente como un arqueólogo de la coloca junto a su mentor Roth capitán a bordo del barco Endurance salvamento. Se zarpa hacia la costa japonesa, hasta que un tsunami decida otra cosa por ellos y los arrastra a la orilla de una isla misteriosa. Lara ya no es el teflón belleza que sabemos de los juegos anteriores, pero un ser humano y sobre todo una mujer realista. Este realismo también se muestra en el modo de juego, que tiene una supervivencia aparente / ambiente de acción y una habilidad-y ​​el sistema de salvamento, e introduce nuevas opciones de la cámara (siempre ha sido tema delicado en toda la serie). Esta nueva dinámica, a veces la cámara cinematográfica siempre deja una fuerte impresión. tomas claras del medio ambiente y posiciones de la cámara a veces artística sacar el reproductor por completo en la acción de supervivencia. Oportuna efectos en tiempo bala sumergirse Lara lejos de la caída de rocas en el último momento posible (a través de eventos en tiempo rápido). Si usted mezcla los botones demasiado tarde, ella caerá a su muerte a la madre tierra, seguido de un grito horrible que todo el mundo silencios en la sala, tomó por sorpresa. Los pelos en nuestro lugar los brazos hacia el techo. Lara se estremece, gime y llora como sólo ... derecho, cada 20 años en la misma situación peligrosa. El ego del héroe invencible se desvanece, junto con su nueva voz. La voz de Keeley Hawes confianza ha hecho lugar a un ser claramente más joven. Su mezzosoprano frágiles subraya la histeria de una chica joven en una situación así, que tenemos que acostumbrarnos. Esperemos que este grito boya (por así decirlo) ganó asustar al jugador promedio de distancia. Estudio jefe Darrell Gallagher aclara: Por el momento todavía estamos casting Lara actriz de voz. Lo que acabamos de escuchar, era un marcador de posición voz , pero podría muy bien ser la voz final. Nos no estás seguro de eso todavía. Hay una docena de actrices luchan por Lara s cuerdas vocales.

 

TECNICALITIES

Cuando echamos un vistazo debajo del capó, descubrimos Cristal es propio motor CDC, que también se puede admirar a finales de agosto en Deus Ex: revolución humana. El motor de garantías visuales realmente muy detallada. El detalle de las texturas y la iluminación están a lamer los dos pulgares y los dedos de (por así decirlo, jeje). El motor de física también está hecho en casa y ha tomado claramente una ventaja cuando se trata de la resolución de puzzles (los muchos obstáculos que Lara tiene que conquistar). En esta primera etapa sin embargo, la física no no es realmente tener en cuenta las leyes de Newton s, especialmente durante las escenas. Esto es visible en las payasadas realista de Lara s pelo salvaje (en lugar de la trenza), entre otras cosas.Debido a un mal equilibrio entre la mano-tomas de dentro del juego de animación y las escenas mocapped, `excusas Gallagher sí mismo. Vastas llanuras del medio ambiente se sienten detallada y oscura. Aunque el diseño de los niveles de la isla sugieren un mundo semi-abierto, un completo mundo abierto han ofrecido suficiente espacio para la historia lineal que Crystal Dynamics quiere dibujar con el jugador. En total, la línea de la historia se contienen por lo menos 8 a 10 horas de Tomb Raider placer, un número que puede aumentar a 15 si desea buscar todos los rincones de la isla.

 

Imagen de la página 2

A pesar de que Crystal Dynamics está manteniendo escrupulosamente el arsenal secreto, pudimos echar un vistazo a una escopeta, pistola, arco, un machete y un pico en la obra de arte. Hay un gran enfoque en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que hay que esperar un cuchillo de amplia-y la tienda de daga.

 

Página 3:

 

Algunos bio de Darrel Gallagher, Stewart Karl y Noé Hughes (si quieres saber que acaba de preguntar, pero por primera vez hará el artículo)

 

 

LA TUMBA DE GRAN ENTREVISTA RAIDER

JUEGO:

 

Casi parece como una tarea imposible de transformar el icono del pop semi-divino de Lara en una mujer frágil de la carne, la sangre y la emoción. ¿Qué te llevó a hacer esto?

