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Marcos

Aventurero
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Todo lo publicado por Marcos

  1. ¿Alguien conoce la manera de evitar que el jugador salte de un nivel al siguiente presionando H-E-L-P desde el LOAD? Estoy usando el script viejo y el TREP. Gracias anticipadas...
  2. Gracias por tanto elogio. Yo adoraría seguir en la edición de niveles, pero ya es hora de "retirarme", amagué a hacerlo varias veces y ya no puedo postergar más mis otros proyectos que nada tienen que ver con los videojuegos. Gracias nuevamente.
  3. ¡Qué buena noticia! Muchas gracias por los elogios y por avisarme de que The Usurped Monastery entró al "Hall of Fame", estoy sorprendido, sobre todo porque no pensé que podía ocurrir tanto tiempo después de haber colgado el juego. No entiendo cuál es el mecanismo. Si todo sale bien, a fin de mes estará listo "The Eggs".
  4. http://www.youtube.com/watch?v=d43vsmagSrE
  5. 0.19 in 4.16 out Quiero una niebla suave y delicada que flote sobre al ras del pantano, por eso la bombilla la puse en la sala de abajo, o sea en el agua. Si la pongo en la sala de arriba debo subir el valor in y entonces se ve demasiado espesa.
  6. Supongo que este problema no es específico del TREP, sino del editor: ¿Por qué la niebla toma forma rectangular en lugar de ser difusa? He limitado el globo out porque mi intención es que ocupe un radio pequeño.
  7. No sabía de la configuración en el script. Un dato más, probaré, gracias! Respecto al flipeffect es el 28. Después de tanto probar descubrí que sí o sí el flipeffect debe usarse porque de lo contrario la niebla no aparece.
  8. Supongo que el único que puede responder es Pemon, así que espero que pase por el foro pronto. El problema que tengo es al cambiar cualquiera de las configuraciones de la niebla no se produce ningún cambio en el juego. La niebla que está más lejana no se ve, salvo cuando Lara se acerca. Esto debería solucionarse al aumentar el valor de "fog bulb cutoff", pero no. Tampoco pasa nada si tildo Force Volumetric FX= off Turn Off, pues quiero que se active automáticamente el efecto niebla y no que deba configurarse desde el setup del juego.
  9. Lara arrodillada se convirtió en una bola de carne donde sobresalen las pistolas y flota el aire exhalado...
  10. Ah, bien, gracias a ambos, para mi caso entonces voy a necesitar AMMO1.
  11. ¡Gracias Cristina! Sí, raiderromero, justamente, más que pantano, yo diría que es una ciénaga. Es lo que en la imagen se alcanza a ver de color verdoso. El jugador necesitará llegar hasta ese puente sin hundirse en la ciénaga...
  12. Gracias por el elogio requiemsoul! Darío, estoy puliendo detalles (ufffff!!!!! cuántos detalles, es tan agoviante...) Acá va una postal del pantano donde el jugador se verá complicado algunos minutos. Como verán no se luce tanto en texturas y ambientación, siempre fui muy limitado en ese aspecto. Sí, prometo sorpresas, animaciones nuevas y algunos desafíos distintos a lo habitual. He allí mi apuesta y es allí donde espero que el jugador disfrute más. Es cierto, como bien dijo alguien del foro, que yo me repito a mi mismo bastante, eso significa que el jugador se encontrará con algunas cuantas cosas ya obvias en mi estilo.
  13. Después de tantos años, recién ahora me pregunto qué diferencia hay entre las SHOTGUN_AMMO1 y SHOTGUN_AMMO2. ¿Las balas tienen un efecto distinto o qué?
  14. Otra opción que tienes es que el mesh del hole sea invisible (podrías poner cualquier mesh que sí funcione) y el mesh que tú quieres (el minicomponente reproductor de cd) lo colocas como un animating o un estático superpuesto al hole. Esto también lo hice en más de una ocasión...
  15. Ah! Sí, allí puede estar el problema. Me ocurrió que al cambiar un mesh de hole, Lara no logra la proximidad necesaria. Para saber si ese es el error, elimina la colisión con el wadmerger. Probablemente la colisión no permite que Lara verdaderamente acceda al hole.
  16. ¿Alteraste la altura del objeto hole elevándolo desde el suelo? Si no respetas la altura por omisión tampoco funciona.
  17. Si el piso donde pusiste el hole no es horizontal, Lara no puede poner el objeto item puzzle. No acepta ni siquiera una inclinación de un clic.
  18. Retiro lo dicho, el TREP me ha fallado: si uso formato wav el audio se escucha, pero si uso formato ogg no se escucha. Me refiero al caso específico de que suene música después de la muerte de Lara.
  19. Gracias, me sirve. Al ver en tu secuencia de triggers que colocas la música después de la muerte de Lara, me di cuenta de mi error. Yo la ponía antes. Ahora sí me funciona el flipeffect. Y aguante el TREP todavía !
  20. En realidad, sólo el title tiene un ambiente macabro. El juego, en general, no es sombrío. Siempre que encaro un nuevo proyecto, digo que es el "último". Creo que ya llegó la hora de retirarme, la vida pasa, el tiempo no alcanza y tengo muchas otras cosas para hacer. Hace siete años que estoy en la edición de niveles y bien, llegó la hora de la despedida.
  21. Esta aventura comienza antes de que Lara matara a la Arpía Negra (en el juego "The black Harpy returns"). La malvada criatura, antes de morir, había puesto dos huevos que están muy bien escondidos y vigilados... Éste será el title: http://www.youtube.com/watch?v=fVB3Kuo4mUg
  22. Si el trigger CD está situado en el mismo recuadro donde Lara morirá, la pista de audio no se reproducirá. ¿Alguien conoce algún truco para que el trigger CD funcione igual cuando Lara muere?
  23. Ok gracias Mc. Ahora he cambiado el instructivo FMV por uno en BMP. El manual del TREP dice que la resolución óptima de la imagen BMP es 640x480, pero en el juego se ve pixelada (típico efecto serrucho). No entiendo por qué hace esa sugerencia, si los monitores de hoy trabajan a resoluciones muchísimo más altas. 2.bmp
  24. Sorprendente... Felicitaciones. Disculpa mi ignorancia (yo todavía estoy atado al TREP y así seguiré), te pregunto: ¿esas innovaciones son creaciones exclusivas tuyas? ¿O ya vienen con el nuevo editor y tú solamente las configuras y listo? Además la gruta se ve muy realista y me ha gustado mucho ese resplandor azul.
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