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Pemon

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Todo lo publicado por Pemon

  1. Primer mensaje de nuevo actualizado. Los tutoriales del TRNG al completo. Saludos
  2. Gracias por el ofrecimiento, lo tendré en cuenta pero de momento solo es traducción, traducción y traducción.... Saludos
  3. Primer mensaje editado con unas imágenes.
  4. Extraño, has intentado ejecutar el Setup tomb4? Suerte
  5. Cierto, pero recuerda que tienes más de 35 líneas para poder modificar y que con el TRLE vienen solo 5 o 6 con lo cual tienes, en mi opinión, bastantes para hacer un juego de mucho niveles donde puedes poner la leyenda a todos ellos. En cualquier caso con el TRNG y el NG_Center te permite algunas variables en este aspecto, una de ellas es usar la opción Strings, Section: Extra_NG Te dejo un posible ejemplo de ello: http://www.skribblerz.com/tuts/ngle/nglekeypadSpanish.htm quizás te sirva de ayuda. Suerte.
  6. Por supuesto que se puede hacer. Como bien dices no se pueden añadir más líneas pero tampoco eliminarlas, lo que debes hacer es reemplazar una línea del English.txt que no se use. Por ejemplo si en tu script.txt no tienes el nivel Burial Chambers, reemplaza esa línea en el English.txt con lo que quieres poner en tu nivel, p.ej. Leyenda de prueba si tienes más niveles, lo mismo, reemplaza otra línea que no sea usada como Valley of the Kings o incluso una que pone Empty Level Slot. Cuando hayas reemplazado las líneas, guarda los cambios del English.txt En el primer nivel, Playable Tutorial level, tendrás como Legend=, si no lo has modificado; The year 2000, somewhere in Egypt... En el Script.txt en el segundo nivel introduce; Legend= Leyenda de prueba y así sucesivamente. Recuerda guardar los cambios y compilar el English.txt y el script.txt Suerte
  7. http://www.4shared.com/file/pgtqP7x0/TC14-TheQuestofGoldGoldEdition.html Suerte
  8. Gracias amigo se agradece el comentario. @Erogan; he estado haciendo pruebas con enlazar tres niveles y aunque creía usar el mismo wad para todos los niveles noté que algunos objetos me faltaban y al cogerlos en un nivel luego en el siguiente nivel no los tenía en el inventario, solución: -Asegúrate con el WadMerger que todos los ítems que vas a usar en los niveles están en el wad de ellos y guárdalos. -Compila los niveles con el ng_tomb2pc -Abre el NG Center y en la pestaña Script asegúrate de tener las características de los items y nombres de todos ellos iguales en el script de todos los niveles. Compila (Build) el script con el Ng Center y prueba de nuevo. Suerte
  9. Me alegro que se te solucionase lo de enlazar los niveles, si es el mismo wad para los cuatro niveles es de lo más sencillo y el videotutorial de Logan tendría que funcionarte pero en cualquier caso haré algunas pruebas a lo largo de esta semana a ver si me funciona a mí. Por cierto como solucionastes el problema del salto a otro nivel donde a Lara se la veía como en primera persona? No puedo prometerte cuanto tiempo me llevará. Saludos
  10. Eso es una de las cosas que dice Turbo, que será más amigable. Parece ser que alrededor de las Navidades saldrá una demo.
