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DarIOI

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Todo lo publicado por DarIOI

  1. ACABO DE ENCONTRAR EL PROBLEMA!!!!!!! bueno en realidad volvi una y otra vez a hacer el mismo portal, cerciorarme de que en ambos cuartos las cosas esten BIEN hechas, y estan bien HECHAS, pero el problema seguia persistiendo.... ¿por que digo que estan bien hechas? y lo reafirmo porque el problema radica en otra parte. está en la geometría del techo del sector. es decir, despues de cansarme de probar hacer la conexion de los cuartos con el sector triangular busqué otras variantes para dar con el error, y efectivamente probé no darle geometría al techo (es decir le apliqué la figura plana) y cuando lo compilé el sector triangulor funcionó con la colision y Lara resbaló. como este es el cuarto superior, no hay mas nada arriba de él, por lo que el techo no tiene portal. finalmente para recontra asegurarme de que el problema venia causandolo la geometria del sector del techo, al techo TAN SOLO le di una pequeña inclinación de un click, la modificación minima que se puede hacer, lo compilé, y probé el nivel, y efectivamente la colisioón DEJO de funcionar nuevamente la conclusion es que si modifico el techo, la colision del sector triangular del suelo deja de funcionar!!!!, en 4 años de usar el editor es la primera vez que veo éste efecto, y lo peor de todo es que aparentemente el problema no viene por el floor data, ya que los datos que arrojan el fex inspect, como dijo Turbo, dan la seguridad que las colisiones deben funcionar!!! puede que sea una relación por algun otro parametro del engine que aun se desconoce y no se trabaja bien? los sectores vecinos tienen relacion e influyen en algun punto con un determinado sector? bueno voy a dar los datos del fexinspect ( turbo asumo que te imaginaras como es la colision y la forma de acuerdo a los datos) 1- aquí muestro el sector cuando la COLISION FUNCIONA, es decir aqui no hay geometria desde el techo, se puede saber porque solo hay una "function" que es la del sector triangular y del portal. FD Index:1533 Count:1 ------------ -Function:13 Subfunction:24 Operando:6 -----> sector triangular 2- Ahora muestro, el mismo sector cuando modifico un poco el techo, por eso hay 2 "functions": una para el sector triangular y otra para la info de la parte del techo del sector. FD Index:1535 Count:2 ------------ -Function:3 Subfunction:0 Operando:65280 ------> colision techo -Function:13 Subfunction:24 Operando:6 ------> sector triangular A ver si vos Turbo lo podes reproducir en una prueba tuya: el cuarto #1, con tamaño 12 de profundidad, 7 ancho, 5 altura ubicacion: 18,32,53. ( a ver si las coordenadas surten efecto) el sector triangular esta puesto: en columna 7, fila 3, la orientacion creo que la podes leer del floor data verdad?? y bueno, despues creas un cuarto #2 debajo de este cuarto, para hacer la prueba del portal. pero como ya te digo el sector tringular funciona con colisoon cuando el techo está sin ninguna geometría, es decir plana. esto no termina nunca, jaja
  2. es Deviant!
  3. me parece que luciano, superó la etapa de descargar.... ahora necesita laguien que le "explique" como usar todo el programa, para que sirve y demás. yo al wadmerger no lo uso, hice unas pruebas con el anim editor de Michiel, para ver que onda.... entonces ahi te la paso Adngel
  4. hola luciano. *el WadMerger no debería ser descargado en la carpeta donde esta el dxtre3d, el wadmerger sirve para editar archivos WADS y el dxtr3d no trabaja con ellos. *segun por lo que veo, has bajado la version 1.96 Alpha 2, cierto? en el readme dice claramente que esta version solo funciona si tenés PREVIAMENTE instalada la version anterior que es la 1.95 Beta. es decir la version 1.96 Alpha seria como un "parche" de la version 1.95 para que lo entiendas. que te sugiero que hagas: Primero descarga la version 1.95 beta en una carpeta llamada "Wadmerger", luego sobre esa misma carpeta descarga la version 1.96 alpha 2 que tenés. entre ambos programas lograrás hacerlos correr. *ahi sale un mensaje que necesita la libreria Glut32.dll. wadmerger usa una tecnologia grafica de OpenGL, esos archivos Glut y demas se encuentran con la version 1.95 beta... para resumirte: es como si hubieras bajado un "parche" o una actializacion, pero no el verdadero programa. el verdadero programa es el wadmerger 1.95, despues le pones encima la version 1.96 alpha 2. no se de donde? habrás bajado de internet este programa, pero seguro que del mismo lugar vas a poder descargar todo lo que se requiere suerte!