 

Darrell Gallagher: Cuando terminamos la trilogía de Tomb Raider, que finalmente tuvo el tiempo para buscar nuevas direcciones. No estábamos contentos con la pista que Lara estaba en marcha. Ella se convirtió en predecible, incluso en la forma en que casi se convirtió en una caricatura de sí misma. Una especie de renacimiento era necesario a fin de contrarrestar la previsibilidad de la franquicia Tomb Raider. En realidad estamos tratando el juego como una nueva IP (propiedad intelectual, lo que sugiere un reinicio total sin tener en cuenta las anteriores), es por eso que no he añadido un subtítulo, ni el número 9. Cambiamos su apariencia 'más grande que la vida de una persona mortal y relacionables sobre todo. Lara debe ser el tipo de chica que se atreve a invitar a salir en una noche de viernes. (Risas)

Noé Hughes: Para hacer frente a Lara con temor básico extremos como el miedo a las alturas y la claustrofobia, que hacen sus aspectos más humanos surgen. Por supuesto que no tiene miedo a las alturas en el camino real, sino que la puso en una situación con un abismo inmenso que incluso el jugador tiene que tragar por la mirada de estos pozos profundos.

Karl Stewart: El estatus de icono de la "vieja Lara" nunca va a desaparecer, nuestra visión se basa en la humana es creíble que hacer el personaje de la evolución en un mundo en el albergue.

 

¿En qué manera estás dejando que evolucionan en el niño teme con pelotas? Porque el reinicio muestra una muy joven Lara.

 

Noé Hughes: peligros de en desafíos en su camino se va a tener efecto en su vida como Tomb Raider. Al hacer su frente con situaciones que amenazan la vida poco a poco su maquillaje en el Lara que todos conocemos. Creamos su supervivencia habilidades dándole pruebas fysical para sobrevivir. Lara puede ser muy ágil natural, pero no es un ganador de la medalla olímpica desde el principio. Al dar su puntos de habilidad a medida que avanzas en el juego de su acrobacia y salta y se mueve agarre va a mejorar.

 

¿Qué características no se pierde?

 

Darrell Gallagher: Le dejamos el núcleo de la forma en que fue la creación de una persona emocional creíble y profunda. La sensación traumática de su primera muerte que queremos proyectar a la experiencia del jugador. Storywise no hay ninguna conexión directa con la futura Lara. No hemos tocado gran parte de su pasado, se 's sigue siendo una mujer joven con grandes ambiciones un acento británico.

 

¿Cómo se va a trabajar con el juego?

 

Karl Stewart: Todos los elementos de juego han sido buscados por la supervivencia de las gafas sin perder la acción / aventura principal. Lara se enfrenta a situaciones que amenazan la vida.

 

Página 4:

 

Ella no va a buscar las bayas o el pastel en una taza (Risas). Queremos crear un simulador de supervivencia.

Noé Hughes: No sólo en arrancar Lara de su zona de comodidad, sino empujar hacia fuera de la frontera de su fysical saber.

Darrel Gallagher: Tenemos desafiante que olvidar la flexibilidad de movimiento mejorado. Antes de acontecimientos guión y un salto ahora era suficiente para llegar a la cornisa. Ahora usted puede dirigir su aire en cualquier momento e incluso acelerarlo o retardarlo. Junto a que el motor de los CDC es capaz de manipular el mundo del juego de puzzles de física intuitiva. Vamos a recompensar a las personas para encontrar una forma diferente de resolver un rompecabezas. El tiempo de sacar los interruptores y la búsqueda de pozos es historia.

 

¿De qué manera la supervivencia de tocar el nivel de dificultad del juego?

 

Darrel Gallagher: Encontrar un balans buena en el juego no es fácil. Queremos hablar con una gran audiencia y lo estamos probando un montón de la jugabilidad. La habilidad de supervivencia instinto, por ejemplo, será un HelpButton grande para que pueda encontrar fácil de manipular objetos y objetivos de la misión. Puedes compararlo con el juego de Batman Arkham Asylum. Aunque sólo se puede usar cuando estás parado. Junto a esta información sobre herramientas le hará consciente de los objetos que puedan utilizarse en que está el medio ambiente, como telas inflamables en combinación con su antorcha encendida.

Noé Hughes: lesiones en Lara tendrá efecto en la forma en que el juego juegue. Lara hop, cojeando, y con miedo a que se trate de detener la sangre que fluye.

 

Página 5:

 

Backtracking se hace interesante a través de la opción fasttravel en un instante se puede viajar de un campamento a otro, sólo a condición de que todos ellos han sido descubiertos listo, por supuesto. Durante por lo que de vez en cuando estar frente a una puerta cerrada o no todavía en condiciones físicas o saltar a una cierta distancia. Algunos niveles más tarde usted se siente que tiene una clave o que han invertido en una técnica de salto mejor.

 

Babilonia 9

 

No es la primera vez que hemos visto un vulnerables Lara Croft. En Tomb Raider The Last Revelation hemos sido testigos de un joven de 16 años de edad, dos coletas, lindo Lara Croft.

 

A través de la opción de rescate nuevos se pueden encontrar artículos de descanso, ganando componentes básicos y las nuevas armas improvisadas.

