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Xexi

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ero no entiendo que quieres decir con eso... como te gusta mas como en el wallpaper o como en la foto que as puesto?

 

Lo que creo que quiere decir es que en los anteriores renders, como el del wallpaper, Lara tiene más cabello, una coleta más abultada; y que con el pulido que Crystal le está dando a Lara, están suavizando tanto su cabello que hasta pareciera que tiene menos cabello, mucho menos. La coleta de la imágen que colocó Luis, es tan fina que hasta tiene el cabello como el mío xDD

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Sephy, ni que el pelo pesara mucho! jajaja la coleta en lo que a gravedad esta perfecta, pero no me gusta tan asi, me gusta mas como en el Legend, que era alta pero el pelo caia pegado a la cabeza,...

Gracias por la imagen, me gusta mucho!

 

Si, eso decía yo, que la caiga la cola más pegada a la cabeza, que le hace mucho arco xDD jajajaja

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Traduccion info 1up de ayer martes:

La loca historia de Tomb Raider

Cuando decidimos hacer de este mes 1UP artículo de portada de Tomb Raider: Underworld, parecía como un evidente paso a reunir una serie retrospectiva como parte de ella. Sin embargo, dando el número absurdo de estas cosas que ya existen - y la forma en que Core / Crystal Dynamics su historia se ha dicho tantas veces que no puedo imaginar a nadie que quiera leer sobre el una vez más - me imaginé que podría ser apropiado para la vuelta un pequeño grupo de trivia pepitas que la gente puede no saber. Suponiendo que usted no está demasiado hardcore en un ventilador.

Legacy of Kain huevos de pascua en Tomb Raider: Legend: Podría describir estos, pero este vídeo hace un mejor trabajo. Creo que es cool que Eidos dejar que los chicos de Crystal Dynamics puedan jugar, mezclar y combinar con las dos franquicias, ya que una gran parte del tiempo los editores puedan tomarse las cosas demasiado lejos con su carpa de mantenimiento de franquicias libre de influencias externas.

 

-Realmente- a nivel perdido: Al final de una entrevista reciente con Crystal Dynamics director creativo Eric Lindstrom, le pregunté si sabía de alguna leyenda acerca de trivialidades o aniversario que aún no habían hecho su camino público. Su respuesta: "Una cosa que me vienen a la mente pero no es emocionante, es especie de triste. Los foros han estado hablando durante años sobre el misterioso nivel que se redujo en leyenda, y no hay nivel que se redujo en leyenda. Se generó desde el concepto de arte que fue a la Internet que tiene un estilo particular arqueológicos que se acaba de cualquiera que sea el concepto que pasó a los artistas tienen en su cabeza en el momento, porque estaban tratando de sacar esta pieza de arte de inspiración. Y porque se trata de un tipo de arqueología que no estaba en el juego, todo el mundo supone ... Hay construcciones que lo hicimos para leyenda como pruebas, pero nunca hubo ninguna pieza real de ese juego, fictionally o arqueológico, que recortar de que juego ".

 

El balón de fútbol en leyenda: No puedo decir esto se hace una tonelada de sentido mirar hacia atrás en que - al igual que el baloncesto puede arrojar una granada al igual que en el primer Splinter Cell - pero me gusta cuando los desarrolladores de arrojar elementos al azar como este en sus juegos. Mira aquí! También notables - que este video lo llama "fútbol", se ajusta a toda la británica de el tema de Lara.

 

Multijugador se consideró en Underworld, pero nunca en serio: Y de hecho, la única razón por la cual sabemos que fue considerado en todas se debe a que hemos pedido, en dos ocasiones, antes de obtener una breve mención de "seguro de que piensa acerca de el", por lo que si usted ve una historia circular en los blogs que "Multijugador corte en Underworld," no lo creo. "Lara es uno de un tipo y ella no se presta fácilmente a sí misma una experiencia multijugador", dice Lindstrom. "Hemos querido centrarnos en lo que se trata ... Una de las cosas más emocionantes acerca del comienzo de Underworld es el potencial sin explotar que fue descubierta en el desarrollo de Legend, y que fue nuestro punto de saltar fuera para saber cómo ' de nuevo va a ser capaz de hacer un realmente grande, fresco, épica experiencia, mediante la adopción de estas cosas que sabíamos y soplando en ellos hasta muy divertido y loco proporciones. Pesaje en contra de que, 'Hey, vamos a tener la jugabilidad y diseño de juego en una dirección completamente diferente, "se trata de una decisión muy fácil".

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