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Dudas sobre Dxtre3d y TRLE (Año 2006)


Pemon

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bueh... adngel no me respondió lo de la foto. creo k no le gustó :) ;)

 

bueno, estuve haciendo algunas pruebas con el dxtre3d para poder implementarlo y me encontré con problemas. Los script.dat que he hecho parece ser que está bastante bien por lo que veo.

hasta el momento logré simular la turbulencia del tren (esto se logra con la sintaxis TRAIN=ENABLED )

y consegui que lara muera al tocar el suelo en la posicion del cuarto = 0.

En efecto, la ubicacion de los cuartos con respecto al eje Y fue exitosa :D

ahora bien, la cuestion salta por lo siguiente. No veo los static meshes de roca que se mueven, y tampoco veo que el sector del suelo del cuarto 0 se mueva. intento poner la textura negra del "invisible" cuyo equivalente en el Dxtre3d es la "Texture Zero". solo veo el horizonte y nada mas.

 

Adngel habló de posiciones relativas de los cuartos del tren con respecto al mapa2d,etc. creo que ahí viene . el inconveniente. el sistema de posiciones del TRLE no es equivalente al del DXTRE3D. si bien ambos tienen el mapa 2d, cada uno guarda una relacion diferente con respecto al juego, por lo que si en el TRLE se representa una coordenada X,Z su equivalente en el DXtreditor podria estar en otro para de coordenadas. creo k me explico bien no?

 

La idea es que no sé donde sitiar mis cuartos para que sean los equivalentes a los que el juego requiere para que funcione.

seguiré intentando, de todas maneras, koldo o Pemon que saben usar el editor, traten de sacarlo!

 

suerte

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Pues si, ese error en el TRLE ocurre por no estar colocado en el centro del mapa 2D, en cuanto al DXTR3D pues :cry2:

 

lo último que aprendi a hacer con el DXTR3D fueron las iluminaciones, todavía me queda cierto trecho :D

 

A ver si hay suerte y encuentras el lugar, creo que esto es lo más complicaete.

 

Hay una duda más que tengo que resolver pronto, en el nivel de ejemplo del TRSearch, el autor hizó las habitaciones con 2 zanjas vacías a los lados, en un principio pensé que quizás era nada más para las colisiones de las montañas... Pero viendolo innecesario pues me hace dudar, veré que pasaría si las borro ;)

 

/-------/ ADDER /---------/

 

Comprobado, a pesar de elminar las zanjas, el nivel sigue funcionando con normalidad, luego no son requisito para la implementación del nivel. Tambien he probado colocar los objetos del horizonte dentro del nivel, es decir las señales ferroviarias, y siguen fucionando normal, en el vagon se ven como un estático normal, y en el horizonte sigue apareciendo sin problemas, luego su único requisíto para el horizonte es que esté en el wad.

 

/---------------------------/

 

bueh... adngel no me respondió lo de la foto. creo k no le gustó

 

No es eso XD lo que pasa es que se saltan los colores XD pero bueno, pronto la cuelgo que ya le dije a Irial y a Yoly y a más personas que la colgaría para el concurso, (antes dell día 23) (y ya estamos a 19 @.@).....

 

ay, bueno voy a intentarlo..... enseñaré mi careto al mundo.... :)

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Adngel, Dario: he creado un pequeño nivel del tren con el Dxtre3d para seguir el tutorial de Adngel (magnifico por cierto) y debo de hacer algo mal con el script.dat ya que al cargar el juego la pantalla se ve en cualquier otro sitio (ni idea donde) menos donde ubico a Lara en el nivel, se ven algunos objetos estaticos como pasan durante unos segundos y me sale un error.

Dario; el eje Y del editor de Turbo el valor minimo es 1 no el 0 :unsure:

 

Podrian adjuntar el script. text y el script.dat para comparar con el que yo hago haber que estoy haciendo mal.

 

Saludos

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Aqui van. los scripts.

 

La cámara aparece en algún sitio menos donde está Lara, y entonces se casca el juego, si no es por el script, puede que sea algún problema como tener 2 Laras en el mismo nivel :huh:. no se me ocurre por que más podría pasar... ;) ¿podría ser tambien por la altura? :huh: ??

Gracias, sigo teniendo el mismo problema y no lo termino de entender, quizás cuando Dario lo vea nos pueda aclarar algo, he echo otro pequeño nivel donde no hay duda que solo hay una Lara y sigue igual, debe ser que hago algo mal :fufu:

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Gracias, sigo teniendo el mismo problema y no lo termino de entender, quizás cuando Dario lo vea nos pueda aclarar algo, he echo otro pequeño nivel donde no hay duda que solo hay una Lara y sigue igual, debe ser que hago algo mal :fufu:

 

Hola Fernando, siento no haberte respondido antes. :yes: :yes:

 

Bueno, los problemas que decís que aparece esa "pantalla" y luego se cazcan me pasó a mí también. No es un error de Script, es más, el script que te pasó Adngel está muy bien. seguilos usando.

el problema tuyo, es que lara aparece muerta desde el principio y es porque como dice Adngel en sus explicaciones, has creado a Lara en un sector 0 o menor que 0 y Lara automaticamente muere.

 

el problema es que el Dxtre3d y el TRLE guardan una relación diferente en sus sistemas de coordenadas.