  11. Me acabo de enterar que Turbo Pascal el creador del editor de niveles Dxtre3d está actualizando su editor con más opciones algunos bugs solucionados y mayor facilidad de uso, además y muy importante lo está haciendo con la ayuda de Ensi (creador del TREP) Para ver una imagén del nuevo editor ver el siguiente enlace: http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?p=4962036&posted=1#post4962036 mensaje 11 Saludos
  12. Saltos entre Niveles - Tutorial Avanzado Por EssGee Traducido por Pemon En este tutorial se da por hecho que has aprendido los conceptos básicos sobre el salto de niveles descritos en el Manual del TRLE y el Tutorial de Uvavoo’s Level Jumping. Este tutorial se centra en múltiples saltos entre intercambios de niveles. Definiciones: Lara Object: El Lara object es el que normalmente se coloca al principio del nivel. La colocación de este objeto define el punto de partida en un nivel. Lara Start Position Nullmeshes (LSPs): Un nullmesh (objeto de pequeña pirámide roja tumbada) que se coloca en un nivel para crear un comienzo alternativo a la Posición inicial del lugar del Lara Object. Nivel Hub: Cualquier nivel que tiene múltiples puntos de entradas/salidas dentro del nivel. Nivel Satélite: Cualquier nivel que en ambos casos tiene un punto de entrada y salida a un nivel Hub. Nivel Lineal: Cualquier nivel que tiene un punto de entrada desde un nivel anterior y/o un punto de salida al siguiente nivel. Tigger(1:0)=Trigger, Timer 1 Tigger(0:0)=Trigger, Timer 0 etc. Normas: 1. Si solo vas a crear niveles para pasar entre uno y otro, desde el nivel 1 y nivel 2 entonces coloca un Tigger(1:0) Finish 2 y un LSP (OCB1) en la parte final del nivel 1. Coloca un Trigger(1:0) Finish 1 y un LSP (OCB1) al principio del nivel 2. Intercambio entre niveles Múltiples: 2. Si el finish trigger para un nivel satélite es el único salto al punto donde se encuentra el objeto Lara en un nivel Hub, entonces no es necesario introducir un valor en el campo Timer del Trigger Finish. 3. Si el finish trigger para un nivel satélite es un salto a un LSP en un nivel Hub, entonces el Finish Trigger debe tener en el Timer el valor correspondiente al valor del LSP OCB al cual va a saltar. 4. Para niveles Hub que tienen múltiples puntos de entradas y salidas, entonces los LSPs deben colocarse en cada uno de los puntos de re-entradas del nivel Hub. A cada LSP se le debe asignar un OCB de manera correlativa, donde OCB1 es el primer punto que Lara hace la re-entrada en el nivel Hub; OCB2 es el segundo punto que Lara hace la re-entrada en el nivel Hub; OCB3 es el tercer punto que Lara hace la re-entrada en el nivel Hub, etc. ***Toma nota de que he mencionado puntos de intercambios, no necesariamente punto de Comienzo. Por ejemplo, un nivel que solo es como salto a un nivel Hub al punto del comienzo donde se encuentra el Objeto Lara solamente necesita un Trigger Finish al nivel Hub. En otras palabras cualquier nivel conectado a un nivel Hub que va a comenzar en un punto diferente a donde se encuentra Lara (Objeto Lara) requiere de un valor Timer en su Trigger Finish al nivel Hub y un LSP correspondiente al nivel Hub con el mismo valor OCB.*** 5. Si el punto de comienzo del Objeto Lara de un nivel Hub no es uno de los puntos de intercambio a y desde un nivel satélite, entonces no requiere un objeto LSP. Si el lugar donde está el Objeto Lara también es un punto de intercambio en el nivel Hub entonces se necesita un LSP (con el OCB correcto) colocado en el mismo sector. 6. Si el punto de re-entrada a un nivel satélite es un lugar diferente al lugar donde está el Objeto Lara, entonces debe tener un LSP (OCB1) en el punto de re-entrada. 