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Debate: ¿Qué opinas hasta ahora de Tomb Raider?


Bichi

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Yo creo que la revista vio la demo de la parte en que aparece el lobo y lo malinterpretaron. Donde se ve un lobo, ellos creyeron que era un perro y, donde es una simple pista, ellos pensaron en un acompañante durante la aventura xD.

 

O quien sabe uno de esos lobos es salvo por Lara - sea por el motivo que sea - y pasa a acompañarla en su aventura....Anda saber, a veces lo que parece tonto es lo que queda.

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Karl Stewart reconoce algo ya sabido: " la razón del reboot no es otra que la perdida de relevancia y de popularidad de la saga dentro del mundo de los videojuegos":

En la entrevista original también vuelve a comentar que las QTEs tienen sobretodo peso al principio de la aventura a modo de tutorial.

 

Visto en: http://www.vandal.ne...ndo-relevancia/

Fuente Original: http://www.rockpaper...r%2C+Shotgun%29

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rockpapershotgun entrevista a Karl Stewart:

http://www.rockpaper...s-karl-stewart/

Entrevista: Karl Stewart de Tomb Raider

 

Estamos muy interesados ​​en saber más sobre el reinicio del próximo Tomb Raider, enviamos intrépidos, elegante periodista Dan Griliopoulos para entrevistar a director del juego de marca global, Karl Stewart. Él nos habla de la motivación para reinventar a Lara, las razones de los acontecimientos quicktime, y las formas librescas de Lara.

 

RPS: ¿Por qué cree usted que Tomb Raider es necesario reiniciar. ¿Cree usted que hay un peligro en ella, que el personaje de Lara puede perder lo poco que tenía carácter?

 

Karl Stewart: Creo que Lara es un personaje querido y Cristal ha disfrutado mucho de su tiempo han sido capaces de pasar con ella. Nos pareció que estaba perdiendo relevancia en el mundo de los videojuegos, que era un demasiado duro y se retira. Queríamos hacerla más accesible y fácil identificarse. Creo que este era el momento perfecto para nosotros para reinventar la franquicia, teniendo a Lara de regreso a sus raíces. Creo que es cada vez mayor para ser una gran manera para que los jugadores aprendan a reknow que Lara es, volver a contar su historia.

 

RPS: ¿Qué características de ella se alejar a las personas que fueron pasando los años?

 

Stewart: Creo que ella se convirtió en un icono. Cuando lo haces, te apartas de relatability. Queríamos llevarla a un lugar donde no tenía todas esas habilidades, que no era perfecto. El jugador moderno puede relacionarse con eso, quieren un héroe complejo.

 

RPS: ¿Crees que hubo un problema por el que ella y su público había crecido y crecido separadas, por lo tanto, usted se ha transformado a esta bonita adolecente, más realista Lara como su audiencia ha crecido demasiado?

 

Stewart: Yo creo que Lara había hecho todo el crecimiento que pudo. Nos había llevado a un gran lugar, a un lugar que tenía un cierre. No había historias realmente mucho más que podría haber dicho. Así que nos sentimos como en este nuevo lugar tenemos tierra fértil y hay un montón de lugares que podemos ir.

 

RPS: Porque has objeto de dumping de vuelta en un totalmente torturado, la vida moderna?

 

Stewart: ¡Ja! Creo que la gente cuando la ven en estas situaciones son inmediatamente emocionalmente. Se sienten conectados y desean ayudar a sobrevivir. El tema de la supervivencia que hemos estado empujando realmente resuena con la gente.

 

RPS: Quicktime eventos en general - la guía de prensa en contra de ellos, pero los desarrolladores parecen amar ponerlos pulg

 

Stewart: Se trata de la estimulación, ¿verdad? Permite a los desarrolladores ... un mecánico sistémico requiere mucho tiempo para elaborar. También es limitada de alguna manera. Si queremos llegar a una experiencia muy personalizada, a veces un evento QuickTime es una buena manera de hacer eso. Lo que estamos tratando de hacer con los eventos quicktime es hacer algo de paridad entre lo que ves, por lo que estamos tratando de usar el stick analógico tanto como sea posible. Tratamos de mantenerlo lo más análogo posible. Estamos en el tutorial, áreas de tráfico tenso, por lo que a través de todo el juego se sentirá mucho menos.

 

RPS: Los personajes femeninos en los juegos de siempre parecen ser los huérfanos con problemas con sus padres, a diferencia de la unidad irreflexiva, por ejemplo, el protagonista Bulletstorm. ¿Por qué crees que no pueden ser protagonistas fuertes por derecho propio?

