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Marcos

Aventurero
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Todo lo publicado por Marcos

  1. El escenario se ve hermoso. Sí, muy buena mezcla de colores. Felicitaciones.
  2. Gracias Jorge. Aquí otro segmento del juego: THE EGGS - En el pantano
  3. Video anticipo: THE EGGS - Introducción
  4. Felicitaciones Iván. Más aún, por tu perseverancia. Y no te olvides de hacer copias de seguridad!!
  5. No sé si entendí bien, supongo que lo que necesitas es ponerle 3 al OCB del objeto a recoger. Es decir, le haces clic al objeto, pulsas la O y escribes 3 en el casillero en blanco.
  6. ¡Graaaaaaaaciasss Pemon! Lo probé, funciona. Pensé que yo ya me sabía todo del TREP!! ¡Cuanto trabajo me ahorraste! Porque si no fuera por ese simple clic en el TREP, me hubiera llevado muchísimo tiempo hacerlo según "mi método".
  7. Muchas gracias Logan por tus palabras!! Aprovecho este espacio para hacer una sugerencia a todos los creadores de niveles del foro: lo importante que es ir guardando nuevas copias del proyecto. Días pasados se me tildó la pc con el editor abierto, cuando vuelvo a abrir el proyecto, miren lo que ocurrió, desastre total: Felizmente, siempre hago copias nuevas, cada vez que agrego modificaciones, a veces minuto a minuto guardo el proyecto con un nuevo nombre, como verán en la imagen le pongo una numeración distinta. O sea, no guardo el proyecto con el mismo nombre, pues si llega a suceder lo que sucedió, perdería el trabajo de más de un año. Y cuando no estoy seguro que alguna modificación funcione, le pongo como nombre X. Espero que esta sugerencia sea útil.
  8. Claro, si la aguja está al N se pone transparente, entonces desde el inventario, te posicionas en LOAD, y pulsas simultáneamente todas las teclas a la vez formando HELP. En otros niveles que hice años atrás usé una manera que se me ocurrió para evitar este truco: al objeto lara lo coloqué en una habitación cerrada y usé el objeto lara start position, de manera que si el jugador llega al final del nivel anterior, entonces el trigger busca al objeto lara start position del siguiente nivel, mientras que si el jugador usa el truco HELP, entonces el TR buscará al objeto LARA y no se podrá jugar! ¿Por qué no quiero hacer este procedimiento? Porque si agrego el objeto lara start position me cambia la numeración de los objetos, y debido a que tengo muchísimos flipeffects creados con el TREP,(en los que muchos objetos desaparecen, estallan o son movidos de lugar), debería corregir toda la nueva numeración en el TREP. Mucho trabajo. Por eso buscaba alguna forma rápida.
  9. ¿Alguien conoce la manera de evitar que el jugador salte de un nivel al siguiente presionando H-E-L-P desde el LOAD? Estoy usando el script viejo y el TREP. Gracias anticipadas...
  10. Gracias por tanto elogio. Yo adoraría seguir en la edición de niveles, pero ya es hora de "retirarme", amagué a hacerlo varias veces y ya no puedo postergar más mis otros proyectos que nada tienen que ver con los videojuegos. Gracias nuevamente.
  11. ¡Qué buena noticia! Muchas gracias por los elogios y por avisarme de que The Usurped Monastery entró al "Hall of Fame", estoy sorprendido, sobre todo porque no pensé que podía ocurrir tanto tiempo después de haber colgado el juego. No entiendo cuál es el mecanismo. Si todo sale bien, a fin de mes estará listo "The Eggs".
  12. http://www.youtube.com/watch?v=d43vsmagSrE
  13. Ah ok! Gracias. No lo sabía... Voy a probar.
  14. 0.19 in 4.16 out Quiero una niebla suave y delicada que flote sobre al ras del pantano, por eso la bombilla la puse en la sala de abajo, o sea en el agua. Si la pongo en la sala de arriba debo subir el valor in y entonces se ve demasiado espesa.
  15. Supongo que este problema no es específico del TREP, sino del editor: ¿Por qué la niebla toma forma rectangular en lugar de ser difusa? He limitado el globo out porque mi intención es que ocupe un radio pequeño.
  16. No sabía de la configuración en el script. Un dato más, probaré, gracias! Respecto al flipeffect es el 28. Después de tanto probar descubrí que sí o sí el flipeffect debe usarse porque de lo contrario la niebla no aparece.
  17. Supongo que el único que puede responder es Pemon, así que espero que pase por el foro pronto. El problema que tengo es al cambiar cualquiera de las configuraciones de la niebla no se produce ningún cambio en el juego. La niebla que está más lejana no se ve, salvo cuando Lara se acerca. Esto debería solucionarse al aumentar el valor de "fog bulb cutoff", pero no. Tampoco pasa nada si tildo Force Volumetric FX= off Turn Off, pues quiero que se active automáticamente el efecto niebla y no que deba configurarse desde el setup del juego.
  18. Lara arrodillada se convirtió en una bola de carne donde sobresalen las pistolas y flota el aire exhalado...
  19. Ah, bien, gracias a ambos, para mi caso entonces voy a necesitar AMMO1.
  20. ¡Gracias Cristina! Sí, raiderromero, justamente, más que pantano, yo diría que es una ciénaga. Es lo que en la imagen se alcanza a ver de color verdoso. El jugador necesitará llegar hasta ese puente sin hundirse en la ciénaga...
  21. Gracias por el elogio requiemsoul! Darío, estoy puliendo detalles (ufffff!!!!! cuántos detalles, es tan agoviante...) Acá va una postal del pantano donde el jugador se verá complicado algunos minutos. Como verán no se luce tanto en texturas y ambientación, siempre fui muy limitado en ese aspecto. Sí, prometo sorpresas, animaciones nuevas y algunos desafíos distintos a lo habitual. He allí mi apuesta y es allí donde espero que el jugador disfrute más. Es cierto, como bien dijo alguien del foro, que yo me repito a mi mismo bastante, eso significa que el jugador se encontrará con algunas cuantas cosas ya obvias en mi estilo.
  22. Después de tantos años, recién ahora me pregunto qué diferencia hay entre las SHOTGUN_AMMO1 y SHOTGUN_AMMO2. ¿Las balas tienen un efecto distinto o qué?
  23. Otra opción que tienes es que el mesh del hole sea invisible (podrías poner cualquier mesh que sí funcione) y el mesh que tú quieres (el minicomponente reproductor de cd) lo colocas como un animating o un estático superpuesto al hole. Esto también lo hice en más de una ocasión...
  24. Ah! Sí, allí puede estar el problema. Me ocurrió que al cambiar un mesh de hole, Lara no logra la proximidad necesaria. Para saber si ese es el error, elimina la colisión con el wadmerger. Probablemente la colisión no permite que Lara verdaderamente acceda al hole.
  25. ¿Alteraste la altura del objeto hole elevándolo desde el suelo? Si no respetas la altura por omisión tampoco funciona.
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