Jump to content

Koldo

Saqueador de Tumbas
  • Contenido

    3268
  • Ingreso

  • Última visita

8 Seguidores

Acerca de Koldo

  • Cumpleaños 06/27/1991

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.darkold.com
  • ICQ
    0

Profile Information

  • Ubicación:
    Desde Bilbao
  • Juego favorito:
    Tomb Raider III

Visitantes recientes al perfil

16591 visitas al perfil

Koldo's Achievements

  1. Feliz año nuevo! Os dejo con unos screenshots de los renders que estoy haciendo. Estos ya se acercan más a la calidad gráfica que tendrá el juego. Como os conté, estoy formándome mientras realizo este proyecto ya que será mi trabajo de fin de grado en 3D (ya lo tenía claro antes de matricularme). La mansión Croft será un eje importante en la historia por lo que empezamos por la cama de Lara. Me he basado en la de Tomb Raider III con toques AOD. Además, de todas las referencias que pude tomar en Hatfield House. Realizado con Maya 2026 y Unreal Engine 5 - @BestmanPi aun recuerdo cuando me enseñabas los renders que hacías en Catia... lo que ha llovido y a lo que me ha llevado la vida jaja. Os seguiré informando. Tengo pensado subir pronto el segundo diario de desarrollo en la que se mostrarán parte de los escenarios del gameplay y explicaré todo esto en detalle.
  2. A mí esta edición me llegará a finales de enero. Se han demorado muchísimo en su producción, más de lo razonable. The Angel of Darkness merecía bastante más respeto del que ha recibido en este remaster. Todos los juegos deberían haber tenido el mismo nivel de tratamiento, pero en el caso de AOD apenas se ha intervenido en la geometría de los escenarios y las texturas resultan, en muchos casos, pobres y poco cuidadas. Personalmente, no habría utilizado el motor gráfico original. Lo más lógico —y también lo más coherente a nivel técnico— habría sido trasladar todo el contenido al motor de Tomb Raider IV–V, que es considerablemente más estable que el de AOD. Esto habría permitido unificar el control y la experiencia jugable en toda la colección de remasters, algo clave para la cohesión del conjunto. Reprogramar las dinámicas no habría sido el mayor problema. La gran pega, evidentemente, habría sido tener que rehacer el juego casi por completo… pero es que eso es exactamente lo que Angel of Darkness necesitaba desde el principio. Dicho esto, reconozco que estoy relativamente satisfecho con que al menos se haya intentado mejorar el motor original y añadir algunas mejoras. Me parece un esfuerzo insuficiente y, en ciertos aspectos, bastante vago, pero aun así es mejor que no haber hecho nada. Solo de pensar en el mal rato que han debido pasar los desarrolladores trabajando con el motor gráfico de AOD, resulta evidente que fue una mala decisión. Más aún teniendo en cuenta que el motor de Tomb Raider I–V ya estaba optimizado y era compatible con expresiones faciales, algo que se ha demostrado con el modelado de Lara Croft en los remasters.
  3. Un mensaje para quienes nunca olvidamos… Una traición. Una huida. Y una Lara Croft que se desvanecía entre sombras. Durante años, esa historia quedó incompleta. Pero algunos seguimos esperando. Rejugando. Imaginando. Soñando. Y ahora, por fin, ha llegado el momento de continuarla. Tomb Raider: Angel of Darkness – Parte 2 llamado Tomb Raider: The path of the black alchemist. Un fan project hecho desde el cariño, la fidelidad y el respeto absoluto al universo original. Está inspirado en la novela de J.R. Milward, quien escribió una continuación no oficial que muchos consideramos canónica del corazón jrmilward.com Unas cosas para que sepáis: Este proyecto no es comercial, ni busca lucrarse: Es un tributo. A la saga. A sus fans. Y a esa etapa oscura, gótica y preciosa que merecía mucho más El primer nivel será Croft Manor, rediseñado a partir de Hatfield House (UK) —donde viajamos en persona para captar cada detalle arquitectónico y rendir homenaje a los orígenes de Lara. Todo el proceso se está documentando en la serie NephilimDiaries, desde el modelado 3D hasta la narrativa, pasando por las referencias visuales