 

Botiquines ayudarle a sanar, pero también tenemos soluciones más drásticas como sanguijuelas también en la tienda, usted necesita comer y beber en ciertos momentos durante el juego para sobrevivir, esto puede ser ordenada por la caza.

 

JUEGO: Sin embargo, no había una pizca de combate en la vista durante la sesión de demostración, mientras que todo el tiempo que llevaba un arco y un carcaj ideal para una partida de caza

 

Darrel GALLAGHER: Eso es porque tenemos el viejo enfoque de auto-objetivo y lo reemplazó con un sistema de libre objetivo, pero que todavía no es perfecto. Hemos puesto mucho esfuerzo en la lucha, y esperamos que ejemplos de testigos en el curso del mes siguiente (es decir, E3).

 

JUEGO: Lara no sólo debe superar la misteriosa isla, sino también su gente que quiere beber su sangre. ¿Cuál es la historia detrás de la isla y lo que sobre la variedad de enemigos?

 

KARL STEWART: En el futuro, vamos a aprender más sobre la isla. Ahora el principal desafío es la sensación de aislamiento en un entorno desconocido y hostil. Mientras el tiempo avanza y evoluciona Lara, insisten en que hay otros misterios. Al igual que el acantilado, con todos los naufragios de los períodos de tiempo diferentes.

NOAH HUGHES: Se trata de los desafíos de la isla en que Lara se encuentra. El destino de ella y la isla se entrelazan.

KARL STEWART: (pausa), pero primero tendrá que sobrevivir en la selva evitando los gustos de los lobos sedientos de sangre.

 

JUEGO: No es mucho tiempo el rumor de que Tomb Raider multijugador y modo cooperativo será presentado. nada que decir al respecto?

 

KARL STEWART: No todavía (risas)

 

JUEGO: El matiz oscuro de la banda sonora y efectos de sonido ruptura en el estilo de los juegos anteriores. ¿Cuál es el contenido de reinicio de la partitura?

 

NOAH HUGHES: Música y efectos de sonido son una emoción sutil pero muy importante y el amplificador de acción. Tomb Raider seguirá conteniendo los arreglos orquestales de gran alcance, pero nosotros usamos la evolución nuevo personaje de Yahoo, por ejemplo, la introducción de música de piano oscuro. En realidad podemos decir que la banda sonora se ajusta viaje físico y emocional de Lara a través del viaje de las islas.

 

JUEGO: ¿Quién es el compositor de la banda sonora?

 

KARL STEWART: Aleksandar Dimitrijevic, que está haciendo la puntuación del remolque, pero el compositor oficial no podemos confirmar.

 

Producción de películas de GK (Pandillas de Nueva York, el turista) se traduce reiniciar a la pantalla grande. En 2013, un nuevo Tomb Raider con una joven Lara. ¿cómo trabajar con GK?

 

Carlos Soto: Se sabe que echar una joven Lara Croft, pero no es nuestro propósito hacer de ella la lara en vivo. en realidad no la planificación para promover un concierto Lara para este juego. películas GK puede hacer todo lo suyo con el reinicio y si necesita asesoramiento saben donde vivimos.

 

JUEGO: ¿Se Lara sigue teniendo sus dos activos más grandes? Con esto quiero decir sus pistolas duales.

 

HUGHES NOAH: ¿Quién sabe? (Risas)

 

Gracias por esta extensa entrevista. Ha sido un placer!

 

La franquicia Tomb Raider, después de años de dolores de crecimiento parece que finalmente se trasladará a la edad adulta. Cuando las cifras de ventas de engorde artificial, Lara Croft finalmente ha evolucionado hasta convertirse en un modelo creíble y sugerente mujer. Los fans ya están muy entusiasmados con la nueva dirección de las huelgas juego. La fecha de lanzamiento actual de los saldos entre finales de 2011 y principios de 2010. E3 a principios de junio traerá más noticias Raider.

 

 

 

 

 

Saludos.

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De 8 a 10 horas en el modo historia es ridiculo. Lo haran mas largo, hasta las 15 si buscas secretos y demas añadidos, vale, pero prefiero tener una potente historia y mucho juego historia que no pasarme buscando chorradillas como los tesoros de TRL, TRA y TRU.

 

:--( Que decepción con el tiempo. ¡ES RIDICULO! Dura menos que Tomb Raider Legend.

Tan poco como Tomb Raider Legend lo dudo... pero aún así de 8 a 10 horas de historia me parece poquísimo. Me alegra saber que no soy el único que lo ha pensado al leerlo, y espero que finalmente se confirme que durará más.

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La importancia de la duración es relativa. Una campaña intensa de 10 horas da para mucho -ejemplos hay a patadas-, y más si los escenarios permiten explorar como Dios manda ampliando ese tiempo. A mí me parece razonable siempre y cuando la intensidad esté a la altura

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