Jump to content

Marcos

Aventurero
  • Contenido

    1.032
  • Ingreso

  • Última visita

Todo lo publicado por Marcos

  1. No me queda claro si ya tienes el programa para convertir un video en el formato bik. Por las dudas acá está el link: http://www.radgametools.com/scripts/binkver.asp?ver=1.99b Habilitarlo con el TREP implica crear un flipeffect con esta línea: PLAY_FMV 2 (entonces reproducirá el bik que esté en la carpeta FMV identificado como fmv02.bik) Si mal no recuerdo el que identifiques como fmv00.bik se reproducirá automáticamente antes de que empiece el juego, sin que necesite flipeffect ni ningún otro comando. En el caso de que no exista el fmv0 no hay problema, el juego comienza igual.
  2. Gracias Daviz por las capturas. Es la primera vez que veo el fallo. Lo más extraño es que en mi pc no lo puedo ver... Y más llamativo sería que PoYu no se haya dado cuenta, esa Lara es una de las mejores de PoYu.
  3. Increíble después de todos estos años que alguien esté jugando esos niveles... Me halaga mucho Daviz. Qué olvidadizo que estoy, no recuerdo por qué quité al duende endemoniado. Con respecto a Bye bye Susej, no veo el agujero en la cabeza que tú dices. También Darío me lo había comentado en aquel momento. Y yo no lo vi, y ahora volví a mirar y tampoco lo veo... ¿Dónde estaría ese agujero en la cabeza?
  4. Oh Daviz! No recuerdo haber quitado al duende endemoniado... Echaré un vistazo. En el caso de haberlo hecho, no recuerdo por qué motivo....
  5. Daviz, qué grata sorpresa! Me alegra mucho saber que estás interesado en los anteriores niveles. "The holy mission" tiene algunos cambios, algunos detalles del title, una Lara nueva de PoYu, formato 16:9 y las arañas (que no son inmortales pero son demasiado saltarinas, difíciles de matar y que no vale la pena perder el tiempo en matarlas), además, lo más importante, en el tercer nivel varios agregados y cambios, incluso un puzzle de antorchas y el puzzle de una corona. "Bye bye Susej" y los demás no tienen cambios. Sin el volumetric FX no podrás ver la niebla. En "Poor Wiwi" hay también niebla. Pero en los demás, no recuerdo... En cuanto a la opción "Bump mapping", sí, es necesaria en todos los niveles (salvo The Eggs) porque siempre usé texturas bump. Darío, la aceleración no es sinónimo de mayor agresividad de los enemigos. Ocurre que al ser más rápidos sus movimientos, parecen más peligrosos. Es una cuestión simple y lógica, porque te da menos tiempo de reacción y por la "sensación" de peligro que produce. Pero los esqueletitos, además, tienen una alteración de la hilvanación de las animaciones, entonces, sólo atacan y no hacen otra cosa. Son muuuuy malitos.
  6. Gracias Darío!! Acá te dejo el savegame para acceder al bonus level. Cuando veas la primera cámara planeadora entenderás por qué la historia tiene un final ya cerrado, save.rar
  7. Nunca cambié la configuración de los state ID, no pude entender cómo funciona... Cierto, hay enemigos que por estar en el slot de otro enemigo ya bien conocido no resulta creíble (como el león que mencionas y muchos otros). Es difícil elegir un buen enemigo. Incluso cuando lo hayas conseguido seguro tropezarías con algún problema sin solución. Por ejemplo, el zombie que yo utilicé en The Eggs, en una de las salas (por suerte sólo en una) se pone a caminar en contra de la pared quedando allí atrapado. He probado poner en la pared el box que detiene a los enemigos y no funcionó. También es cuestión de elegir el escenario adecuado que compense las torpezas del enemigo. Por ejemplo, en el slot Scorpion yo tengo al gigantón que se parece al yeti, que en la animación de ataque da puñetazos al aire, lo cual no tenía sentido dado su tamaño comparado con el de Kurtis. Entonces los reemplacé por los puñetazos en el piso del gorila. A todo esto, debí agregarle el efecto temblor para que sea más creíble. Pero el gigantón no hacía gran daño a Kurtis y el TREP no me permitía agregarle un valor mucho más elevado de "demage" como correspondería dado el tamaño del gigante. Entonces, la estrategia que se me ocurrió fue ponerlo en una terraza lo suficientemente grande como para que el gigante se mueva cómodo, pero no tanto, como para que Kurtis sea empujado al vacío si no actúa rápidamente. Con esto quiero decir que no se trata SOLAMENTE del enemigo en sí, sino del escenario donde uno lo coloque. Si existen dificultades anexas al enemigo en sí mismo, se puede compensar la escasa peligrosidad del enemigo.
