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Hypersquare


requiemsoul

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okay stoy en el nivel 1 y entre a un cuarto nuevo y oscuro pero no hay nada mas que un caja en la que te subes pero no alcanzas nada, o si?

 

edito: ya vi la escalera de manos, heheeh esque estaba muy oscuro y no lo vi...

 

edito 2:ya voy en el nivel 5 y me ha gustado la atmosfera, texturas e iluminación, esperemos no se arruine con trampas excesivamente absurdas y puzzles imposibles...

 

edito3: chicos estoy perdido, doy vueltas en puertas que me regresan a otro lado pero el mismo lugar, hacia donde voy?, hay unos barcos deberia tenere encuenta algo?

subi por arriba de los barcos pero no hay nada ...

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Raiderromero, lee lo comentaros anteriores. Ahí tienes todo lo que necesitas para este nivel. Por ejemplo, es recomendable empezar por los grandes pilares de ladrillo y verás una tubería para agarrarte..

@Logan. Tranquilo, ya lo pasé. Necesitaba la quinta estrella, que resulta que era la más fácil de encontrar xDD.

 

EDITO: Fase 7 marchando. La última parte de la fase 6 también tenía tela. Menuda forma de ocultar la máscara. Una vez más, empeñándose en no poner una cámara. Pero claro, se nota que le pone que la gente se frustre , en vez de que se divierta.

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Sí, el objeto escondido entre la vegetación, bastante complicado si no se investiga a conciencia. Yo la pude encontrar rápido milagrosamente, porque me dio por pensar que en ese lugar podía haber algo, y vaya si lo había. De todos modos si lo comparamos con los saltos en curva... uff, es que hay saltos y saltos, y algunos del nivel 6 hacen que te parezcan nimiedades otras tareas como la del objeto escondido sin la cámara xD. Ahora estoy en el nivel 7, he cogido 3 máscaras extrañas, he llegado hasta una zona donde accioné 4 válvulas y se me abrió una trampilla, y ahora mismo estoy dando vueltas buscando que es lo siguiente que tengo que hacer xD. Así que voy a dejar de jugar un rato y luego trataré de volver con la mente más fresca y seguir investigando, porque sino me va a dar algo xD . Hay una cosa que me ha sorprendido bastante del nivel, y es que si algo bueno tiene este nivel de autor para mí, a pesar de la extrema dificultad de muchas de sus tareas, es la innovación. A cada fase ando viendo algo que no he visto en ningún otro nivel de autor, tiene ese toque para meter cosas nuevas. Ahora, que se pasa con la dificultad en bastantes sitios... eso sí que no puedo negarlo xD

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Por supuesto! Hay una herramienta llamada Peti que permite crear y compartir niveles de una forma sencillísima.Luego está el Hammer, que es el editro profesional para proyectos de gran envergadura,...pero no lo piloto.

Yo llevo más de 1000 horas con este juego. Con esto te digo todo xDDD. Es mi sudoku particular. No hay día que juegue unos cuántos puzzles. Mi especialidad como con Tomb Raider es ser jugador, pero también soy testeador y creador. Si alguna día, decides animarte no olvides pasarte por mi workshop ( archivos de niveles) jaja!.

 

Mi página ( voy a hacer un poco de publicidad xDD)

http://steamcommunity.com/profiles/76561197999877474/myworkshopfiles/

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Pues sí, quizá un día me animo, el Portal 2 original la verdad es que me encantó, ya el 1º me gustó, pero es que el 2 supera al 1º en todas sus facetas. Lo malo es que se me estropeó la gráfica hace un tiempo, y eso me ha imposibilitado jugar a juegos con gráficos, o si los juego, me van absolutamente fatal, y para jugar así no vale la pena. Cuando tenga dinero (si lo tengo xD) espero poder arreglar ese contratiempo xD. Y hablando ahora de Tomb Raider, el 3ds max , ¿qué es lo que hace más o menos? Porque yo tengo entendido que están los motores TRLE y NGLE, y ... no sé si había alguno llamado "metasequium" o algo así. Pero lo del 3ds max es la primera vez que lo oigo como quien dice xD

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Es que el primer Portal no dejó de ser un experimento. Es más, era un regalo que venía de serie con la "Orange Box" ( el pack con todos los Half Life). Tuvo tanto éxito que decidieron hacer un juego independiente que es Portal 2, con su campaña individual, cooperativa (de los mejores cooperativos junto con el Lara Croft and The Guardian of Light que he disfrutado) y su workshop ( niveles y mods de autor).

 

 

No soy creador y no sé cuál ha sido exactamente el peso del 3Ds Max. Pero estoy seguro que ha jugado un papel importante en la iluminación, texturización, creación de objetos y escala de los escenarios.

El Meta 2TR tiene como función principal hacer una geometría menos cúbica y más orgánica. ¿Has jugado al Mists of Avalon o al Coyote Creek 2?. Vamos, a los niveles de Titak para entendernos... ahí se ve muy bien su uso. Ya que es la mejor en estas lides.

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Gracias al spoiler de loga pude tengo ya avanze un poco y consegui una pieza de madera y luego? donde se pone ?

 

@carlinter

TRLE es el editor original sacado por Core design para el TOmb raider last revelation, originalmente no se podía mas que utilizar los objectos de los wad, otros programas fueron apareciendo para poder cambiar objectos de un wad a otro.

