requiemsoul Publicado 7 de Octubre del 2018 Publicado 7 de Octubre del 2018 La comparación ideal es el Shadow con el Rise. El Rise gozaba de más microdetalles visuales pero a costa de un mundo menos vivo. Parafraseando al gran Thomas Sowell: La primera lección de la economía es la escasez: nunca hay suficiente de una cosa para satisfacer a todos los que la quieran. La primera lección de un "gamer" es ignorar la primera ley de la economía jaja!. Eidos Monteal si quería mejorar una cosa era a costa de sacrificar otra con el actual motor. Esto ocurre con TODOS los juegos. De hecho, en muchos puntos ha habido un claro retroceso gráfico con respecto a pasadas generaciones ( Crysis, Blade: Age of Darkness , Half Life etc) por tener que racionalizar recursos. No se trata de ser el mejor en algo muy concreto sino de ofrecer calidad en multitud de aspectos.
Zynkel Publicado 7 de Octubre del 2018 Publicado 7 de Octubre del 2018 Desde luego, si nos ponemos tiquismiquis siempre le sacamos faltas a algo. Bueno en general he acabado muy contento con el juego y como dije en su momento es el que más nostalgia me ha despertado. Me gustaría que en futuras entregas se jugara con llaves y piezas para completar mecanismos y abrir puertas, ya con ese toque sería para mi una experiencia lo más parecida a los Tomb Raider de siempre.
requiemsoul Publicado 7 de Octubre del 2018 Publicado 7 de Octubre del 2018 No, no me entiendas mal, si yo soy el primer crítico con este juego. Pero a la cuestión planteada creo que la razón es esa. Ahora bien, no sé hasta qué punto todos esos efectos relacionados con el agua (lluvia, Lara mojada, burbujas etc) son tan exigentes como para no añadirlos.
Ren Spyro Publicado 7 de Octubre del 2018 Autor Publicado 7 de Octubre del 2018 Añadiendo un poco a lo que comenta Requi, es el primer TR por cuenta total de EM al igual que su primer juego en Foundation Engine, ellos venían del Unreal y el Dawn Engine que era a su vez una versión modificada del Glacier 2 de IO Interactive (Nota aparte: ¿Habrán perdido el motor tras la salida de IO del seno de Square?), así que si hay tantos problemas técnicos yo le achacaría a que es inexperiencia en el motor. Por otra parte, es cierto que se hizo un esfuerzo enorme en optimizar el motor para poder mover a todos los NPC y se entiende que era por Paititi sin duda, para sorprender con la vida de la ciudad perdida, ya que en Rise el Remamente también los tiene pero a menor escala. No obstante el tema de pulido ha dejado mucho que desear, los efectos de mojado que comenta Zynkel no creo que desplomara al motor modificado, después de todo ya estaba ahí en el pasado y por poner un ejemplo si se pone un skin retro (TR2 o incluso el del reboot) sí que aparece el efecto . Otra cosa que añadiría a la lista de mejoras a futuro es que traten de incluir más contenido en la trama principal, porque igual coincidimos mi amigo que les comentaba y yo que el juego se siente muy corto en la trama principal, siendo solo un 40% del juego, acorde a la estadística del propio juego. Me pareció que Rise era más largo en la historia incluso, cuando en Shadow todo se va muy rápido sin tomar en cuenta las sidequest. Sé que Eidos aquí es donde se lo curra más, pero no creo que sea muy difícil añadir éste tipo de contenido a la trama principal para enriquecer.
requiemsoul Publicado 7 de Octubre del 2018 Publicado 7 de Octubre del 2018 Buen punto, Ren. Al estar basado en otro motor tal vez perdieron la licencia, pero hay otra posibilidad: este motor era muy problemático y bastante peor que el Foundation de Tomb Raider, así que decidieron apostar por este último a pesar de su inexperiencia. Sí, también considero que el contenido principal debe aumentar incluso a costa del material secundario. Estoy bastante seguro que muchos jugadores y analistas pasan olímpicamente de las misiones secundarias, recolección de documentos, tumbas etc...
vonjose Publicado 7 de Octubre del 2018 Publicado 7 de Octubre del 2018 Ya puedo cuando quiera decidirme a coger la recta final del juego, pero antes y con pena daré unos paseos por todas las zonas. Mision de San Juán en su conjunto de lo mejorcito y bien planteado su mapa pero como me dolió tener que matar al gatete con lo noble y majo que es.
