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Información E Imagenes Del Nuevo Tomb Raider En Enero


requiemsoul

¿Os gusta la nueva info?  

96 miembros han votado

  1. 1. ¿Os gusta la nueva imagen de Lara?

    • Si, se la ve joven y fuerte
      69
    • Si, pero espero que la modifiquen un poco
      21
    • No, no se parece a Lara
      6
  2. 2. ¿Os gusta que la info de la isla japonesa sea oficial?

    • Si, por fin una historia llena de acción y misterio
      46
    • Si, pero espero que no sea muy gore
      20
    • No, pierde la esencia de Tomb Raider
      5
    • Algunas cosas si y otras no
      25
  3. 3. Con lo que hemos visto hasta ahora,¿lo comprarás seguro?

    • Si, por supuesto ¡soy el fan nº 1 de Lara!
      63
    • Si, aunque esperaré a que haya más info
      22
    • Tal vez, todo depende de lo que vaya saliendo
      8
    • No, no me gusta para nada
      3


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Tana, que conste que no me he desviado del tema. Llevo mas de una semana al pie del cañón durmiendo super poco y simplemente he visto la noticia y me parecio que tenía algo que aportar al tema. De hecho, es bueno saber como ven a Lara en el resto de foros y los comentarios de fans de otras Sagas porque TRU vendió poco y ahora se quieren arriesgar con un nuevo comienzo. Si Lara esta vez no vende tampoco lo mismo echan el cierre (esperemos que no).

 

En cuanto a HUB, practicamente han sacado la info a la hora que les ha dado la gana. Recuerdo que la primera info, la del día 6, salió a mediodía porque me pilló en el trabajo. La del segundo día creo que también salió antes de las 18:00 y la del jueves pasado salió a las 22:00. Vamos, que no tiene porque ser a la misma hora (por lo menos aquí)

 

EDIT: veo que ya ha salido la info, no me equivocaba :lol:

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Traduccion Googleana del Articulo

 

Pagina 1:

 

La historia de Crystal Dynamics

 

El estudio detrás del próximo juego de Tomb Raider tiene una larga historia en el negocio de los juegos, pero su linaje de los cementos de alumbres luminaria reputación estelar de Crystal Dynamics.

 

En 1992, habría sido difícil imaginar que Crystal Dynamics se convertiría en un caldo de cultivo para creadores de juegos. Hemos hablado con Noé Hughes sobre los primeros días de este pequeño estudio, y la forma en que creció y cambiado a lo largo de casi dos décadas, evolucionando hacia un triple-A casa de desarrollo responsable de más de 30 juegos. Hughes asume actualmente las funciones de director de experiencia en el próximo título de Tomb Raider. Habiendo comenzado en la forma de estudio en 1993, ha estado presente durante la creación de muchos juegos importantes en la historia de la compañía, y ha visto algunas mentes brillantes juegos vienen y van desde el estudio.

 

"La compañía fue fundada por Madeline Canepa, Judy Lang y Dave Morse", nos dice Hughes. "Madeline estaba ejecutando la empresa cuando empecé aquí. Ella me dio mi primer trabajo. Dave Morse - es interesante - fue co-fundador de la Amiga. Yo era un gran fan de la Amiga, por lo que fue siempre en el temor de que. "Incluso en los primeros días, Crystal Dynamics se estableció con una reputación de hacer frente a proyectos singulares que lo distinguen de las casas de desarrollo. "Como un pequeño, puesta en marcha de desarrolladores, tuvimos mucho corazón", Hughes continúa. "Estábamos nuestro propio editor también, y esa idea de enfrentarse a las grandes editoriales y la creación de nuestros propios asociados en la ejecución fue super emocionante para nosotros en ese momento. "

 

