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Tomb Raider En La E3 2012


Ren Spyro

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Vaya hortera el que se presentó allí con pantalones cortos y chanclas... Como si se hubiese ido a la playa, vamos. No veo a Meagan, ¿cómo es que no ha ido?

 

Por cierto, gracias por el vídeo con la música ^^ Moooola drooler.gif

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¿Que Lara no tenía personalidad?? Creo que a veces Karl primero dice y luego lo piensa... huh.gif

 

 

Es como decir que Sonic no tenía personalidad, aunque parezca mentira personajes más humanos no es necesariamente igual a personajes carismáticos, pero es lo que se lleva esta gen rofl.gif

 

No he leído ninguna entrevista, he visto el vídeo gameplay de ign pero a trozos, no quiero estropearme nada! lo poco que he visto me ha gustado, qué pena que se vaya al 2013sad.gif

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Vaya hortera el que se presentó allí con pantalones cortos y chanclas... Como si se hubiese ido a la playa, vamos. No veo a Meagan, ¿cómo es que no ha ido?

 

Por cierto, gracias por el vídeo con la música ^^ Moooola drooler.gif

 

Si, fué al Evento. Anoche leí un tweet que dice que estaba en el hotel con los embajadores. Ese grupo, deben ser el grupo técnico de Crystal. Meagan es de la parte de Marketing y Comercial.

 

Saludos.

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Yo soy un profeta :rofl:

 

Sabia que habria un momento en el que lloveria a cantaros la info, tanto que destriparian el juego :rofl:

 

Hace unos meses hacen algo como esto, y si todos se quejan ahora, hace unos meses... Buff!!

 

Paso de leer informes entonces, porque sino me sabre el juego de memoria o_O

 

Por cierto, el jueves TR se presenta en Gamespot, hay que estar alerta :)

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Fuente: http://www.3djuegos.com/noticias-ver/125792/crystal-dynamics-asegura-que-hicieron-todo-lo-que-pudieron/

 

Crystal Dynamics asegura que hicieron "todo lo que pudieron" con la vieja fórmula de Tomb Raider

"Teníamos que pensar en Lara de un modo más fresco".

 

Brian Horton, director artístico de Tomb Raider, ha charlado con el portal británico videogaming247 sobre el desarrollo de la nueva entrega de la saga y sobre el ya comentado tema del cambio de look de la protagonista y de concepto en la experiencia jugable.

 

"Hicimos todo lo que pudimos con aquella versión de Tomb Raider, y necesitábamos empezar a pensar en Lara de un modo más fresco", explicó Horton. "Queríamos mantener las pautas de juego de acción, pero al mismo tiempo pasarlas por un nuevo filtro para que la historia surgiera de todo ello".

 

"Teniendo un período de incubación hemos sido capaces no sólo de darle un tono y un ambiente al juego, sino también de tratar las mecánicas y el modo en el que se juega al título para hacerlo más relevante para el jugador de hoy", aseguró.

 

Saludos.

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Me gustan las screens, se ven muy bien graficamente el juego! el paisaje esta muy lindo y me gusta la soledad q muetra en esas screens. y yo q me estab asus tando pensando en q este juego se estaba conviertiendo en campo de batalla, cosa q no quiero! Y no me gusto eso q dijo karl refiriendose a la antigua lara, antes de hablar q se rejuege todos esos TR clasicos y me diga si ella no tenia personalidad, por mas seca q fuera.rolleyes.gif

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Give me moaaaaaaar!!!! Que suerte Sergio, con Toby Gard. El verdadero padre de TR, y la persona a quien debemos agradecer la creación de nuestro personaje tan querido jejeje. Se lo tiene que estar pasando bomba y con la presencia tan exitosa que esta teniendo el juego debe estar en una nube. Que ganas tengo de que vuelva y nos cuente sus experiencias y comparta el material que haya conseguido jeje.