y los secretos del nivel. Mención especial para Unai Izquierdo, que me ayudó a grabar las secuencias en Hatfield y que ha sido clave en esta aventura. Y un agradecimiento de corazón a esta comunidad. A muchos de vosotros os he mencionado de forma indirecta en el propio clip, porque, aunque no mantengamos el contacto como antes, fuisteis una parte importantísima de mi vida y de esta pasión que no ha hecho más que evolucionar. Este proyecto también es para vosotros. Por todas esas horas compartidas, teorías locas, niveles custom, firmas pixeladas y debates infinitos. Gracias por seguir aquí. Gracias por seguir creyendo. Nos vemos entre las sombras. Se os quiere. PD: Si algún moderador ve que es hilo no está bien aquí, movedlo . No he sabido bien donde encajarlo.
  4. Buenas a todos y todas, Os presento los diarios de desarrollo del videojuego. Los he querido llamar NephilimDiaries. Este es el primer capítulo: Tomb Raider: Angel of Darkness tendrá continuación! Hace 22 años, una historia quedó incompleta. Una traición. Una huida. Y una Lara Croft desapareciendo entre las sombras. Pero esa historia no terminó. Porque hay quienes no olvidamos. Y esta vez… la continuación será REAL. Tomb Raider: Angel of Darkness – Parte 2 Un proyecto fan desarrollado con pasión, respeto y una narrativa completamente fiel al universo original. Basado en la novela de J.R. Milward, que imaginó cómo habría continuado la historia tras Angel of Darkness. - https://www.jrmilward.com/ ‪@JRMilward‬ Este proyecto no tiene fines comerciales y nace como un homenaje al legado de Tomb Raider. ‪@tombraider‬ Primer nivel: Croft Manor, reimaginado a partir de Hatfield House (Reino Unido), donde hemos viajado para capturar referencias reales y rendir tributo a los orígenes de Lara. Todo el proceso creativo, el desarrollo 3D, el diseño narrativo y los secretos del nivel… lo descubrirás en NephilimDiaries.
  5. Algunos conceptos de Lara para pasarlos a 3D con su T-Pose.
  6. Os dejo parte de la Biblia de trabajo del proyecto para que tengáis más información. Un abrazo.
  7. ¡Lo vi el otro día! Es buenísimo. Extra Winston; armado y peligroso:
  8. Eso es cierto. Yo he jugado la parte de París entera del proyecto TR:AOD Definitive Edition y está bárbaro. Eso sí, es con el motor original. El remaster canta un huevo al motor de los Remastered, por lo que igual han movido escenarios corregidos con el proyecto Definitive y demás. Seguro que lo realizado por los fans no cae en saco roto y eso es muy buena noticia. Un saludo.
  9. Ufff muchos sentimientos con esta serie, unos buenos y otros malos. Sin dar ningún tipo de spoiler recomiendo a todo fan (más clásico o de los survivor que la vea. Guión: Me ha entretenido aunque veo mucho Deus Ex Machina en su argumento. Es muy típico de argumentos de este tipo, pero se agradecería que el argumento no radicara siempre en encontrar un artefacto dividido en piezas para evitar el fin del mundo. Es un argumento trillado, pero bueno... es TR, lo compro. Me hubiera gustado que en el trascurso de los 8 episodios se viera una transición más tangible y real a la Lara clásica. Hay un momento muy especial en el último capítulo, pero quizá yo lo hubiera resuelto de otra forma, por muy épico que sea a primera vista. Lo que no me mola es que desde el primer momento sabemos quien es el antagonista, etc. Personajes muy previsibles, aunque correctos en lo que creo que ofrecen. Ambientación y dibujo: Nada que decir en este aspecto, es rollo anime occidentalizado. Yo creo que de este tema no tendremos mucho que decir ya que creo que la calidad es correcta y los personajes están bien ambientados Música y doblaje: La música me gusta, cumple. Un poco ambientada en la saga survivor con pequeñas reminiscencias a la soundtrack del Rise y demás. El doblaje está muy bien, aunque hubiera sido un puntazo perfecto contar con Guiomar. La actriz de doblaje que hace de Lara en algunos momentos intenta imitar la entonación de Guiomar para que la audiencia no lo note, y eso mola. ¿Conexión con Lara Clásica?: Mi opinión en este sentido 5/10, un 5 pelao. ¿Cumple como producto TR?: Cumple, pero podría haber estado mucho mejor a nivel argumental. ¿Es la serie de tu vida o tiene un guión revolucionario? No, no lo es en absoluto. Pero me apetece volver a verla pronto. ¿Entretiene? Pues si, entretiene. Yo me he ventilado los capítulos sin darme cuenta. ¿Cuánta terapia-Croft y momentos de "eres una Croft" tiene la serie? 40% Está claro que es un producto orientado un poco al público general y buscando reconectar sobre todo a la comunidad que empezó con TR con la saga Survivor. Mola que haya tantas cositas nuevas.