vonjose Publicado 9 de Octubre del 2018 Publicado 9 de Octubre del 2018 Pues juego acabado con el 80% que ya iré completando, y aunque me marque 72 horas Steam, las primeras 10 no las cuento por la de veces que tuve que repetir el inicio y coger un poco las tácticas para no ir a lo burro y confiado en obsesión mortal, modo de juego al que a pesar de ser a veces desesperante, tienen toda mi gratitud por haber incluido esta modalidad de dificultad. Mi próxima partida va a ser en modo Una con la Selva, modalidad en la que estoy convencido que el juego me va a durar un plis plas. Sopesando lo bueno y malo del juego, me ha encantado esta entrega, que teniendo en cuenta el marrón de alguna manera que le han dejado a Eidos Montreal para encargarse, para mi ya es el mejor de la trilogía. En cuanto ate mis ideas, pensamientos y opinión dejaré mi valoración y reseña personal en sus temas correspondientes.
requiemsoul Publicado 9 de Octubre del 2018 Publicado 9 de Octubre del 2018 ¡¡¡¡Enhorabunea Von!!!. Sin duda el juego habría sido muy diferente si EM hubiese dispuesto de una libertad creativa total sin las mecánicas impuestas por los dos anteriores entregas. Me estoy dando cuenta que me va a resultar imposible o muy difícil alcanzar el 100% en esta partida. Pensaba que todos los lugares de interés estaban desbloqueados en el mapa y me falta por encontrar hasta un campamento. ¿Cómo leches lo he podido pasar por alto?. Creo que me resultaría más sencillo empezar desde el principio para explorar el terreno de una manera más organizada.
Zynkel Publicado 9 de Octubre del 2018 Publicado 9 de Octubre del 2018 Que raro, quizás se te ha escapado alguno en alguna tumba de desafío. Yo gracias al parche he podido por fin alcanzar el 100%. De momento lo dejaré aparcado hasta que se empiecen a mover los dlcs para poder continuar otros juegos
vonjose Publicado 9 de Octubre del 2018 Publicado 9 de Octubre del 2018 Si EM hubiera tenido libertad total, y algo más de tiempo para pulir esta entrega, hubiera quedado un juego redondo. Sobre el porcentaje, tampoco creo que consiga el 100%. Me niego a matar a un pobre pavo quemado por una bengala ja,ja. Con lo protector y defensor de animales que me he vuelto.
requiemsoul Publicado 10 de Octubre del 2018 Publicado 10 de Octubre del 2018 Pues encontré el campamento. Estaba junto a una barca en el pueblo pesquero de la selva. Pero aún así me faltan multitud de murales, desafíos y documentos que no aparecen en el mapa. Para otro ronda.
Jexus Publicado 11 de Octubre del 2018 Publicado 11 de Octubre del 2018 Quería comentar algunos detalles que nadie ha mencionado sobre el juego. Han quitado los remates especiales a enemigos moribundos con cada arma, habiendo ahora solo la posibilidad de dar un pioletazo. En Rise, al conseguir la habilidad de engancharnos con el piolet-cuerda, podíamos tirarlo en prácticamente todas las plataformas, aún pudiendo acceder a éstas de otras maneras. Por ejemplo, en lugar de hacer el doble salto apoyándose en el muro, podías saltar y tirar la cuerda con el piolet. Ahora ésto ya no se puede hacer, y solo podemos tirar el piolet con cuerda en zonas prefijadas donde no hay alternativa. Ahora al hacer viaje rápido entre campamentos a otra área, no cambia ni se adecúa al momento del día en el que se encuentra la historia como sí ocurría con el Reboot y el Rise. Por ejemplo, cada vez que volvamos a la zona de la refinería es siempre de noche...Además, en los anteriores, cuando regresabas a otras áreas aparecían nuevos enemigos hablando de los últimos eventos de la historia y había cambios en los escenarios, incluso se abrían nuevos caminos...ahora, por supuesto, no ocurre nada de ésto. Eidos Montreal han sido tremendamente vagos y cutres con eliminar estos detalles tan interesantesHabía varios más detalles como éstos que he ido comprobando que han quitado en el Shadow, pero solo recuerdo ahora mismo estos 3, y es que verdaderamente Crystal Dynamics hizo un trabajo superior con el Rise en mi opinión. Edito: han quitado la habilidad de tirar flechas en determinadas superficies y subir por ellas y de tirar flechas con cuerda a paredes rocosas, bueno y la posibilidad de encender y usar antorchas, aunque eso ya lo quitaron en el Rise. Ahora Lara ya no acerca las manos al fuego de las hogueras de