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Jo, nadie me ha contestado a mi post anterior :--(

 

 

Si puedo lo haré este fin de semana (unir todos los videos rofl.gif). Ya que entre semana me es imposible por tiempo, y paciencia que eso de tener que eliminar trozos llevará un tiempo.

 

 

 

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Les dejo una entrevista que postearon hace 1 hora en 1Up

 

Fuente: http://www.1up.com/previews/interview-reinventing-lara-croft

 

Entrevista: Reinvención de Lara Croft

Portada: Hablamos con el jefe de Crystal Dynamics sobre la dirección que está tomando el legado de Lara.

 

Siento que he escrito mucho sobre las próximas Square Enix reinicio de Tomb Raider, pero supongo que he tenido mucho que decir al respecto. Desarrollador Crystal Dynamics ha optado por un enfoque audaz para el juego, después de la transformación de Lara Croft de la mujer joven inocente aventurero despiadado, y demos del juego siempre han caminado una delgada línea entre el brillante y de explotación. He hablado en el E3 de esta semana con el director del estudio Darrell Gallagher acerca de las preocupaciones que yo y muchos otros desde hace mucho tiempo los fans de la serie han expresado sobre el juego, y lo que ve para el futuro de Lara.

 

1UP: He visto todas las demos de Tomb Raider hasta la fecha, por lo que creo que tengo una idea bastante buena de donde el juego está en marcha. Creo que. Pero para comenzar, me preguntaba si usted podría hablar un poco acerca de la dirección del juego y lo que estás haciendo con ella en sus propios términos.

 

CD: Eso es. Bueno, decir lo obvio en primer lugar, se trata de un reinicio y una historia de origen de Tomb Raider. Hemos tratado de elaborar esta historia de acción vital. Muy en el corazón de ella es el personaje que a través de una lucha desesperada por salir de esta isla que ha estado atrapado en. Que forja sus de un personaje que llega a la isla como, que es bastante inexperto y ... Capaz físicamente, pero no necesariamente mental o ... "Survivally," vamos a decir? En un lugar más emblemático, guerrero curtido por el tiempo que ella sale de la isla. Es una historia de ir de cero a héroe, en el fondo, y los altibajos en el medio. ¿Cómo este viaje la define y la obliga a cambiar.

 

1UP: De las cuatro demostraciones que he visto, tres de ellos realmente han conseguido que a lo largo y realmente llegó a esa función le estaban hablando. El día de ayer una rueda de prensa de Microsoft, sin embargo, pensé que parecía muy diferente de todo lo que se ha demostrado. Acción mucho más, casi como Uncharted. Muy violento. Yo estaba muy sorprendido cuando ella metió la flecha a través de la garganta del chico. ¿Cómo llegaste a ser lo que a medida que Lara está a punto?

 

CD: Bueno, en última instancia ... Creo que sin entrar en demasiados detalles sobre el combate, se trata más de una vista previa de dónde van las cosas con ella. Ella no terminar como un muy capaz, como dije, un guerrero capaz, que tiene que hacer algunas cosas extremas para escapar y evadir, para escapar. Esa fue una representación de algunas de las habilidades, más adelante en el juego, que se ha acumulado. En esencia, ella está haciendo lo que ella necesita. Eso es una representación de su realidad que, teniendo en sus manos y hacer lo que tiene que hacer para sobrevivir.

 

1UP: Esa es una muy distinta tener en la serie Tomb Raider ...

 

CD: Se trata de una opinión diferente, sí.

 

1UP: Cuando miro hacia atrás en el Tomb Raider original, e incluso Legend y Underworld, me siento como que son los juegos que son mucho que ver con una especie de soledad, y el descubrimiento. Y entonces la acción puntúa el juego. Es eso lo que todavía va para con este Tomb Raider?

 

CD: Yo diría que los pilares están ahí, todos de alguna forma. La mezcla puede ser ligeramente diferente en algunos lugares. Y así ... Siempre hemos tenido el combate, ¿no? Esa lucha aún está allí. Yo diría que el combate es algo que, si se mira hacia atrás, no era necesariamente una fortaleza.

