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Nueva actualizacion de 1up(La destrabaron ayer)

 

Fuente: http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3168426

 

Crystal Dynamics took an unusual turn about five years ago, when they moved away from the Legacy of Kain franchise and games like Whiplash to work on the Tomb Raider franchise -- seemingly a pretty smart decision, since their first two Tomb Raider games pulled in respectable reviews and sales numbers. And now with their third proper Tomb Raider game in development, and other unannounced projects floating around in the background, the company is looking to create a "balanced portfolio," according to director of design Noah Hughes.

 

As part of this week's 1UP cover story on Tomb Raider: Underworld, we caught up with Hughes and general manager Sean Vesce to find out where the studio stands today and how they see themselves as different from other game developers.

 

1UP: What to you makes Crystal Dynamics unique compared to other development studios?

 

Sean Vesce: At the heart of what makes Crystal unique is an amazing crew of highly talented and inspired developers. Our teams are super passionate about attaining the highest standards possible for gameplay, visuals, storytelling, and sound design to create memorable and emotionally compelling third-person action adventures. Talent and passion is great, of course, but the real differentiating factor for Crystal is having the discipline to meet our creative ambitions while respecting the multitude of constraints and parameters inherent in any commercial endeavor. Plus I think we're the only developer with a 36,000 square foot gym and Olympic size swimming pool...

 

1UP: How is the company different today than it was five years ago?

 

SV: The biggest changes are as a result of the transition to successfully approach development for next-gen. The last five years have been especially dramatic in terms of getting into shape to exceed players' expectations in a new era of gaming. We've overcome some tremendous challenges through evolving, rethinking, and retooling just about every aspect of the way we build games. This has had significant ramifications for our internal technologies (which had to be re-engineered), our entire production pipeline and workflow (which had to be totally redesigned), the sizes and caliber of our teams (who had to be re-trained and powered up), and the scope and costs of our game (which required us to seek vastly new ways to generate the content).

 

1UP: Do you worry about the perception that people say you guys are now the "Tomb Raider studio?"

 

Noah Hughes: We do multiple things that not everybody gets exposed to, but one of the things that Tomb Raider represents for us is one aspect of our portfolio that allows us to balance that portfolio with other choices. Tomb Raider is a great high profile product, so rather than I guess wishing we had something different, we celebrate the fact that that's an important piece of our portfolio and look to round out what we do here, and essentially balance the types of things that we do.

 

1UP: Do you see yourselves sticking with Tomb Raider for awhile? Is that one of your pillars?

 

NH: I certainly can't speak to the frequency of releases, but we're very committed to the franchise, and there's no talk of [that changing]. But Underworld's clearly our focus at the moment.

 

1UP: Moving forward, how do you see the company expanding? Would you ever consider doing something different, like maybe a downloadable game?

 

NH: When I talk about our appearance, we look at ourselves as an exciting game development studio, not a Tomb Raider house. So really we look into all kinds of options in terms of what else to do, and that spans delivery formats and genres and things like that, so -- without [announcing] any specific plans -- we continue to look at what the right opportunities for us are.

 

1UP: For the most part, would you say you are a big game studio?

 

NH: We definitely pride ourselves on being able to deliver high quality big game style products, and I don't see that going away any time soon, so it's really more a matter of continuing to grow our portfolio.

 

1UP: Do you think we'll see original IP from you guys any time soon?

 

NH: I can't comment on that.

 

1UP: What are your main goals for the company moving forward?

 

SV: My main goals for the company are quite simple: 1) Continually build and strengthen our talent, culture, tools, and methodologies to make great games. 2) Ensure everyone who's a part of our team is learning, is inspired, and is challenging one another to do better and have fun in the process.

 

Saludos

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Nueva actualizacion de 1up(La destrabaron ayer)

 

Fuente: http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3168426

 

 

Nada que tenga que ver con el juego...solo hablan de la franquicia de CD y las visiones a futuro...por lo que puse leer por encima. CUANDO TENDREMOS TRAILER?!...ah! cierto...en la E3...(o eso queremos creer)...