  8. O sea, monitor CRT (Adngel) y monitor LCD (Daviz), descartamos entonces que sea por el "tipo" de monitor. Tu configuración Daviz me indica que entonces tú no has visto la niebla sobre el pantano ¿verdad? El resto de la configuración es idéntica a la que yo uso.
  9. Imagínate las veces que yo he ensayado el nivel para hacer las sucesivas correcciones y jamás me ocurrió, qué extraño. ¿Dependerá del tipo de monitor? ¿Cuál monitor usas y con qué configuración para jugar? Agradeceré este dato a efectos de "investigar".
  10. Gracias Logan por tus apreciaciones ( te envié mp ). El bug de la cámara no lo entiendo y me llama la atención porque yo he probado el juego muchísimas veces y nunca lo tuve. No entiendo qué significa que la cámara se pegó a la nuca de Kurtis. Si alguien pudiera hacer una captura y colgarla se lo agradecería... El otro asunto: la forma de abrir las dos verjas del final. Ambas palancas necesitan un giro completo (360º) en el sentido antihorario, pero por tramos de 90º, no de corrido. O sea Lara debe empujar-parar cada 90º De todos modos, como hay una combinación de trigger_triggerer, si el jugador no respeta esta lógica, entonces sí, hay variantes y las verjas reaccionan abriéndose de distinto modo, pero al menos permite que la apertura de las mismas no responda SOLO a una única manera.
  11. Adngel, justamente con el wadmerger yo logré que los esqueletitos y los zombies sean más rápidos en su movimientos, con lo cual el tiempo de reacción de Kurtis (o si usara Lara) será mucho menor. También en The Usurped Monastery el hombre de cabezade toro es muy veloz y no le da respiro a Lara. No sólo disminuyendo el frame rate, también la hilvanación de las animaciones, con lo cual puedes "saltear" una animación intermedia. ESto signficia cambiar el parámetro de "Next Animation". Es probar y experimentar, lo cual lleva mucho tiempo, pero a mi gusto, da grandes satisfacciones. Yo también estaba cansado de enemigos torpes y fáciles de eliminar.
  12. Daviz, lo que explicas respecto al salto que hiciste tú y Adngel es el que también preví yo, no sabía que hay otra manera... Y la calavera que no se rompe, habría que ver si es un fallo que te ocurrió a ti o si depende de donde te ubicas para dispararle. No probé, pero quizás haya ángulos desde donde no se destruye, o si hay proximidad, digo "quizás", tendría que ver qué pudo pasar. Se nota que eres también un buen jugador, al evitar las bolas de dos maneras distintas. McRaider acá está el savegame: savetheeggs.rar
  13. Sí, betatestearon tres miembros de este foro, pero evidentemente ninguno pudo sobrevivir a ese momento. Se nota que eres un jugador muy hábil porque yo lo intenté de mil maneras y no pude! Pensé que era muy obvio que el jugador se daría cuenta que hay que romper esa ventana de madera, sobre todo porque en el juego abundan los shatters. Lo más gracioso del caso es que esa fue la escena que me motivó a crear un nivel completo. O sea, comencé la creación del juego con esa escena.
  14. Nuevamente gracias a todos por jugar y por los elogios (aunque también me habrán insultado bastante en los momentos difíciles @ requiemsoul y Adngel No pensé que se podía accionar el primer interruptor de la gema azul, justamente debería una trampa mortal sin escapatoria, y por eso el guía le advierte que no lo haga. Yo probé de mil maneras para asegurarme de que NO se pueda. Hay otro interruptor de gema azul en la planta alta, que es el que lo permite sin problemas, para acceder a él simplemente Kurtis debe disparar una ventana de madera, la que está junto a los fuegos y entrar por ahí. Justamente cuando Kurtis utiliza este switch hay una escena que es la que a mí, como creador, más me gustó artísticamente hablando, o sea, esa escena se la saltearon! @ Adngel No entiendo cómo evitaste el salto banana, haciendo el doble salto que describes... Muchas gracias por el puntaje!! @ Daviz Sólo había que mover el esqueleto pushable y luego colocarlo en la posición original. En cuanto al final, no hay error, está pensado así. Debes darle salud completa a Kurtis, colgarte del borde y caer sobre el puente (lo cual te quita bastante salud). @ Tanausulord En realidad el título debió ser: "Romper los huevos".
