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Encuentro con Eidos Montreal.


Daviz

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jajaja las vi en facebook y también creí que era gameplay de lo bien hechas que están. Este vídeo me pareció de los más interesantes por las imagenes que estaban mostrando, esos 30 segundos se me han hecho realmente cortos jaja. Y parece que le ha quedado mucho por decir al tipo.

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Jajaj si antes digo que quiero ver algo de buceo antes lo sacan XDD. Que buena pinta tienen esas concept, parece que buceara rodeada de cadáveres, imaginaos que algunos de ellos despiertan y te agarran por sorpresa cuando pasas cerca fruto de la maldición. Parece que de nuevo disfrutaremos del buceo como antaño.

 

Esta gente tiene ya súper estudiado lo que tiene que decir en esos treinta segundos y hasta donde tiene que llegar, tanto el que se para hablando como el que habla deprisa sabe donde tiene el límite. No se les va a escapar ni una frase de más de eso podéis estar seguros.

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Sí, se nota que a veces hacen pausas a propósito xDDD

Aquí la traducción:

 

Daniel Drapeau, Director de Jugabilidad.

 

"En Shadow of the Tomb Raider Lara aprovecha el entorno. Esto se ve, por ejemplo, en la natación, ahora puede bucear libremente en cualquier zona acuática y explorar nuevos escenarios, desde pequeñas cuevas a enormes tumbas de desafío, en las que encontrará valiosas recompensas. Esta libertad de movimiento se puede ver también en otros apartados, por ejemplo al moverse por la jungla, Lara puede saltar de árbol en árbol y también correr por paredes... Se acabó el tiempo."

 

 

Cuanto más leo que habrá más libertad y más movimientos de plataformas como en los anteriores juegos, más ganas me entran de hincarle el diente. Sumando a eso la ambientación de la jungla, las ruinas Mayas, lo prometedora que es la historia y los personajes, la exótica y misteriosa banda sonora... Pfffff se me hace demasiado larga la espera hasta septiembre.

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Sí, se nota que a veces hacen pausas a propósito xDDD

Aquí la traducción:

 

Daniel Drapeau, Director de Jugabilidad.

 

"En Shadow of the Tomb Raider Lara aprovecha el entorno. Esto se ve, por ejemplo, en la natación, ahora puede bucear libremente en cualquier zona acuática y explorar nuevos escenarios, desde pequeñas cuevas a enormes tumbas de desafío, en las que encontrará valiosas recompensas. Esta libertad de movimiento se puede ver también en otros apartados, por ejemplo al moverse por la jungla, Lara puede saltar de árbol en árbol y también correr por paredes... Se acabó el tiempo."

 

 

Cuanto más leo que habrá más libertad y más movimientos de plataformas como en los anteriores juegos, más ganas me entran de hincarle el diente. Sumando a eso la ambientación de la jungla, las ruinas Mayas, lo prometedora que es la historia y los personajes, la exótica y misteriosa banda sonora... Pfffff se me hace demasiado larga la espera hasta septiembre.

A mi me pasa exactamente lo mismo. Tenía ganas de más Tomb Raider, pero tras ver tantos detalles, la verdad es que estoy bastante esperanzado. Parece que han escuchado a los fans y están devolviendo a Tomb Raider muchas cosas que se echaban en falta. Ojalá todo esto se cumpla y no sea simplemente marketing, porque sería un buen chasco. Tengo grandes esperanzas en este juego.. TR2013 no me convenció por estar demasiado lejos de lo que conceptualmente entiendo como Tomb Raider.. Rise dio un paso adelante y este sí que lo he disfrutado mucho. Espero que Shadow sea ese paso al frente que todos estamos deseando!

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Me encanta el aspecto que tiene ese mapa, que ganas de explorarlo de arriba a abajo.

 

Parece que el sistema de recursos ha dado un paso más y ahora se clasifican en comunes,exóticos y a saber que categorías más hay, un nivel más en estilo RPG lo cual me encanta <3

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¡Gracias, Ren!

Me alegra mucho que quieran minimizar la interfaz para mejorar la inmersión, era uno de los defectos de los últimos juegos, la interfaz de la pantalla era demasiado grande y llamativa, me resulta invasiva. Traducción:

 

David Boileau: Diseñador de la UI (Interfaz de usuario).

 

"Para la interfaz de usuario de Shadow of the Tomb Raider hemos querido centrarnos mucho mayormente en el aspecto de la presentación. Queríamos lograr de verdad una experiencia de estilo cinematográfico, se trata de reducir la cantidad de textos en la interfaz de la pantalla (HUD), para asegurarnos de que el jugador no se salga de la inmersión de la experiencia. Normalmente, cuando nadie se fija en la interfaz, es cuando hemos hecho bien nuestro trabajo. Y otro de los aspectos en los que nos hemos querido centrar es el mapa de la pantalla. Nosotros hacemos una experiencia mucho más realista, nos hemos decantado por un enfoque de arriba a abajo, con cosas como... Se acabó el tiempo."

 

Echadle un ojo a esta review sobre la demo de la revista The Tomb Raider Times, dice cosas muy interesantes: http://foro.tombraiderfans.es/topic/28249-%c2%a1primeras-imagenes-e-informacion/?p=478307

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