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Ya se actualizo lo de 1UP, no hay nada nuevo, pero sacaron esta imagen:

6xt3ma.jpg

 

esta sera el wallpaper que lanzaran el jueves con mas calidad ;)

 

Gracias por el render, me gusta. Me gustaria verlo con mejor resolucion...

 

Voy a visitar esa web de 1UP... son 5 de la tarde (España), talvez ya lo actualizaron.

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Info de ayer miercoles para el q le interese. :roll:

 

El presente y el futuro de Crystal Dynamics

El desarrollador de Tomb Raider: Underworld nos dice lo que los hace diferentes a otros estudios de desarrollo.

Por Matt Leona, 06/25/2008

 

Crystal Dynamics ha tomado una inusual a su vez hace unos cinco años, cuando se mudaron fuera de los Legado de Kain franquicias y juegos como Whiplash para trabajar en la franquicia de Tomb Raider - aparentemente una decisión muy inteligente, ya que sus dos primeros juegos de Tomb Raider tirado en respetable exámenes y los números de venta. Y ahora con su tercer buen juego de Tomb Raider en desarrollo, y otros sin previo aviso en torno a proyectos flotante en el fondo, la compañía está mirando para crear una "cartera equilibrada", según el director de diseño Noah Hughes.

 

Como parte de esta semana 1UP artículo de portada en Tomb Raider: Underworld, estamos atrapados con Hughes y gerente general Sean Vesce para averiguar dónde está el estudio de hoy y cómo se ven a sí mismos como diferentes de otros desarrolladores de juegos. [NOTA EDITORIAL: Se combinaron dos entrevistas para esta historia para que sea leído sin más, el realizado en persona y uno a través del correo electrónico.]

 

1UP: ¿Qué le hace único Crystal Dynamics en comparación con otros estudios de desarrollo?

 

Sean Vesce: En el corazón de lo que hace único Crystal es un increíble equipo de gran talento e inspirados creadores. Nuestros equipos son súper apasionados por alcanzar el más alto grado posible de juego, visuales, narración de cuentos, y diseño de sonido para crear memorable y emocionalmente convincente tercera persona aventuras de acción. El talento y la pasión es grande, por supuesto, pero el factor diferenciador real para Crystal es tener la disciplina para satisfacer nuestras ambiciones creativas respetando al mismo tiempo la multitud de parámetros y limitaciones inherentes a cualquier emprendimiento comercial. Además creo que somos el único desarrollador con 36000 pies cuadrados, gimnasio y tamaño olímpico piscina ...

 

1UP: ¿Cómo es la compañía diferente hoy de lo que era hace cinco años?

 

SV: Los mayores cambios son como resultado de la transición con éxito al enfoque de desarrollo de próxima generación. En los últimos cinco años han sido especialmente dramáticos en términos de entrar en forma superior a expectativas de los jugadores en una nueva era de juegos de azar. Hemos de superar algunos desafíos enormes a través de la evolución, repensar, reequipamiento y casi todos los aspectos de nuestra forma de crear juegos. Esto ha tenido importantes consecuencias para nuestro interior tecnologías (que tuvo que ser re-ingeniería), toda nuestra producción de tuberías y flujo de trabajo (que tenía que ser totalmente rediseñado), el tamaño y calibre de nuestros equipos (que tuvo que ser re-entrenados y se conecta a la red), así como el alcance y los costos de nuestro juego (lo que nos obligó a buscar nuevas formas enormemente a generar el contenido).

 

1UP: ¿Está usted de preocuparse por la percepción de que la gente dice que los chicos son ahora el "Tomb Raider estudio?"

 

Noah Hughes: hacer varias cosas que no todo el mundo se exponen a, pero una de las cosas que Tomb Raider representa para nosotros es un aspecto de nuestra cartera que nos permite el equilibrio que la cartera con otras opciones. Tomb Raider es un gran producto de alto perfil, por lo que en lugar de que supongo que deseen que había algo diferente, que celebramos el hecho de que eso es una pieza importante de nuestra cartera y mirar para redondear lo que hacemos aquí, y fundamentalmente el equilibrio de los tipos de cosas lo que hacemos.