campamentos (ni sale humo de su fuego), ni toca ciertas paredes al pasar cerca de ellas, al igual que han reducido muchas animaciones de Lara mientras corría o cuando se mantenía parada de pie. Tampoco se la ve claramente mojada al salir del agua, ni se cubre la cabeza con las manos al estar bajo un chorro de agua como sí ocurría con el Rise. En general hay muchos menos elementos dinámicos que reaccionan a las físicas o que son destructibles. Los escenarios son mucho más estáticos, a pesar de que las plantas se muevan al pasar Lara por ellas. Estoy seguro que había otras características que han quitado,pero no consigo recordarlas Edito 2: el final del juego me ha parecido directamente el peor de la saga, incluso peor que el de LCGoL
Ren Spyro Publicado 11 de Octubre del 2018 Autor Publicado 11 de Octubre del 2018 @Jexus: Ciertamente, lo de los remates lo llegué a comentar en mi análisis justamente porque lo eché en falta, o que si se dispara a las piernas de los enemigos ya no caen aturdidos para efectuar remate, igualmente un poco de que ya no varía el ciclo de día y noche en los viajes rapidos y que los piolets apenas y hacen ruido ahora al golpear con melee... O lo simplón que se ve ahora efectuar la curación, se borra la sangre de la pantalla sin más, cuando en Rise se realza una luz en los bordes que representa la curación y entonces si de limpia la pantalla... ¿Porque lo habrán quitado? Lo que sí que es verdad y no había notado es todo el dinamismo perdido en cuanto a reacciones de Lara en el entorno: ¡Qué cosa! Antes tenía muchas más animaciones que hacían sentir más viva a Lara y que en los análisis de Rise elogiaron mucho. Eso y lo de los enemigos comentando los acontecimientos, parece que no pero era algo que daba más vidilla al juego y lo hacía interesante: Cómo olvidar en el Reboot cuando Lara llega a la playa del naufragio y los Solarii están muertos de miedo tras saber que la tal Lara Croft incendió el Palacio y va hacia ellos, o en Rise cuando la Trinidad comenta sobre su llegada a Yamatai y que les impresionaba que Lara hubiese sobrevivido esa odisea. Otra cosa, al menos en el doblaje Latino ahora Lara narra todos los documentos y cartas, siendo que en el Reboot y Rise era quien lo escribió, sumergiendonos en su historia de forma más personal. Pendiente de confirmar en inglés pero si es igualmente todo leído por Lara pues ahí tenemos otra desmejora. Atención a los detalles, eso es lo que le faltó a Eidos... Y no romper en combate, lo tenían fácil dejándolo como estaba pero bueno.
Jexus Publicado 11 de Octubre del 2018 Publicado 11 de Octubre del 2018 Sí, lo de Lara narrando todos los documentos en lugar de los dueños de los diarios también es otro detalle que resta, aunque al menos el doblaje en español de Lara es bastante bueno, y la forma de narrarlos en general es bastante intensa. Tras 3 años es una pena que, ya que ni siquiera mejoran el aspecto técnico apenas, encima quiten todos estos detalles que estaban antes. A mí me parece super cutre este paso atrás, aunque no sean características elementales en la jugabilidad, sí que es un retroceso inexplicable. La tecnología va hacia delante, no hacia atrás. Ya que han reciclado absolutamente todas las animaciones, podían al menos haber dejado todo ésto que tan bien estaba. No entiendo en qué se han gastado la millonada que ha costado el juego, si es básicamente reciclar el Rise, quitando posibilidades y añadiendo el buceo, rápel y mas npcs.La animación al esquivar los ataques de los lobos y jaguares también es bastante cutre y peor que en el Rise ahora que recuerdo.
requiemsoul Publicado 11 de Octubre del 2018 Publicado 11 de Octubre del 2018 La ausencia de enemigos cuando revisitamos ciertas zonas tienen un efecto positivo: acojonan más xDD. En cuanto al presupuesto, igual se tiraron ese farol y ha costado bastante menos. En varios medios leí lo que tú dices, se nota que han contado con menos recursos que Crystal Dynamics... o los han empleado peor; por ejemplo, las animaciones nunca han sido un punto fuerte de EM en ninguno de sus juegos. También han eliminado todos los modos alternativos de juego; algo que estaba bastante bien en el Rise. Además, una novedad como el co-op, van y lo meten en la Season Pass. Mal hecho.
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