  5. bueno ahora no ando en mi maquina, por lo que no puedo hacer los tests, pero para ir ganando tiempo: el cuarto tiene 5 de altura, ( lo maximo, deberias volver a dar mayor libertad en esta parte para crear con mayor altura). o me estas preguntando la altura en el espacio? es decir la poscion Y? no la recuerdo ahora. pero no creo que sea eso ya que en ese cuarto uso otros sectores triangulares con las mismas caracteristicas y me funcionan. el floor data es de 4000 bytes, todavia estoy en la parte de inicio, yo soy cauto con eso, sabiendo las limitaciones trato de especular para distribuir los recursos. jaja, eso sonó mal , no creo, porque sino se deberia ver los "laterales" del sector cuando se incrementa un slant. el rview no lo he usado, lo uso al final del nivel, es decir hago el trabajo del rview y lo compilo con su MSH solo SI ESTOY SEGURO que no haré mas modificacion en el TRE. aunque logre solucionar el problema que tengo, si este metodo realmente funciona, voy a considerar implementarlo, lo que vos decís, es bastante ingenioso para ahorrar recursos de floor data. ahora estoy usando justamente dos sectores, un triangular en el cuarto de arriba, y otro triangular en el cuarto de abajo que esta elevado hacia el techo y hacer la bajada, tal como dijistes. creeria que con tu metodo tan solo usaremos un sector triangular ( el del cuartoo de abajo) en vez de dos. ésto, proyectado a la gran cantidad de veces que debo hacerlo, podría simplificarlo y ahorraría por lo menos la mita de floor data, si es que no me equivoco si todo falla, te lo tendré que mandar, no hay problema. asumo que también he visto otros ejemplos de lo mismo, los trataré de buscar. ojalá que sea un error mío. ps: una pregunta: en el fex inspect, donde dice room below o room above, eso indica el portal VISUAL verdad? la "function" del portal del floor data, indica el portal de conexion de cuartos verdad? estos pequeños detalles ayudan mucho, ultimamente estoy inspeccionando niveles originales y el floor data de cada sector de ellos y comparandolos con los que genera el editor al compilar. no difieren mucho, por lo que estoy tratando de asegurarme de diseñar sectores con la misma estructura de los niveles de la empresa... ese fexinspect ayuda mucho!!!!! suerte!