 

1UP: Los chicos caminando de ida y vuelta en un círculo mientras se vacía una escopeta en ellos una y otra vez ...

 

CD: Así que de nuevo, que era una vista previa de hacia dónde vamos, y el énfasis para nosotros es que sea un pilar más fuerte del juego, sin llegar a echar a perder los otros pilares que todavía están allí, por eso mostramos el inteligente , con recursos de Lara, la resolución de puzzles.

 

1UP: Parece que en la demo que ha mostrado frente a la sala de exposiciones de este año, que se deriva de la demo en el E3 pasado, hay una especie de bosque de esta zona grande, y parece que funciona como un hub. ¿Es algo que estoy sintiendo ...?

 

CD: Um ... Eso no es un buen centro. Ejes que no han revelado. Los bujes son definitivamente una gran parte de la estructura del juego, y no hemos llegado a dar a conocer ellos todavía. Una vez más, es más fácil hablar de algo que hemos visto, pero creo que es una gran parte del juego, para tener los bolsillos de la apertura. Así que una de las cosas que ha sido importante para nosotros es esencial para construir los espacios que se pueden explorar. Los centros son en realidad mucho mayor que el espacio que has visto hoy, son bastante grandes. Tienes la oportunidad de las personas en algún momento, pero ... Es realmente una sensación de, necesitamos un poco de empuje de la narración apretada en algunos lugares, para la historia, la narrativa, y el ritmo de juego, así, pero también queremos que el sentido de la libertad, también.

 

Lo que hemos demostrado hoy en día es un bolsillo de la libertad, por supuesto. Es el sentido de la exploración. Para que quede claro, no somos un juego de mundo abierto, no es Skyrim. No se trata de GTA. Sólo quiero decir que una cosa con claridad. Pero ese sentido de la exploración es, sin duda, presente en el juego.

 

1UP: OK. Eso era una especie de mi instinto, que los sectores que han mostrado hasta ahora han sido más orientado hacia la presentación, mientras que ese tipo de sensación de exploración quizás no es el tipo ideal de la cosa para una conferencia de prensa ...

 

CD: Sí. Es duro, ¿verdad? Creo que con 30 minutos a puerta cerrada, podemos mostrar algo de eso. Pero cuando se trata de un gran espacio, y tenemos algunos espacios grandes, en una demostración en la etapa de cinco minutos ... Me encantaría que muestran pero simplemente no encaja, ¿verdad? Terminamos mostrando algo que era de combate un poco más orientado ayer. Pero lo que tenemos hoy aquí creo que hace un buen trabajo de comenzar a mostrar un poco de libertad, la exploración de algunos, algunos de los ecosistemas, algunos de sus habilidades de supervivencia, su habilidad para cazar y vagar en realidad la isla un poco.

 

1UP: Eso fue algo interesante para mí, la capacidad: Los ganchos que se mostró un poco sobre las capacidades y habilidades. Sé que Ángel de la Oscuridad hecho algunos esfuerzos en esa dirección, pero un poco mal, así que ... ¿qué estás haciendo con Tomb Raider a la clase de traer esa vuelta a la serie, pero no es meter la pata?

 

CD: Sí, no es meter la pata. [Risas] Tratar con cuidado.

 

1UP: Si se me permite ser tan brusco.

 

CD: Sí. Creo que para nosotros, lo que es grande sobre el sistema de habilidades es, es muy natural para apoyar el desarrollo del carácter. Lo que es impresionante sobre el juego es, para mí, mezclando el crecimiento de la narrativa, el desarrollo del carácter, y el crecimiento de jugadores todos juntos. Creo que la mezcla es muy fuerte, creo que es muy singular. Así que la combinación de esas tres cosas hace que se sienta como que es muy apropiado para este juego, no es algo que está atornillada en. En última instancia, a medida que crece y está cada vez más confianza, le está ayudando a conseguir más confianza. Creo que el sistema de habilidades funciona bien para eso.