Los primeros días fueron dominados por el desarrollo de juegos para la 3DO nefasto. Juegos como Crash n 'Burn y Star Control II fueron notables las entradas para la consola, pero el más memorable para muchos jugadores fue un poco a los posibles mascota llamado Gex. El primer título de Gex lanzado en 1994, y pasaron a otros sistemas como el Saturn y PlayStation. "Uno de los primeros juegos que nos puso en el mapa fue Gex. Eso era una especie de concibe como un juego de la mascota para la plataforma 3DO ", explica Hughes. "Realmente quería darle una personalidad de carácter. Tuvimos Dana Gould expresar Gex, y fue genial ver a un personaje venido a la vida más de lo que había visto en juegos de plataformas anteriores. Había la idea de crear una propiedad intelectual fuertes construidos en los personajes que la gente se enamoró. La gente quería volver allí. "

 

Al mismo tiempo que los juegos como Gex estaban golpeando a lo grande, el estudio vio a algunas personalidades notables vienen y van. "Como parte de la tripulación en ese entonces, teníamos Mark Cerny como nuestro programador residente super genio. Incluso entonces, él tenía brillantes ideas de diseño. Él había hecho Marble Madness y Sonic 2, de hecho, muchos de los principios de la tripulación procedía de Sega. Madeline Canepa procedían de Sega. Mark Cerny había venido de Sega. Fue realmente un papel decisivo en la creación de nuestros primeros motores que fueron capaces de sacar estos mundos 3D de streaming. Crash N 'Burn, Total Eclipse, y fuera de este mundo interceptor se basan en que la tecnología de núcleo. "Después de su paso por Cristal, años más tarde encontraría Cerny sumergir la mano en cualquier número de proyectos de desarrollo, primero a través de su paso por Naughty Dog establecimiento de franquicias como Crash Bandicoot y Jak y Daxter, y luego como consultor en juegos como Ratchet & Clank, Uncharted: Drake's Fortune y Heavenly Sword. Cerny fue galardonado con el IGDA Lifetime Achievement Award en 2004.

 

Otra voz importante en el desarrollo pasó los años de formación en Crystal Dynamics. Jerónimo Barerra trabajado en títulos como Off-Road Interceptor y Tesoro, pero desde entonces se ha movido más a los juegos de Rockstar, donde actualmente se desempeña como vicepresidente de desarrollo. En su papel de Rockstar, Barrera ha sido instrumental en la creación de títulos como Grand Theft Auto III, Bully, y Red Dead Redemption, entre muchos otros.

 

A mediados de los años 90, produjo éxitos más singular despliegue de Crystal Dynamics, incluyendo los Dragones divertida ardiente, plataforma 2.5D / acción Pandemonium juegos 1 y 2, así como dos secuelas excelente de Gex. Pero una de las nuevas propiedades más convincente publicado por Crystal Dynamics fue Blood Omen: Legacy of Kain, un proyecto mal humor y la atmósfera que surgió de una colaboración con Denis Dyack y su estudio de Silicon Knights. "El legado primer juego de Kain era una asociación con Silicon Knights. Fue muy emocionante trabajar con otro grupo de talentosos así. Nos llamó mucho la nuestra inspiración, no sólo de nuestras propias experiencias, pero trabajar con otras personas que eran esencialmente otro desarrollador, al igual que nosotros. Pero estábamos publicando sus títulos. "

 

Blood Omen estableció la única en el mundo de Nosgoth, y Crystal Dynamics tomaron ese universo en nuevas direcciones con el lanzamiento de 1999 de Legacy of Kain: Soul Reaver. Fue allí donde muchos jugadores por primera vez el cuentista de Amy Hennig. "Amy Hennig hizo un trabajo asombroso de ampliar el mundo de Nosgoth, y la creación de Soul Reaver, como una marca más en el legado de la franquicia de Kain," dice Hughes. "Fue un diseñador increíble, y realmente un narrador de historias increíbles. Una de las cosas que me gusta de Soul Reaver es la riqueza del mundo y los personajes. Ella pasó a Naughty Dog. En realidad había un grupo de chicos y chicas que terminó yendo allí. Tuvimos Evan Wells, que se está ejecutando ahora Naughty Dog, junto con Christophe Balestra. Él había trabajado en Gex como diseñador, en un principio, y Richard Lemarchand fue en ese equipo también. "

 

Pagina 2:

 