7. El límite de LSPs por nivel es de 10. Vehículos y Antorchas Si Lara es capaz de hacer un salto a otro nivel con un vehículo, debes colocar un objeto vehículo en algún lugar del mapa en el nivel donde va a realizar el salto y tener las animaciones necesarias (objeto Vehicle Extra). Si Lara va a llevar una antorcha entre niveles, debes colocar otra antorcha en algún lugar del mapa del nivel donde va a realizar el salto. Fin del Juego Para el final de tu juego, el Trigger Finish, coloca un Trigger(0:0) con Finish 99. Esto llevará al jugador a la pantalla de carga (Load Game). Reset HUB El motor del juego del TR puede recordar la información del Save Game hasta 7 niveles consecutivos. Después de esto, debes usar ResetHUB en tu script para permitir que los Save Games sean grabados adecuadamente. Lara y Saltos entre Niveles. Hay cuatro cosas que deberías tomar en consideración cuando vayas a crear niveles multi-saltos. El Objeto Lara (Lara Object), Lara Outfit (Lara Skin), Armamento e Inventario. Para evitar que el juego se cuelgue durante los saltos entre niveles, observa las siguientes normas: 1. Que el Objeto Lara (Lara object) contenga todas las animaciones necesarias para cada nivel. El conjunto de animaciones pueden ser diferentes entre niveles. El tener wads con animaciones de Lara diferentes no afecta los saltos entre niveles. 2. Usar un outfit de Lara diferente puede causar que el juego se salga. Esto se puede evitar teniendo en cuenta las siguientes observaciones: **a. Si el outfit de Lara solo varía en una estética diferente (diferentes texturas), entonces no se requiere del ResetHUB. **b. Si el outfit de Lara es diferente estructuralmente (contiene diferentes meshes), entonces debes usar el ResetHUB en tu script entre niveles para evitar que el nivel se salga. 3. Asegúrate de mantener la integridad de los wads entre los niveles. Para las armas, asegúrate de tener los ítems de las armas y munición en cada uno de tus wads, de manera que puedas pasar estos ítems al siguiente nivel. 4. Para los ítems del inventario que se pueden pasar a los siguientes niveles, como los objetos de botiquines, bengalas y objetos de puzzles, asegúrate de que sean iguales entre los wads. Si un ítem es llevado desde un nivel anterior y el objeto no se encuentra en el wad del nivel correspondiente, entonces en lugar del ítem del inventario será mostrado el conocido trasero de Lara. Lara’s Butt Mesh (Mesh del Trasero de Lara) Script ejemplo del juego Tomb Raider – The Last Revelation En el ejemplo de arriba; los niveles 1 y 2 se usa el objeto Joven Lara (Young Lara). El comando (ResetHUB= 3) es usado en el nivel Race for The Iris para permitir usar el cambio al Clásico outfit de Lara (Classic Lara) en el nivel 3 - The Tomb Of Seth. Condiciones del ResetHUB Hay que tener en cuenta que el uso del comando ResetHUB para poder hacer el salto entre niveles con diferentes outfits de Lara no solo es esta la única función de este comando. Cuando un comando ResetHUB en el script es activado, también retira del inventario de Lara todos los ítems que lleva, excepto las armas, munición, bengalas, botiquines e ítems quest. Ejemplo1: L1=Nivel1, L2=Nivel2, L3=Nivel3, etc. Configuración de los tres niveles donde los puntos de intercambios entre L1<>L2 están al final del L1 y al principio del L2, y los puntos de intercambio del L2<>L3 están al final del L2 y al principio del L3. En este ejemplo, el Nivel 2 es un nivel Hub, el Nivel 1 y Nivel 3 son niveles satélites. En Nivel 1 Trigger (0:0) con Finish 2; LSP al final del L1, OCB 1 (Nota: No se requiere introducir un valor en el campo timer ya que este es el único lugar desde el que quieres hacer el salto al L2; el LSP tiene el OCB 1 de forma que Lara comience en este punto cuando vuelva del Nivel 2. En Nivel 2 At Start (Al Principio) Trigger (1:0) con Finish 1 ; Solo el objeto Lara (Nota: Timer=1 porque lo que quieres es saltar al