  15. Gracias a todos por jugar. No entiendo a qué te refieres raiderromero, ¿cuáles fantasmas volando, el esqueleto flotante que persigue a Kurtis en la presentación? Será un placer mostrarte cualquier cosa que haya creado para el juego y que pueda serte útil a ti. En cuanto al otro esqueleto, el que no tiene cabeza, al no tener cabeza quiere pegarle a Kurtis pero no puede ver y está enojado porque quiere que le devuelva el cráneo Respecto a medipacks (que aquí son huevos), en la sala inicial hay en total 5. En el segundo tramo, después de usar la gema roja, hay 2 más. Y en el tercer tramo hay 3 hongos curativos. Espero que les guste...
  16. Este video será la "historia" que dará pie al juego. http://www.youtube.com/watch?v=l-GQvi2AOTI Uno de estos días "The Eggs" ya estará disponible para descargar.
  17. Yo tuve esa duda, mira mi post #2438 http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=10086&st=2430 A mí me pasó lo mismo. Aparentemente es porque cuando seleccionas una textura parcial, no debes hacerlo en la parte central, siempre desde el límite superior o inferior, nunca una franja intermedia. Al menos, es lo que yo descubrí.
  18. El escenario se ve hermoso. Sí, muy buena mezcla de colores. Felicitaciones.
  19. Gracias Jorge. Aquí otro segmento del juego: THE EGGS - En el pantano
  20. Video anticipo: THE EGGS - Introducción
  21. Felicitaciones Iván. Más aún, por tu perseverancia. Y no te olvides de hacer copias de seguridad!!
  22. No sé si entendí bien, supongo que lo que necesitas es ponerle 3 al OCB del objeto a recoger. Es decir, le haces clic al objeto, pulsas la O y escribes 3 en el casillero en blanco.
  23. ¡Graaaaaaaaciasss Pemon! Lo probé, funciona. Pensé que yo ya me sabía todo del TREP!! ¡Cuanto trabajo me ahorraste! Porque si no fuera por ese simple clic en el TREP, me hubiera llevado muchísimo tiempo hacerlo según "mi método".
  24. Muchas gracias Logan por tus palabras!! Aprovecho este espacio para hacer una sugerencia a todos los creadores de niveles del foro: lo importante que es ir guardando nuevas copias del proyecto. Días pasados se me tildó la pc con el editor abierto, cuando vuelvo a abrir el proyecto, miren lo que ocurrió, desastre total: Felizmente, siempre hago copias nuevas, cada vez que agrego modificaciones, a veces minuto a minuto guardo el proyecto con un nuevo nombre, como verán en la imagen le pongo una numeración distinta. O sea, no guardo el proyecto con el mismo nombre, pues si llega a suceder lo que sucedió, perdería el trabajo de más de un año. Y cuando no estoy seguro que alguna modificación funcione, le pongo como nombre X. Espero que esta sugerencia sea útil.
  25. Claro, si la aguja está al N se pone transparente, entonces desde el inventario, te posicionas en LOAD, y pulsas simultáneamente todas las teclas a la vez formando HELP. En otros niveles que hice años atrás usé una manera que se me ocurrió para evitar este truco: al objeto lara lo coloqué en una habitación cerrada y usé el objeto lara start position, de manera que si el jugador llega al final del nivel anterior, entonces el trigger busca al objeto lara start position del siguiente nivel, mientras que si el jugador usa el truco HELP, entonces el TR buscará al objeto LARA y no se podrá jugar! ¿Por qué no quiero hacer este procedimiento? Porque si agrego el objeto lara start position me cambia la numeración de los objetos, y debido a que tengo muchísimos flipeffects creados con el TREP,(en los que muchos objetos desaparecen, estallan o son movidos de lugar), debería corregir toda la nueva numeración en el TREP. Mucho trabajo. Por eso buscaba alguna forma rápida.
×
×
  • Crear nuevo...