Durante un tiempo, Noé Hughes trabajó fuera de cristal, pero era otro desarrollador de videojuegos de renombre que lo llevó de vuelta al redil. "Hubo un poco de tiempo que me fui a Los Ángeles, pero fue Glen Schofield, que me arrastró de vuelta a Crystal unos años más tarde," Hughes describe. "Él y yo trabajamos en Mad Dash juntos, y yo había tomado más de lo que se convirtió en esguince cervical cuando se fue. Pero Glen llegó a crear Dead Space, y ahora está al frente de Juegos Sledgehammer. "


 

Durante los próximos años después de su regreso al estudio, Hughes trabajó con cualquier número de desarrolladores con talento, pero recuerda Cory Stockton como una persona que pasó en otro papel interesante. Stockton terminó en Blizzard, donde se convirtió en uno de los principales desarrolladores trabajando continuamente para mejorar la sensación de MMO más grande del mundo. Más recientemente, Stockton se desempeñó como diseñador de contenido de plomo de World of Warcraft: Cataclysm.

 

A pesar de que finales de los 90 y principios de 2000 vio un flujo constante de los creadores con talento que viene a través del estudio, el propio estudio experimentaron grandes cambios de infraestructura. En 1998, el tiempo de Crystal Dynamics 'como un desarrollador y editor independiente de juegos estaba llegando a su fin. El estudio ha sido dramáticamente reducido en los dos años anteriores. En 1998, Eidos Interactive comprar Crystal Dynamics, sentando las bases para la franquicia que finalmente definiría de cristal en la década siguiente. "Eidos se centró en los juegos basados en personajes así. Y nos habíamos probado en el contexto de los juegos de carácter pesado, y la acción o el género de la aventura en general ", dice Hughes. "Nuestra relación con ellos se ha reforzado realmente cuando nos dieron Tomb Raider. Para ellos, era una oportunidad de insuflar nueva vida a la franquicia. Y para nosotros, fue una oportunidad para aprovechar nuestras tecnologías más maduras y aplicarlos a algo de importancia histórica. "A partir de 2006, Cristal comenzó a lanzar nuevas entregas de la franquicia Tomb Raider, un proyecto que dio lugar a una marca nueva trilogía que simultáneamente hacen honor a los juegos originales, pero inyectar nueva vida para el siglo 21. "Tomb Raider Legend fue una gran oportunidad para mostrar algo fresco para la franquicia en el contexto de lo que la gente había visto antes", dice Hughes. "Pero luego edición aniversario fue super emocionante y, debido a que tipo de nos permitió volver a las raíces de la franquicia y comprender mejor lo que hizo que la garrapata de la franquicia."

 

 

Tomb Raider: Anniversary tomaron los acontecimientos del juego original y nuevo diseño de los niveles y efectos visuales para el jugador moderno

 

Los años más recientes se encuentran Doug Iglesia de completar el trabajo de diseño amplio de Tomb Raider: Legend, sentando las bases para que la nueva trilogía. Iglesia ya era un nombre muy conocido en el mundo del desarrollo en el momento en que llegó a Cristal, después de haber sido fundamental en la creación de juegos como Ultima Underworld, System Shock y Thief. Iglesia saldría poco después de su trabajo en la leyenda para unirse a Electronic Arts.

 

La reciente trilogía de la Tumba Raider también de cristal que ofrece la oportunidad de trabajar con Toby Gard, el hombre detrás de la creación de Lara Croft en el primer lugar. "Hemos trabajado con Toby Gard en cada uno de los ladrones de tumbas que hemos hecho", dice Hughes. "Su punto de vista de Lara como personaje y su mundo ha sido grande. Y más allá de eso, él es súper talentoso y un recurso increíble para la propiedad en su conjunto. "

 