 

 

1UP: ¿Ve usted la pervivencia de Tomb Raider por un tiempo? Es como uno de sus pilares?

 

NH: Desde luego, no puedo hablar con la Frecuencia de las Emisiones, pero estamos muy comprometidos con la franquicia, y no hay que hablar de [que el cambio]. Pero Underworld es NUESTRA ATENCIÓN claramente en este momento.

 

1UP: Hacia el futuro, ¿cómo ve la empresa en expansión? ¿El nunca considerar hacer algo Diferente, como podría ser un juego descargable?

 

NH: Cuando hablo de Nuestra apariencia, nos fijamos en nosotros mismos como una apasionante estudio el Desarrollo del juego, no una casa de Tomb Raider. Así que realmente nos fijamos en todo tipo de opciones en Términos de qué otra cosa que hacer, y que Abarca la entrega de Formatos y géneros y cosas de ese tipo, por lo que - el pecado [anunciar] todo planos específicos - SEGUIMOS a ver lo QUE EL DERECHO DE OPORTUNIDADES dejo para nosotros.

 

1UP: En su mayor parte, ¿diría usted que es un gran juego de estudio?

 

NH: No CABE duda estamos orgullosos de ser capaces de entregar alta calidad estilo de juego grande, y no veo que se va a desaparecer en un futuro PRÓXIMO, por lo que es en realidad más una Cuestión de seguir aumentando Nuestra Cartera.

 

1UP: ¿cree usted que Veremos Período de investigación original de ustedes en un futuro PRÓXIMO?

 

NH: No puedo comentar sobre eso.

 

1UP: ¿CUÁLES SON sus Objetivos Principales para la compañía avanzar?

 

SV: Mis Principales Objetivos para la empresa son bastante simples: 1) continuamente y fortalecer la capacidad de nuestro talento, la cultura, Herramientas y metodologías para hacer grandes juegos. 2) GARANTIZAR que todo el mundo es una parte de nuestro equipo está Aprendiendo, está inspirado, y es difícil hacer otro mejor y divertirse en el proceso.

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Info de ayer miercoles para el q le interese. ;)

 

El presente y el futuro de Crystal Dynamics

El desarrollador de Tomb Raider: Underworld nos dice lo que los hace diferentes a otros estudios de desarrollo.

Por Matt Leona, 06/25/2008

 

Crystal Dynamics ha tomado una inusual a su vez hace unos cinco años, cuando se mudaron fuera de los Legado de Kain franquicias y juegos como Whiplash para trabajar en la franquicia de Tomb Raider - aparentemente una decisión muy inteligente, ya que sus dos primeros juegos de Tomb Raider tirado en respetable exámenes y los números de venta. Y ahora con su tercer buen juego de Tomb Raider en desarrollo, y otros sin previo aviso en torno a proyectos flotante en el fondo, la compañía está mirando para crear una "cartera equilibrada", según el director de diseño Noah Hughes.

 

Como parte de esta semana 1UP artículo de portada en Tomb Raider: Underworld, estamos atrapados con Hughes y gerente general Sean Vesce para averiguar dónde está el estudio de hoy y cómo se ven a sí mismos como diferentes de otros desarrolladores de juegos. [NOTA EDITORIAL: Se combinaron dos entrevistas para esta historia para que sea leído sin más, el realizado en persona y uno a través del correo electrónico.]

 

1UP: ¿Qué le hace único Crystal Dynamics en comparación con otros estudios de desarrollo?

 

Sean Vesce: En el corazón de lo que hace único Crystal es un increíble equipo de gran talento e inspirados creadores. Nuestros equipos son súper apasionados por alcanzar el más alto grado posible de juego, visuales, narración de cuentos, y diseño de sonido para crear memorable y emocionalmente convincente tercera persona aventuras de acción. El talento y la pasión es grande, por supuesto, pero el factor diferenciador real para Crystal es tener la disciplina para satisfacer nuestras ambiciones creativas respetando al mismo tiempo la multitud de parámetros y limitaciones inherentes a cualquier emprendimiento comercial. Además creo que somos el único desarrollador con 36000 pies cuadrados, gimnasio y tamaño olímpico piscina ...