LSP con OCB1 del Nivel1) At End (Al Final) Trigger (0:0) para Finish 3 ; LSP al final del L2 OCB 1 (Nota: No se requiere introducir un valor en el campo timer ya que este es el único lugar desde el que quieres hacer el salto al L3; el LSP tiene el OCB 1 de forma que Lara comience en este punto cuando vuelva del Nivel 3) En Nivel 3 Trigger (1:0) para Finish 2; No LSP (Nota: Timer=1 porque lo que quieres es hacer el salto al LSP con el OCB1 del nivel 2, no se requiere de un LSP porque donde comienzas en el Nivel 3 es donde el Objeto Lara ha sido colocado.) Ejemplo 1 Ejemplo 2: Nivel Hub 1 tiene 4 niveles satélites - L2, L3, L4, L5. Cada nivel satélite tiene su propio lugar de entrada y salida en el nivel Hub. Configuración: Nivel Hub 1 (Para L2) Trigger (0:0) para Finish 2; LSP (OCB1) (Para L3) Trigger (0:0) para Finish 3; LSP (OCB2) (Para L4) Trigger (0:0) para Finish 4; LSP (OCB3) (Para L5) Trigger (0:0) para Finish 5; LSP (OCB4) Nivel 2 (Para L1) Trigger (1:0) para Finish 1; No LSP Nivel 3 (Para L1) Trigger (2:0) para Finish 1; No LSP Nivel 4 (Para L1) Trigger (3:0) para Finish 1; No LSP Nivel 5 (Para L1) Trigger (4:0) para Finish 1; No LSP Ejemplo 2 Ejemplo 3: Tres niveles en los que todos están conectados entre sí. L1, se puede ir y volver entre los L2 y L3 L2 se puede ir y volver entre L1 y L3 L3 se puede ir y volver entre L1 y L2. Nivel 1 (Para el punto de intercambio del L2) Trigger (1:0) para Finish 2; LSP (OCB1) (Para el punto de intercambio del L3) Trigger (2:0) para Finish 3; LSP (OCB2) Nivel 2 (Para el punto de intercambio del L1) Trigger (1:0) para Finish 1; LSP (OCB1) (Para el punto de intercambio del L3) Trigger (1:0) para Finish 3; LSP (OCB2) Nivel 3 (Para el punto de intercambio del L1) Trigger (2:0) para Finish 1; LSP (OCB2) (Para el punto de intercambio del L2) Trigger (2:0) para Finish 2; LSP (OCB1) Ejemplo 3 Ejemplo 4: El nivel 1 es un nivel Hub que tiene dos conjuntos de niveles a otros tres niveles interconectados a ellos. Conjunto A (L2, L3, L4), Conjunto B (L5, L6, L7) Nivel Hub 1 (Para el Conjunto A) Trigger (1:0) para Finish 2; LSP (OCB1) (Para el Conjunto B) Trigger (1:0) para Finish 5; LSP (OCB2) Conjunto A Nivel 2 (Para L1) Trigger (1:0) para Finish 1; LSP (OCB1) (Punto de intercambio para L3) Trigger (1:0) para Finish 3; LSP (OCB2) (Punto de intercambio para L4) Trigger (1:0) para Finish 2; LSP (OCB3) Nivel 3 (Punto de intercambio para L2) Trigger (2:0) para Finish 2; LSP (OCB1) (Punto de intercambio para L4) Trigger (1:0) para Finish 4; LSP (OCB2) Nivel 4 (Punto de intercambio para L2) Trigger (3:0) para Finish 2; LSP (OCB2) (Punto de intercambio para L3) Trigger (2:0) para Finish 3; LSP (OCB1) Conjunto B Nivel 5 (For L1) Trigger (2:0) for Finish 1; LSP (OCB1) (Punto de intercambio para L6) Trigger (1:0) para Finish 6; LSP (OCB2) (Punto de intercambio para L7) Trigger (1:0) para Finish 7; LSP (OCB3) Nivel 6 (Punto de intercambio para L5) Trigger (2:0) para Finish 5; LSP (OCB1) (Punto de intercambio para L7) Trigger (2:0) para Finish 7; LSP (OCB2) Nivel 7 (Punto de intercambio para L5) Trigger (3:0) para Finish 5; LSP (OCB1) (Punto de intercambio para L6) Trigger (2:0) para Finish 6; LSP (OCB2) Ejemplo 4 Saltos Internos en el Nivel Un salto interno en el nivel es, donde Lara es movida desde un cuarto del nivel a otro cuarto. Esencialmente los LSPs se usan de la misma manera que se emplea para un salto de nivel, lo que ocurre es que los LSPs se colocan dentro del nivel en vez de entre dos niveles. Si deseas crear un salto dentro de tu nivel, y si es el nivel 1 de tu juego, lo que debes colocar en tu mapa es: 1. Lara Object (Objeto Lara) donde comienza el nivel. 