  6. Lara Croft se embarca en una nuvea y peligrosa aventura a las islas del pacifico sur, a la ya super criticadas Villas costeras. una extraña forma de vida parece captar la atención de todos los nativos, quienes no encuentran respuesta a un enigma de la naturaleza. Lara aguerrida y atrevida como siempre se acerca al lugar del fenomeno y finalmente encuentra uno de los cuantos "horrores" a la que ha sido sometida por la empresa creadora..... Lara se agacha y observa, el misterioso caso de la Palmera que nació de cualquier lado, pero menos del suelo
  7. Hola, No se si les habrá pasado, pero estoy trabajando sobre un sector que es triangular y el problema es que al probar el nivel, éste no tiene colisión. ( ver la foto adjunta). lo unico que se dibuja es la forma geométrica, pero ella lo traspasa para decirlo de una manera vulgar. es la primera vez que me sucede esto en un proyecto, y lo he venido experimentando ahora en otros sectores a los que he arreglado poniendo paredes u otro tipo de geometría, pero es como si el "engine" no generara el floor data que le diga a Lara que hay un sector triangular, no sé, estoy desesperado... como a Turbo le encanta el rigor del detallismo , voy a describir mas: -el sector es triangular: la parte triangular del portal funciona bien. -la otra parte es la que tiene problemas( donde deberia ser colisionable) -he hecho este sector solido, varias veces y lo he intentado crear de vuelta, pero sigue surtiendo el mismo efecto. -ahora voy a poner los datos que me arrojó el Fex Inspect sobre el "floor data" de ese sector. algunos parametros los entiendo, pero hay otros que no y ahi puede que esté el problema. "Raw Floor Data" FD Index:1545 Count:2 ------------ -Function:3 Subfunction:0 Operando:64765 -Function:13 Subfunction:24 Operando:6 room below = 15. yo he leido de que una de estas "functions", indican si hay slant en el techo o suelo. el resto de los parametros no me quedan claro. a lo mejor se puede deducir si hay colision o no leyendo esta información, de NO haber colision, habría que averiguar porqué se compiló sin colision a lo mejor Turbo nos dá una explicación mas tecnica de esto que es lo que me interesa a mi realmente, pero a los que han creado niveles.. tambien les ha sucedido esto alguna vez??? :¿que?:
  8. Genial!!!!! para darme una idea, cuanto tiempo estimado te demorás vos en hacerlo? :¿que?: btw, ana maria, excelentes imagenes
  9. 13 años.
  10. Tomb Raider 1: en la tumba de qualopec, al final. Tomb Raider II: en la gran muralla( como se expresa en la pic) Tomb Raider III: al principio del nivel Jungla. Tomb Raider IV: aqui todavia no se bien, si Adngel se refiere "pedrolos" al objeto llamado "Rollingball", el primer objeto rollingball aparece en la tumba de set. bah, que se yo.... bueno a ver que nos dice Angel @The Tombs: hola, para entrar al juego tenés que contestar correctamente la pregunta que está en curso, si sos el PRIMERO y en contestar BIEN, entonces tenés que esperar hasta que el que pregunta te delegue el turno,ok?
  11. aunque la hayas contestado bien, podrian poner una imagen de estos "pedrolos", no los ubico.
  12. quien no mas que Adnagel, el todo todo lo puede!
  13. asumo que deben ser los vehiculos que se "mueven" alguna vez. -la moto (la conduce) -jeep(lo conduce) -el vehiculo que persigue Lara con el jeep. -el auto de Von croy -los vhiculos de los matones de VonCroy -el vehiculo Naval que lleva a lara a lo de Jean. (lo conduce en el fmv) -el camion donde esta el dragon (Trenches?) -el tren (si se lo considera vehiculo de tranpsorte) -los camellos( son vehiculos de tranpsorte de traccion a sangre )
  14. Holas!!!! mas argentinos!!!! bueno, al menos me das la pauta de que tenés SENTIDO COMUN ( algo que no se ve mucho hoy en día, jeje). si como pusistes el ejemplo del TR3 al TR2, lo mismo sucede con con el TR2 al TR3, seguramente habrás pensado como el ejecutable del tr3 es mas "improvizado" y avanzado, podría correr niveles de versiones anteriores. esto sucede con todas las versiones. los niveles creados para un determinado TR, solo corren para ese TR y nada mas. (no estoy del todo seguro con los Golds ) cada nivel de TR tiene una estructura y una construccion propia (aunque las diferencias sean minimas en algunos casos) que solo pueden ser accedidas por el ejecutable para el que fueron diseñados. intenta sustituir los niveles del Tr2 y correlos con el tomb3.exe, y verás que desde el principio el juego crashea. bueno espero, que te haya ayudado, cualquier cosa, volvé a preguntar. con gusto te ayudaremos,ok? suerte
  15. Sugerencia: por qué no graban sus demos, con las mejores expresiones o lo que sea, lo guardan y lo envian a alguien del foro, que eventualmente los subiria en algun lugar. la idea está en que los ejemplos se presenten bajo una identidad anonima ("pepe8" hace de Pierre ) y después los foreros van y dan su opinion acerca de pepe8... por supuesto, a mas de uno no le gustaría que le dijeran que "su voz" no es adecuada,etc, pero asi en el anonimato se animarán mas. después el ganador, se dará a conocer y será coreado,etc. para quienes se sientan un poco timido, el que no, que lo publique. nose. la idea de hacer estas traducciones es genial!!!!! @luciano: mmmh, bueno, en especial los argentinos que tenemos esa "pseudo-deformación" en la pronunciación: "vos tené, querés,poné", bueno podriamos hacer el esfuerzo de pronunciar en la forma española. suerte!!!!!
