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Pequeñas dudas Edición de Niveles


Max

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Hola.

Ando algo oxidado en edición de niveles, pero creo recordar que no era muy difícil.

Primero pones la antorcha de pared (no es más que un objeto decorativo) bajo un recuadro a no más de 4 clics de altura. Luego pones el objeto de malla nula "flame emitter 2" sobre esa antorcha a no más de 7 clics de altura. (Para dar la impresión de que el fuego sale directamente del extremo de la antorcha de pared, tiene que haber una diferencia de 3 clics entre los dos objetos).

Finalmente pones el trigger del objeto que quieras activar (puerta, enemigo, etc.) en ese mismo recuadro, bajo la antorcha de pared y el flame emitter 2, indicando que quieres que sea del tipo "heavy".

Si Lara pisa ese recuadro, nada pasará, pero cuando encienda la antorcha de pared con la suya propia el trigger se activará.

Salu2.

 

Gracias, veré si funciona!!!

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  • 2 weeks later...

Me han dado ganas de hacer niveles y jugarlos (no es la primera vez, de hecho xD), pero tengo una duda, ¿Que editor de niveles se usa ahora? Es que he visto algunos posts que dicen "Nuevo Editor" y yo me he quedado con el Dxtre3D, ¿ustedes que me recomendarían?

 

Sin duda alguna el TRNG, rapido, eficaz, dinamico, y con muchas opciones pasate por mi link para que veas algunas de las cosas que puedes hacer:http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=26935 suerte!!

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He intentado instalar el TRNG, pero ocurre algo cuando ejecuto el programa.

El problema es que cuando ejecuto el programa (supuestamente ya instalado), me aparece el siguiente mensaje:

 

Can't find a valid TRLE standard folder in current settings for NG_Center.

Please, select now the TRLE folder you mean to use.

 

Entonces, eligo cualquier carpeta, o incluso trato de crear una, y me aparece esto.

 

ERROR: Folder you selected is not a standard TRLE folder. Remember to perform a double click on name TRLE in directory view.

 

Y luego, cuando cierro ese mensaje, me aparece este:

 

Run-time Error '75':

Path / File access error

 

¿Que hago? :S

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El TRLE lo tengo instalado, pero esos runtimes nunca los escuche. Me podrías pasar algún link, que me confundo muy fácil. Por cierto, he visto el manual de instalación del TRNG, y los pasos que hay que realizar no se parecen en nada a lo que se me aparece cuando lo instalo ¿Es una versión distinta (más antigua o avanzada)?

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El TRLE lo tengo instalado, pero esos runtimes nunca los escuche. Me podrías pasar algún link, que me confundo muy fácil. Por cierto, he visto el manual de instalación del TRNG, y los pasos que hay que realizar no se parecen en nada a lo que se me aparece cuando lo instalo ¿Es una versión distinta (más antigua o avanzada)?

 

http://www.trsearch.org/Tools/4/

http://www.trsearch.org/Tools/5/

Existen varias versiones de TRNG la mas reciente MK4

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  • 3 weeks later...

Saludos, ¿Alguna idea de cómo aumentar la agresividad de los enemigos?

 

Es que estoy creando el wad y buscando los enemigos, les he subido el daño y la vida en el script, pero si planto a Lara quieta delante de la pantera y este animalito necesita sus segundos para empezar a atacar, y de los 5 o ataques que da, falla 3... Tenía pensado aumentar la dificultad quizás aumentando el número, pero algunos enemigos siguen siendo demasiado deficientes para presentar una "amenaza".

 

Y no es sólo la pantera, he probado algunos otros enemigos y he encontrado situaciones similares, tenía dudas sobre este tema, se decía que aumentando la velocidad de las animaciones en WadMerger se podría aumentar su dificultad, aún así, ¿hay alguna otra manera?.

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Adngel, justamente con el wadmerger yo logré que los esqueletitos y los zombies sean más rápidos en su movimientos, con lo cual el tiempo de reacción de Kurtis (o si usara Lara) será mucho menor. También en The Usurped Monastery el hombre de cabezade toro es muy veloz y no le da respiro a Lara. No sólo disminuyendo el frame rate, también la hilvanación de las animaciones, con lo cual puedes "saltear" una animación intermedia. ESto signficia cambiar el parámetro de "Next Animation". Es probar y experimentar, lo cual lleva mucho tiempo, pero a mi gusto, da grandes satisfacciones. Yo también estaba cansado de enemigos torpes y fáciles de eliminar.

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Vale, estuve un par de días jugueteando y probando. Sí, acelerando la velocidad de los enemigos se consigue aumentarle la dificultad (aunque hay que trabajarlo pues en algunos casos la visualización no queda bien).

 

Sin embargo otra manera que observé para agilizar su comportamiento es con los State ID, en el WadMerger se puede ver las animaciones del enemigo, y en alguna de ellas (generalmente las cíclicas que son las "jefas" de los estados) tiene las instrucciones para cambiar de un estado a otro, pues modificando esas cosas, conseguía que el perro no andara tanto o que tras agazaparse, ataque directamente para pasar luego al idle.