A pesar del trabajo de Crystal Dynamics 'en el reciente juego de Tomb Raider, estaba claro como el año pasado que una reinvención más dramático fue necesario. Es con esa idea en mente que el estudio se está moviendo adelante con la reconstrucción completa de la serie. A medida que el estudio de los rollos en su último proyecto nuevo, está claro que muchos diseñadores talentosos y programadores han permanecido en casa con el estudio, como lo demuestra la impresionante base de este nuevo título de Tomb Raider. Este esfuerzo caerá bajo una bandera nueva editorial, como sociedad matriz de Crystal, Eidos, fue adquirida por Square Enix en 2009. "En última instancia, muchas de las personas han ido a hacer otras cosas, pero tenemos un montón de gente con talento que están todavía en el estudio", dice Hughes. "En el futuro, que será conocido por cosas como este juego. Todos pensamos que esta es una oportunidad para poner de cristal en el mapa de una manera completamente nueva. "

 

Para obtener más información acerca de Crystal Dynamics y su trabajo en el nuevo juego de Tomb Raider, visita nuestro centro de historia de la cubierta haciendo clic en la imagen debajo.

 

Saludos.

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Por dios... menuda copia la de Uncharted 3 a la mansión de TRU... en serio, son demasiadas coincidencias con Tomb Raider, siempre acaban copiando cosas. Los fans de Uncharted podían tener un mayor sentido crítico y en vez de decir siempre "hype hype hype" reconocer que la copia con Tomb Raider es más que evidente.

 

Rodri

 

No hombre, es que queda muy guay y enrrollado poner ''hype hype hype'' y seguro la mayoría no sabe ni lo que significa. Larga vida a la cordura, porfavor, si sale algún dia un nuevo trailer de la pelicula de Resident Evil: Damnation y si sale Chris y me pongo cual zombie sin cerebro a poner ''hype hype hype'' y ''sold'' como un loco pegadme un tiro en la cabeza, no quiero terminar como ellos.

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No es por nada, pero a mi Crystal Dynamics no me importa una *%+ç\"!!!!! Teniendo una exclusiva de Tomb Raider podrían sorprender un poquito con unas simples screens o algo ¬¬

Por dios, haber qué enseñan mañana, con suerte nos cuentan la vida de cada uno de los trabajadores ¬¬

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Está genial el artículo y es muy curioso. La cantidad de talentos que han pasado por Crystal como Amy Henin (Uncharted) o Glen Schofield (Dead Space).

 

Y a ver señores seamos un poco sensatos. Si queréis ver algo ingame y datos concretos del juego os compráis la revista. No van a ser tan tontos de ponerlo en el Hub para que nos salga gratis. Es de cajón de madera de pino.

 

Con esto, insisto que de momento los artículos son entretenidos.

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Meh. El HUB me está decepcionando, ya no me espero nada para el próximo dia. Quizá nos expliquen el porqué de las ralladas en las waters de Crystal, o quizá el boceto de un sacapuntas. Que interesante... no puedo esperar...

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¿Pero cómo van a poner un trailer o un video ingame? Los rayados sois vosotros,. Por favor, un poco de seriedad. Yo siempre sigo los HuB De Game Informer y a parte de no hablar de lo mismo de siempre, son originales y hechos con un gran rigor. Y esté en concreto de momento es muy bueno. Os lo he repetido un MILLON de veces, pero no me hacéis caso de que va el asunto de los HUB.

No va a tirar piedras contra su propio tejado; el dinero lo sacan de la revista.

 

El trailer y/o video ingame tardará un mes como mínimo y se publicará en algún lugar exclusivo como Gametrailers.

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Por dios, haber qué enseñan mañana, con suerte nos cuentan la vida de cada uno de los trabajadores ¬¬

 

 

jajajjaa, me partí con tu comentario. Ya me imagino la biografía de cada uno de ellos y de cuando compraron su primera mascota. :rofl:

 

La verdad es que el artículo de hoy sobraba... para algo existe la wikipedia. Siento que jugaron con nuestros sentimientos. En fin... espero que mañana sea más interesante que hoy y no se pongan a hablar de las compañías que eso aburre, prefiero que hablen de TR o de Lara en sentido amplio que hablar de la historia de la compañía.

 

Erogan, respondiendo a tu comentario que leí antes sobre si alguien se había comprado la revista te diré que las he visto ya en Ebay (la de la portada de Lara) y la que vi costaba 1,50 dólares. Yo creo que la compraré pero quizás a principios de enero, no ahora porque estaré de un lado para otro esta Navidad.

 

Rodri

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