  16. pregunta: hecho con TRLE o con dxtre3d?
  17. yo digo todas las que dijo Unfinished MENOS estas ultimas dos que ha citado. debe ser por eso el error gane???
  18. uh... ya veo, está sera una de aquellas preguntas que no se terminan de contestar bien jamás, jeje
  19. hola adngel efectivamente, el StrPix es el indicado para esta función. que versión usas? :¿que?: http://www.geocities.com/cyber_delphi/strp...pix3/index.html la ultima revision hecha ha sido la numero 10, por lo que seguro hay muchos bugs/incompatibilidades que se pueden haber arreglado en el transcurso de estas actualizaciones. Lee bien los documentos de textos que trae el zip y lo que dice en la página. un comentario: el problema del mal funcionamiento y de los crasheos NO son causados muchas veces por un "x" programas especifico, vos sabes bien que cualquier cosa de un nivel base ya sea mesh, textura, item van pasando por diferentes programas que los van convirtiendo de un formato a otro, en TODO ese proceso de conversiones, los programas van manejando y pasando los datos con un "pequeño" margen de error posiblemente y sus estructuras van cambiando. sobre ese wad que estas trabajando? lo has pasado por el Trwest alguna vez? el trwest por ejemplo modifica un poco la escritura de los Wads y ya no los hace 100% legibles frente a los originales. Turbo Pascal dice que el strpix esta garantizado para trabajar sobre wad originales, y no es al 100% fiable ya sobre modificados por otros programas. mmmhhh, yo por lo general cuando preparo mi nivel base, trato de pasar objetos y texturas por la MENOR cantidad de programas posibles, y trato de evitar al menor las conversiones, ya que de ahi comienzan los formatos a echarse a perder.... de todas formas, si no lo tenés, bajate esa version del strpix
  20. Unfinished.II, quien ganó acá??
  21. muy buena info!!!!
  22. hola maltrain mmmh, que parte no has comprendido claramemente?? voy a poner una vez mas lo que han dicho khr15 y jesus_usu. a vos te vienen archivos *.dat en el zip del nivel que vos bajas. esos archivos *.dat los colocas en la carpeta raiz de tu tomb raider 4 (sea demo u completo) NO en la carpeta DATA. en la misma carpeta que el Tomb4.exe (obviamente haces una copia de seguridad de los archivos que pide que sobreescribas). eso es en la carpeta donde esta el ejecutable. en la carpeta DATA, ahi pones los niveles ( archivos *.tr4), y despues le das a jugar. que es lo que hace el motor del juego con todo esto? el archivo script *.dat "le dice" al tomb4.exe que "mire" en la carpeta data y en que orden ejecutar los niveles (*.tr4). en el script.dat original del juego, le dice al tomb4.exe que ejecute primero el nivel de camboya, despues el de iris, y asi etc. si nosotros descargamos un nivel persoanalizado de otro jugador, por ejemplo "Deck16.tr4", entonces se debe incluir un script modificado, que le diga al tomb4.exe que el primer nivel a ejecutar sea el deck16.tr4. esa es la mecanica de un tomb raider. en sintesis: los archivos *.dat del zip que descaragas. los mandas a la carpeta raiz. los archivos *.tr4 que descargas los mandas a la carpeta DATA.
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