 

1UP: ¿Cómo es la compañía diferente hoy de lo que era hace cinco años?

 

SV: Los mayores cambios son como resultado de la transición con éxito al enfoque de desarrollo de próxima generación. En los últimos cinco años han sido especialmente dramáticos en términos de entrar en forma superior a expectativas de los jugadores en una nueva era de juegos de azar. Hemos de superar algunos desafíos enormes a través de la evolución, repensar, reequipamiento y casi todos los aspectos de nuestra forma de crear juegos. Esto ha tenido importantes consecuencias para nuestro interior tecnologías (que tuvo que ser re-ingeniería), toda nuestra producción de tuberías y flujo de trabajo (que tenía que ser totalmente rediseñado), el tamaño y calibre de nuestros equipos (que tuvo que ser re-entrenados y se conecta a la red), así como el alcance y los costos de nuestro juego (lo que nos obligó a buscar nuevas formas enormemente a generar el contenido).

 

1UP: ¿Está usted de preocuparse por la percepción de que la gente dice que los chicos son ahora el "Tomb Raider estudio?"

 

Noah Hughes: hacer varias cosas que no todo el mundo se exponen a, pero una de las cosas que Tomb Raider representa para nosotros es un aspecto de nuestra cartera que nos permite el equilibrio que la cartera con otras opciones. Tomb Raider es un gran producto de alto perfil, por lo que en lugar de que supongo que deseen que había algo diferente, que celebramos el hecho de que eso es una pieza importante de nuestra cartera y mirar para redondear lo que hacemos aquí, y fundamentalmente el equilibrio de los tipos de cosas lo que hacemos.

 

 

1UP: ¿Ve usted la pervivencia de Tomb Raider por un tiempo? Es como uno de sus pilares?

 

NH: Desde luego, no puedo hablar con la Frecuencia de las Emisiones, pero estamos muy comprometidos con la franquicia, y no hay que hablar de [que el cambio]. Pero Underworld es NUESTRA ATENCIÓN claramente en este momento.

 

1UP: Hacia el futuro, ¿cómo ve la empresa en expansión? ¿El nunca considerar hacer algo Diferente, como podría ser un juego descargable?

 

NH: Cuando hablo de Nuestra apariencia, nos fijamos en nosotros mismos como una apasionante estudio el Desarrollo del juego, no una casa de Tomb Raider. Así que realmente nos fijamos en todo tipo de opciones en Términos de qué otra cosa que hacer, y que Abarca la entrega de Formatos y géneros y cosas de ese tipo, por lo que - el pecado [anunciar] todo planos específicos - SEGUIMOS a ver lo QUE EL DERECHO DE OPORTUNIDADES dejo para nosotros.

 

1UP: En su mayor parte, ¿diría usted que es un gran juego de estudio?

 

NH: No CABE duda estamos orgullosos de ser capaces de entregar alta calidad estilo de juego grande, y no veo que se va a desaparecer en un futuro PRÓXIMO, por lo que es en realidad más una Cuestión de seguir aumentando Nuestra Cartera.

 

1UP: ¿cree usted que Veremos Período de investigación original de ustedes en un futuro PRÓXIMO?

 

NH: No puedo comentar sobre eso.

 

1UP: ¿CUÁLES SON sus Objetivos Principales para la compañía avanzar?

 

SV: Mis Principales Objetivos para la empresa son bastante simples: 1) continuamente y fortalecer la capacidad de nuestro talento, la cultura, Herramientas y metodologías para hacer grandes juegos. 2) GARANTIZAR que todo el mundo es una parte de nuestro equipo está Aprendiendo, está inspirado, y es difícil hacer otro mejor y divertirse en el proceso.

 

No tienes el link a la noticia en ingles? por que, aprecio el tiempo que te has tomado para pasarlo x el traductor, pero definitivamente, creo que hasta el momento en mi casa no hay un diccionario para el idioma Tarzan :roll:

 

Sin ofender eh!

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