 

En fin, sí conseguía que se comportara de manera más agresiva, pero me surgió otro problema. El motivo por el que la pantera no hacía daño, es porque el perro tiene 2 estados de ataque, el 6 que es el que ejecuta mientras está corriendo, es como un ataque a distancia, pega el salto y hace daño, y el 12 que es el ataque a corta distancia, el que ejecuta cuando está parado cerca de Lara. Pues bien, ese estado 12 parece que lo que activa el daño es la colisión del mesh 5. En el perro, este mesh se trata de la mandíbula inferior, pero en la pantera que tenía, el mesh 5 se trataba de un trozo de la pata trasera. Por eso, por mucha animación de morder y de zarpazos que haga la pantera, esta no hacía daño a Lara, (para que le haga daño, tengo que estar corriendo hacia ella por detrás mientras ejecuta esa animación para poder tocar su pata que es lo que me hace daño... situación complicada de hacer a drede, menos ocurrirá en una partida normal XD).

 

Para arreglarlo vería dos opciones. Una, hacer alguna animación en la que esa pantera ataque con esa pata... (pero ¿qué clase de ataque sería ese O.o?), y la otra opción sería crear al enemigo de nuevo vigilando que el mesh 5 sea una de las piezas que van a atacar (la mandíbula, la zarpa o algo), a este 2º le veo el inconveniente de las animaciones, no podría reutilizar las animaciones de TR2 ni nada de eso, tendría que usar las del perro o yo tendría que hacerle las 24 animaciones. Anyway.

 

Al menos el conocimiento queda, si algún día hago algún enemigo, tendré estas cosas en cuenta >.<

 

Por todo eso, pues seguí buscando enemigos en TRSearch, pensé que el Scorpion Slot era maravilloso, ahora he llegado a odiarlo, el escorpión al ser tan grande, no necesita acercarse demasiado a Lara para empezar a atacar, mientras que otros enemigos, permanecen en el estado de "acercarse" hasta llegar a una distancia pequeña en la que lanzar su ataques, esa distancia en el Scorpion, es mayor, por eso cuando portean enemigos en ella, muchos de ellos tienen este problema, se paran antes de llegar a Lara y empiezan a atacar "al aire". Bueno, aprenderé de este hecho, Scorpion es un slot sencillo para poner enemigos, pero hay que cuidar que esos enemigos tengan un radio de ataque, grande, o que hagan ataques hacia delante, (saltando, ensartando, o como sea).

 

Pero bueno, la búsqueda no fue tan negativa, encontré el León que supongo que se referirá RaiderRomero, es como el perro de TR4 pero le han cambiado los meshes con los del León del TR5. La mayoría de sus animaciones se corresponden con las del perro, pero sus meshes de daño también, así que el León sí hace daño al atacar, he visto que tiene alguna mala crítica por ser "un perro disfrazado", pero en mi opinión, es de lo mejor que he encontrado. Y la otra adquisición, ha sido un yeti, había varios, (en el Scorpion Slot ¬.¬) Pero encontré el de Michiel que viene en la ranura Baddy2, me cambia un poco los esquemas pero he visto que funciona mucho mejor que los otros, de modo que prefiero replantearme sus combates a seguir rompiéndome la cabeza con diferentes enemigos palurdos XD).

 

 

En fin, no era mi intención pero me ha vuelto a salir otro megatocho de post... :roll:

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Nunca cambié la configuración de los state ID, no pude entender cómo funciona...

 

Cierto, hay enemigos que por estar en el slot de otro enemigo ya bien conocido no resulta creíble (como el león que mencionas y muchos otros).

 

Es difícil elegir un buen enemigo. Incluso cuando lo hayas conseguido seguro tropezarías con algún problema sin solución. Por ejemplo, el zombie que yo utilicé en The Eggs, en una de las salas (por suerte sólo en una) se pone a caminar en contra de la pared quedando allí atrapado. He probado poner en la pared el box que detiene a los enemigos y no funcionó.

 

También es cuestión de elegir el escenario adecuado que compense las torpezas del enemigo.

Por ejemplo, en el slot Scorpion yo tengo al gigantón que se parece al yeti, que en la animación de ataque da puñetazos al aire, lo cual no tenía sentido dado su tamaño comparado con el de Kurtis. Entonces los reemplacé por los puñetazos en el piso del gorila. A todo esto, debí agregarle el efecto temblor para que sea más creíble.

Pero el gigantón no hacía gran daño a Kurtis y el TREP no me permitía agregarle un valor mucho más elevado de "demage" como correspondería dado el tamaño del gigante. Entonces, la estrategia que se me ocurrió fue ponerlo en una terraza lo suficientemente grande como para que el gigante se mueva cómodo, pero no tanto, como para que Kurtis sea empujado al vacío si no actúa rápidamente.

Con esto quiero decir que no se trata SOLAMENTE del enemigo en sí, sino del escenario donde uno lo coloque. Si existen dificultades anexas al enemigo en sí mismo, se puede compensar la escasa peligrosidad del enemigo.

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