 

1UP: ¿Es este el tipo de sistema de habilidades ... Esta es una especie de hablar con un punto más allá en el juego, pero es este el tipo de sistema de habilidad en el que tienen puntos de recursos limitados y hay que hacer inversiones y hay que tomar decisiones y que tiene que decir, me voy Lara para personalizar este modo, lo que significa que no puede especializarse en esta área al otro? Tienes que quizá min-max un poco, o hacer intercambios? ¿O es una donde, por el final del juego, todo el mundo puede esperar que su Lara será el mismo?

 

CD: Hay muchas opciones en el camino, hay opciones en términos de lo que invertir en ella

 

1UP: Muy bien.

 

CD: Eso es todo lo que puedo decir. Lo siento.

 

1UP: Muy bien. Yo estaba tratando de justificar la demostración conferencia de prensa con algunas personas que estaban muy escépticos. Son mayores los fans de Tomb Raider, que recuerdan los clásicos juegos de PlayStation, y esa sensación de descubrimiento cuando se sale a una vista y, de repente, se rompe el silencio y no hay música y ver algo un poco sorprendente. Para mí, me sentí como tal que la secuencia que se muestra fuera ayer, estaba empujando en esa dirección. Al igual que en, este juego no está dejando a un lado esa experiencia, porque termina con Lara mirando hacia arriba en el castillo ...

 

CD: Sí, absolutamente. Absolutamente tenemos esos momentos aquí. Incluso en la de hoy que miraba, que se inicia en la vista del océano, lo que se refiere al final de su escape de la cueva ... Sin embargo, en absoluto, usted necesita estas limpia de energía. Cada vez más se rompe en el que realmente puede tomar un respiro y apreciar el paisaje. Tenemos ejemplos de que en tan sólo lo que he visto hoy. Al final de la manifestación de ayer, tuvimos lo que yo creo que fue una de las mejores vistas siempre. En realidad, eso es una tomadura de pelo de un concentrador. Eso es un concentrador.

 

1UP: ¿Lo es? Muy bien. Me dio la impresión de que era muy importante, porque yo estaba en sus estudios el año pasado cuando por primera vez comenzó a mostrar el juego y vi que el arte conceptual. Lo vi ayer y lo reconoció: "Creo que he visto ese castillo antes de ..." Así que cuando usted dice que es un centro, se puede hablar de lo que es, lo que significa en términos de jugabilidad?

 

CD: Es probablemente el mejor atenerse a lo que tenemos aquí en el piso en el E3 de este año. Dicho esto, creo que la estructura de cubo es algo que no es noticia. Hemos hablado de ello, simplemente no lo han demostrado. Así que creo que vamos a llegar a mostrarlo, es más fácil hablar de algo que se puede ver.

 

1UP: Se ha hablado acerca, en las versiones parciales de programa, el uso de los campamentos base y cómo estos son una especie de puntos de referencia. ¿Son esas cosas que usted puede regresar en cualquier momento?

 

CD: Sí, usted tiene la posibilidad de regresar al campo base. Como usted hace su camino a través del juego, has visto algunos de esos campos ya, no hay, prácticamente, un sistema de viaje rápido que te permite explorar, o volver a descubrir-, las zonas que ya has estado.

 

1UP: He oído algunas conversaciones, algunas críticas, sobre la forma en Lara se abusa en el juego. Ella se pone a través del escurridor. Y eso es una línea difícil de tratar de no cruzar. ¿En qué momento se pasan de ser ... inflando el héroe, a sólo un poco demasiado lejos, tal vez tomar un poco de placer demasiado en eso? ¿Cómo has sido capaz de equilibrar eso? Supongo que te sientes bien acerca de dónde está el juego, donde se terminó, pero se puede hablar de que la preocupación de que las personas que han tenido alrededor, tal vez esto es ir demasiado lejos?