2. Un Trigger (1:0) Para Finish 1, lugar de tu nivel desde donde quieres mover a Lara. 3. Un LSP (OCB 1) lugar donde deseas mover a Lara. Cosas que se han de evitar con los saltos de niveles: No debes usar cualquier tipo de trigger finish como punto de intercambio del tipo 'one-time-only' (solo una vez). Si lo que intentas es hacer saltos entre niveles de ida y vuelta, no termines el nivel con un trigger del tipo rolling-ball, un flyby, la muerte de un enemigo, una animación de Lara con un comando especial, una palanca o interruptor que solo se activa una vez, etc. etc. ya que estos no se resetean y el salto solo se podría hacer una sola vez. Ejemplo 5: Si fueses usar esto como un efecto de tele transporte, quizás desees la opción de transportar de vuelta al punto inicial del lugar del tele transporte. En este caso debes colocar: 1. Lara Object, donde comienza el nivel. 2. Un Trigger (1:0) para Finish 1, lugar de tu nivel desde donde quieres mover a Lara; más un LSP (OCB 2) para designar el lugar donde ha de retornar. 3. Un LSP (OCB 1) lugar donde deseas mover a Lara; más un Trigger (2:0) para Finish 1, para volver al punto original del tele transporte. Ejemplo 5 Diferentes versiones del TRLE Los conceptos recogidos en este tutorial pueden ser usados en cualquier nivel creado con el TRLE original, el NGLE con el TREP o el TRNG. Hay otras buenas opciones adicionales que pueden ser utilizadas con el TRNG pero para ello debes dirigirte al manual y sus tutoriales. Suerte!
  13. Bien hecho Logan, para que no aparezcan los niveles a elegir solo has de modificar el script.txt PlayAnylevel= DISABLED Saludos
  14. Si no encuentras la puerta con la anchura que necesitas, quizás también puedes usar 2 puertas más estrechas y colocarlas juntas para hacerla más ancha.
  15. No lo he comprobado pero parece que solo funciona con los objetos sol y pirámide, como el original. El interruptor solo, no funciona para otros objetos como puertas etc. Bedazzled, usuario del foro Skribblerz lo consiguió hacer funcionar como un interruptor normal con el TRNG pero no dijo como se hace.
  16. Efectivamente Escorpio, como dice McRaider es un bug que no vimos, aunque a mí no me pasa. No vayas por ahí e intenta salir del lodo justo delante de hueco, a ver que pasa.
  17. La clave está en las antorchas que hay encima de la entrada de ese pasillo.
  18. Uno de los huecos con fuegos no te quema, prueba
  19. Por encima del toro de la izquierda hay una cabeza de "serpiente" es una palanca de salto
  20. No estoy seguro de donde dices que estas, has recogido la palanca?
  21. Ya se puede descargar el nivel desde el siguiente enlace: http://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=2353
  22. Haz algunas pruebas con el flipeffect: (Object to trigger <#>): Weather.Fog. Pulse Start distance Fog from current to <&>Distance in (E)seconds En la opción; Timer(Parameter <&>): elige la cantidad de sectores que deseas que no se vea la niebla. En la opción; (E)extra: los segundos que tarda en eliminarse la niebla de forma gradual. Experimenta. Suerte
  23. Encantado de poder testearlo cuando lo creas conveniente. Saludos
  24. Estupendo, eso quiere decir que el problema era la gráfica. Cuando emplees el NGLE si te da el mismo problema es decir; NOTE: you removed CRS (Crash Resume System). If you want avoid crashes you should enable newly CRS Debes poner en el script lo siguiente: ;-------------------------------------- ; Options ;-------------------------------------- [Options] LoadSave= ENABLED Title= ENABLED PlayAnyLevel= ENABLED InputTimeout= 18000 ; frames * seconds = 60x30 FlyCheat= ENABLED Security= $55 DemoDisc= DISABLED CRS= ENABLED Worldfarview= 30 Cuando abras el NGLE, o TRNG, en la parte inferior del editor tendrás una opción llamada "Settings" en la nueva ventana, asegúrate que la opción que te marco en la imagen NO está seleccionada. Suerte
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