 

TRNG Es el editor mismo pero mejorado con un interfaz para su scripting, diversos programas incluidos, esta mágico motor hace todos las características que tu vez en el juego ( desde renderizar mas texturas,imagenes, texto para la historia y mucho mas)

 

Metasequoi: Modelador chino(o de por alla) 3d con fácil uso de interfaz y muchas caracterisicas, excelente para la creación de objetos para los tomb raider u otro engine. también desde el programa meta2tr, se puede utilizar para editar los mapas (que antes no era posible) en su parte visual como mas realístico y menos cuadrado, también los objetso incluir texturas de alta definición etc....

 

3dsmax: igualito que lo anterior pero mejor, por su amplias características y editor de animaciones (las que uno ve en lara) es algo complejon de usarlo ya que se necesitan conocimientos de este programa o no sabras como usarlo porque tiene infinidad de botones y cosas.

 

@réquiem, es obvio que psiko edito la mayoría de las cosas y mapas en 3dsmax, en el editor solo creo los pasillos cuartos triggers, enemigos, etc, lo visual le pertenece a 3dsmax

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Con razón en este nivel de autor estoy viendo escenarios más grandes de lo normal, y tan sumamente detallados, esto es totalmente imposible de hacer con el editor básico, si hasta las texutras tienen un nivel de detalle muy alto. Y hay objetos de todo tipo incluso, vamos, una maravilla. ¿La pieza de madera se llama algo así como Iron Rod? Si es así, tienes que colocarla en un lugar que está en la cima de un árbol que se sube con el nuevo movimiento de ir de poste a poste. El árbol está, por donde el río que está seco con el barco, avanzando a la siguiente zona, más al fondo, (hay que seguir el camino que está a la derecha de la gran construcción marrón que hay por esa zona) Hay un lugar ahí en el que está el árbol. Ahí arriba hay una llave suspendida. Tienes que usar el palo de madera para coger esa llave.

 

EDITO: Ah, y sí, llegué a jugar a los niveles de Titak (de hecho he jugado a todos los que ha sacado esta autora), y todos ellos me han parecido maravillosos, y un detalle importante, sin la dificultad de este Hypersquare XD

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no de echo se llama piece of Wood.

 

Por cierto puede que los mapas se vean mas grandes pero en realidad no solo son o si lo son pero porque psiko lo hizo asi, de echo me sorprende que casi no usase "mesh smoothing" o almenos mover los vértices para dar apariencia mascircular, en el nivel 5 las paredes estan todas cuadradas (las del piedras obviamente o del tipo)pero puede ser poque si utilizas demasiado ese tipo de herramientas el motor se cuelga y aveces en mejor no usarlo aunque se vea juego 2013 con estas características.

 

Lo único que le falta a este edito de niveles son ciertas cualidades visuales como sombras, y los modernos efectos como bump mapping, ya le pregunte a Paolone (el creador de TRNG) y muy probablemente se pueda hacer algo al respecto, ya que las características que ha incluido en este nuevo motors usan DX 7 u 8 me dijo cuando tomb4.exe(donde hacemos click para jugar) usa el DX6.0

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Vale, en ese caso entonces tienes que combinar ese objeto con otros (que si no me falla la memoria no los tienes por ahora, se consiguen más adelante en el nivel) para poder usarlo después para otra cosa. Pero de momento , en la sala en la que te encuentras, tienes que usar un par de interruptores de salto en la parte de arriba de esa zona. Busca una tubería por la parte inferior, te permitirá subir arriba. Una vez arriba vas a tener que superar una trampa de cuchillas haciendo un salto delicado.

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Los de Titak siempre son niveles accesibles, igual un poco demasiado xDD.... exceptuando sus colaboraciones con mi autor favorito: Richard LAwther, que tienen ya una dificultad elevada, pero no malsana xD.

 

 

He retomado este nivel y es una absoluta maravilla. Me ha dejado anodado!. Qué belleza!. Una cosa, nada más empezar he visto una JS, la puedo activar ahora mismo o tengo que esperar para más adelante. Sólo decidme sí o no xDD.

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Siendo breve y conciso, no, eso es más adelante, y te va a sorprender la forma en la que tendrás que hacerlo XD .

 

Yo recuerdo el UB4, ese nivel me costó la tira pasarlo también, sobretodo un nivel que era en una fábrica, porque había tantísimos objetos nuevos que nunca se me ocurría en que sitio podían ir y madre mía XD. Pero vamos, fue un nivel de autor que me encantó, unas ideas muy innovadoras y la verdad que la jugabilidad rara vez daba problemas de... cosas "antinaturales", tipo saltos en curva, trampas inevitables , o cosas así. Era muy lioso, (había una de conexiones de niveles por momentos y una de puzzles que a cada rato me atascaba casi ) pero divertido xD

 

EDITO: ¿Que el motor se cuelga si pones demasiados objetos de estas herramientas nuevas? Quizá por eso se me crasheaba en un punto concreto el Coyote Creek 2 sin motivo (o lo que parecía que era sin motivo) , y en este nivel, en el 2º, había un lugar en el que si guardaba la partida, si la intentaba cargar desde ahí, se me crasheaba también. Por suerte, ha sido un fallo menor, y era por un sitio por el que ni siquiera había que ir.

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