  10. Hola a todos/as, Por lo que he podido observar en el trailer de esta semana, al ojo veo que hay diferencias significativas en las tomas de AOD. Me refiero sobre todo a la iluminación y efectos gráficos que el juego tenía. No se por qué pero creo que están migrando todo el contenido de Angel of Darkness al motor vitaminizado que han hecho para los remasters. Algunos efectos son menos impresionantes que los del juego original, pero puede deberse a que lo que vemos es una versión en desarrollo. Creo que es un movimiento inteligente. Es mucho más práctico utilizar un motor común en el cual ya tienes programada la parte relativa al gameplay, controles, las características nuevas, etc... que andar solventando fallos en el motor de AOD. No creo que en un equipo grande, sea muy difícil adaptar los modelados de personajes, escenarios, animaciones, mecánicas etc... en el motor de los TR:Remastered. No quiero juzgar el trailer ya que aun es una versión preliminar del material que finalmente veremos (al igual que pasó con I-III Remastered). Estoy tan feliz de que preserven la cultura de los TR clásicos y que además pueda servir como redención a clásicos como es AoD y Chronicles. Ambos han estado muy denostados por la comunidad gaming y creo que deben tener su hueco y ser preservados y tratados con el mismo respeto que I-IV. ¡Un abrazo!
  11. Estoy tan contento, Cristina. Llevo años pensando en lanzar un proyecto basado en Angel of darkness. Este juego me acompañó durante mi adolescencia (junto al resto de los clásicos), y supuso muchas cosas respecto a como veo el arte, la música, etc. El hecho que terminen de remasterizar los clásicos incluyendo el TR:VI es algo que me ha dado mucha visibilidad a este proyecto, ya que como bien os comenté, el proyecto tiene como fin abarcar la historia de la continuación realizada por Jennifer Milward. En este podcast de Raidercast podéis ver algo más acerca de la continuación de la historia o echar un ojo a la novela: Estoy muy feliz de tener el permiso de Jennifer para dar vida a su historia. Estoy en trámites de verificar el permiso para el uso de parte de las partituras de Peter Conelly para continuar la OST en el punto en el que la dejó y componer una nueva (aun tengo que tener una confirmación completa, pero sí El proyecto le gusta) Respecto a proyecto, os iré informando. Ahora mismo he vuelto estudio mientras trabajo para ser un profesional avanzado en este campo empezando por establecer unas bases de trabajo concretas y aunar conocimientos para ofrecer una buena experiencia gaming. Este proyecto llevará tiempo, mucho tiempo pero he establecido una serie de capítulos para que sea más realista su consecución. Empezaré por completar bien el guión, concepts arts, mecánicas de juego (haciendo labor de investigación presencial para ambientar bien los niveles en viajes en localizaciones, etc) y respetando lo que quiero representar. Os iré contando. Será duro pero muy bonito y me hace especial ilusión mostrarlo en TombRaider: Fans. Foro en el cual llevo registrado desde 2005 y en el que he vivido tantas cosas. Estando más o menos participativo siempre llevo un trocito del foro en el corazón. Soy muy feliz de mantener el contacto a día de hoy con muchos de vosotro/as y espero que todos tengáis mucha salud y felicidad en vuestras vidas. ¡Os lo iré compartiendo Raiders! Siempre actualizaré novedades del proyecto por aquí en primer lugar. Un abrazo fuerte Cristina.
  12. Buah, es el día más feliz de mi vida.
×
×
  • Crear nuevo...