 

Stewart: Bueno, creo que Lara es extremadamente fuerte. En el barco, en nuestro trailer, sí, Lara fue sacado del agua, para prevenir el ahogamiento. pero tuvo que tomar una decisión, la valentía de luchar por el temor, de levantarse y correr y saltar a través de este barco. La clave de su fuerza interior es la lucha a través del miedo, así que a pesar de que tiene miedo, ella se levanta y sigue adelante.

 

RPS: Usted ha mencionado que es aficionado a los libros. ¿Qué quieres decir con eso, ya que como la mayoría de los personajes de acción que no es filosófico y que no reflexiona sobre su situación.

 

Stewart: Cuando digo libresco, quiero decir que acaba de salir de la universidad, por lo que tiene este profundo conocimiento de las cosas. Ella es muy culta, que conoce las cosas mediante la investigación, pero no ha experimentado todavía. Ella vino en este viaje a experimentar de verdad el mundo, ella era tan optimista. Lo que pasa con Lara, ahora, es que ella acaba de perder todo sentido de optimismo. Esas aspiraciones han sido aplastados por completo y se tiene que construir una copia de seguridad para encontrar la confianza.

 

RPS: No vamos a responder a esta pregunta, pero ... Lara solía tener dos pistolas, su mentor Roth tiene dos pistolas. ¿Existe una relación?

 

Stewart: ¿Ella? No creo que nos dimos cuenta de que [sarcasmo detectado - sarcasmo de detección de Ed].

 

RPS: A medida que el diseño de los barcos debe estar basada en la flota perdida de Kublai Khan, ¿qué elementos ha tomado de eso? ¿Se cuentan en la propia isla?

 

Stewart: Ese es el impulso inicial de la historia, seguro. No vamos a entrar en los detalles ahora mismo, pero es el núcleo que provocó toda la exposición.

 

RPS: Gracias por tu tiempo.

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Gracias por dejarnos la entrevista, Lord.

 

Ahora os dejo una nueva noticia:

 

http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4e244fe044a79&pic=GEN

 

Lara Croft "renace" porque estaba "perdiendo popularidad" Crystal Dynamics está tomando un nuevo rumbo con el nuevo juego.

puntos_noticias.gif Por: Enrique García

 

Lara Croft, un icono del videojuego. Serlo aporta más ventajas (ventas, libros, cómics, muñecos, etc.) que inconvenientes. Sin embargo, Karl Stewart de Crystal Dynamics consideraba necesario “resetear” la saga de la heroína porque estaba “perdiendo popularidad”. En su opinión, cuando un personaje se convierte en un icono se aleja de su carácter humano y cercano con el público y se convierte en algo frío.

 

En sus propias palabras, “Pienso que Lara es un personaje adorable y que Crystal se ha divertido durante el tiempo que ha trabajado con ella. Creemos que estaba perdiendo relevancia en el mundo del videojuego. […] Queríamos convertirla en un personaje más cercano y realista. Pienso que éste es el momento perfecto para reinventar la saga, haciendo que Lara vuelva a sus raíces”.

 

La nueva Lara Croft tiene sentimientos y sufre a cada paso que da en su nueva aventura. Basta observar la demostración del E3 de Los Ángeles para imaginar el rumbo que está tomando la arqueóloga. Lo cierto es que la industria está viviendo el renacer de varias sagas conocidas como ésta, Devil May Cry o Castlevania. Las tenéis todas en nuestro reportaje.

 

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Gracias a ambos por las noticias. La entrevista de Karl es casi más de lo mismo (mejor, si hay poca info es porque todo va con calma y viento en popa, nada de enseñarnos medio videojuego), pero lo de las pistolas dobles me ha dejado intrigado... Está hablando con sarcasmo para dar a entender que Lara, a través de Roth conseguirá las dual pistol??? Sería emocionante y con una gran sensibilidad si es como me imagino que será...

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Supongo que es lo que dices en tu anterior mensaje: Roth muere ayudando a escapar a Lara y se queda las pistolas dobles como recuerdo de su noble mentor. Aunque espero que no muera.

 

Es que yo tampoco quiero que muera... Es que tienen una facilidad para cargarse a la gente los de Crystal, que ni las mafias!

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Se suele usar como recurso que el mentor muera, puesto que esa situación hace que el personaje madure, y además, suele emocionar a los fans, ya que es un momento emotivo. Pero esto tanto en los juegos, como en las series, como en las peliculas.

 

Aunque si que es verdad que es un recurso que está un tanto visto ya, como sigue funcionando, es posible que vuelva a aparecer.

 

Aun así, no sabemos que ocurrirá :naughty:

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