 

CD: Bueno, siempre y cuando sea motivado, ¿verdad? Creo que esa es la línea que trazamos. Creo que siempre he sentido que tomemos decisiones inteligentes con el personaje. Hemos sido responsables de la franquicia desde hace bastante tiempo. Nos tomamos muy en serio que. Realmente en serio. Es una gran franquicia y nos preocupamos por mucho. Así que las cosas no se hacen por la gratuidad o en un capricho. Creo que están hecho por razones motivadas. En última instancia, se trata de mostrar la dificultad y la lucha de este viaje que ella está. Sin necesidad de esa lucha, no puede haber celebración en el final de su ser quien es. Usted tiene que demostrar algunos de esos mínimos, tenemos que romperla abajo para construir su copia de seguridad. Creo que se hace de una manera que, sí, esta es una dura situación que está pulg Es matar o ser matado. Esta es una especie de supervivencia de juego. De ese lado, también, es motivado ... Si no sobreviven, si no se manejan lo suficientemente bien como salir de ti mismo, las consecuencias son muy duras.

 

1UP: Este parece ser un camino de carácter que sólo puede explorar realmente una vez. Una vez que se ha endurecido, que está endurecido. Usted está tomando Lara de regreso al punto cero, básicamente, antes de que supiéramos Lara, antes de que ella era la aventurera, y que está tomando este tipo de carácter civil suave y convirtiéndola en un personaje endurecido. Pero una vez que haya pasado por ese arco, parece que eso es por lo que usted puede explorar ese arco.

 

CD: Por supuesto, tenemos que hacerlo bien. Quiero decir, que sin duda siente un gran sentido de eso. Esta es una historia de origen, evidentemente, se trata de una re-imaginación del personaje, definitivamente no hay un sentido de hacer las cosas bien. Nos esforzamos por hacer eso. En cuanto a dónde que va de aquí, en el próximo partido en el más allá ... Nos estamos concentrando en este juego, asegurándose de que hacemos el mejor juego que sea posible, y vamos a ver a dónde va.

 

1UP: Cuando usted dice que es una re-imaginación del personaje, teniendo de nuevo ... ¿Hay alguna de la historia de Lara, que sabemos que llevan más en este juego? O puede que, básicamente, considerar esta extracción Lara bajando todo el camino a la esencia? Se trata de Lara Croft y eso es todo lo que sabemos de ella.

 

CD: ¡Ah! ... Sí. Hay algo de la historia. Yo no diría que es absoluta. Es realmente una sensación de empezar de nuevo con el personaje. Ahora bien, ciertos rasgos de carácter que queremos mantener. Cierta historia que queremos mantener. Pero no hay un sentido de, este es el personaje en el Tomb Raider original y nosotros estamos poniendo la carne un poco más en torno a que, más sustancia a la misma. Es un sentido de nosotros diciendo, bueno, vamos a re-imaginar realmente este personaje. Hay ciertas cosas que hemos mantenido y ciertas cosas no eran necesarios. Lo estamos construyendo desde cero, prácticamente.

 

1UP: Usted dijo que hay un poco de historia están llevando a más de ... Sé que en la leyenda sobre todo, su estudio de poner un montón de trabajo para crear esta historia y el contexto de Lara y la familia. Es que ha ido?

 

CD: Creo que no podemos entrar en la historia demasiado, pero ciertamente no es el foco. La atención se centra realmente en ella, se estrelló en la isla ... Nos dijo que la historia en la leyenda. El objetivo de este es de ella, abandonado en esta isla, y realmente el sentido de verla crecer como un personaje. En tiempo real, frente a, necesariamente, de nuevo la historia, que es en gran medida lo que hemos hecho en el pasado.

 

1UP: Así que supongo que lo que me pregunto es, ¿habrá todavía algunos pequeños consejos o los ganchos para las personas que están invertidos en ese personaje?

 

CD: Sí, sí hay unos cuantos de los que, sin duda.

 

Saludos.

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Yo no la he querido leer tampoco. Ellos han probado una demo distinta a la que nos han enseñado, de otra zona del juego que no hemos visto. Y describe todo con mucho detalle, así que he preferido no leerla por los spoilers. Creo que ya he visto mucho del juego y si encima no va a ser muy largo... :sad:

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