Para el TRLE el valor = 0 es en el Dxtre3d = 32 del eje de las Y. en efecto, si querés que Lara esté viva, crea el ambiente en una posición de altura mayor a 32 y muevela por ahi :D

Lara morirá, SI y SOLO SI ella toca un sector en la altura 32 o menor.

a partir de esta aclaración podés seguir trabajando.

 

donde está mi problema?

Ahora tengo problemas para ubicar el tren exactamente en una alineación correcta del eje Z y el eje X.

esta parte es mas complicada. :hello:

 

suerte!

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Hola Fernando, siento no haberte respondido antes. :yes: :yes:

 

Bueno, los problemas que decís que aparece esa "pantalla" y luego se cazcan me pasó a mí también. No es un error de Script, es más, el script que te pasó Adngel está muy bien. seguilos usando.

el problema tuyo, es que lara aparece muerta desde el principio y es porque como dice Adngel en sus explicaciones, has creado a Lara en un sector 0 o menor que 0 y Lara automaticamente muere.

 

el problema es que el Dxtre3d y el TRLE guardan una relación diferente en sus sistemas de coordenadas.

Para el TRLE el valor = 0 es en el Dxtre3d = 32 del eje de las Y. en efecto, si querés que Lara esté viva, crea el ambiente en una posición de altura mayor a 32 y muevela por ahi :D

Lara morirá, SI y SOLO SI ella toca un sector en la altura 32 o menor.

a partir de esta aclaración podés seguir trabajando.

 

donde está mi problema?

Ahora tengo problemas para ubicar el tren exactamente en una alineación correcta del eje Z y el eje X.

esta parte es mas complicada. :hello:

 

suerte!

 

Gracias por la aclaración Dario; he modificado los parametros del eje Y a 32 para el suelo de vias y el 33 para el tren, que es donde ubico a Lara y sigue igual, estoy empleando el script de Adngel.

 

Te adjunto el .tre de 4 cuartos para a ver si le puedes echar un vistazo y a ver que opinas

 

Train.zip

 

He notado que si abres el DxTre3D el eje Y es por defecto 32 y los ejes X Z son 10, quizás sea esta la posicion central?

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disculpame pemon, no estoy en casa. estoy de viaje. he logrado bajar tu *.tre, en cuanto llegue a mi casa le trataré de echar un vistazo. :wink:

 

No hay problema Dario, ayer se me estropeo la pantalla y no me pude conectar, me acaban de prestar una y acabo de entrar en este magnifico foro, ahora me voy a ver una de las semifinales del mundial.

 

Cuando lo creas conveniente le echas un vistazo, sin prisas y a ver si conseguimos entre nosotros descifrar el tutorial del tren en el editor de Turbo para que otros puedan beneficiarse.

 

Nos hablamos o_O

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  • 2 weeks later...

hola fernando, ya estoy en home.

despues de todo, sirvo mas para el editor que para ser un habitué del off-topic :( :P

 

bueno, mirá.

le eché un vistazo a tu *.tre, lo compilé, y lo mandé a correr. yo no tuve ningún problema con tu *.tre, por lo que deduje que el problema venía de que tu script.dat debería estar fallando.

acá te paso. el script.dat que he estado usando yo. ( me debo haber confundido, no era el de adngel ).

 

Nota: en este script.dat que te paso el nombre del nivel está configurado TREN.TR4, por lo que cuando compiles el nivel en el nuevo nivel que crees, ya sabés, crealo como Tren.tr4.

 

Por cierto, voy atachear un scrernshot, donde muestra a la perfección que tu *.tre está bien hecho y como se vería mas o menos en el engine.

 

yo voy a seguir tal vez trabajando desde tu *.tre por que he visto que hay cositas que me pueden favorecer,

suerte!

post-892-1152816663_thumb.jpg

script.zip

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hola fernando, ya estoy en home.

despues de todo, sirvo mas para el editor que para ser un habitué del off-topic :rofl: ;)

 

bueno, mirá.

le eché un vistazo a tu *.tre, lo compilé, y lo mandé a correr. yo no tuve ningún problema con tu *.tre, por lo que deduje que el problema venía de que tu script.dat debería estar fallando.

acá te paso. el script.dat que he estado usando yo. ( me debo haber confundido, no era el de adngel ).

 

Nota: en este script.dat que te paso el nombre del nivel está configurado TREN.TR4, por lo que cuando compiles el nivel en el nuevo nivel que crees, ya sabés, crealo como Tren.tr4.

 

Por cierto, voy atachear un scrernshot, donde muestra a la perfección que tu *.tre está bien hecho y como se vería mas o menos en el engine.

 

yo voy a seguir tal vez trabajando desde tu *.tre por que he visto que hay cositas que me pueden favorecer,

suerte!

:( Muchas gracias Dario, lo probaré, espero durante los 2 proximos dias, estoy con un problema de monitor y el domingo me marcho 1 semana a la playa :P y como no consiga hacer alguna prueba

positiva antes de irme me creo que me dará una especie de mono.

 

Edito 1/2 hora despues; funciona ;) he tenido que girar los cuartos 90 grados para que la posición del tren fuera en la posición correcta, ahora a investigar mas cosas.

 

Saludos

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Edito 1/2 hora despues; funciona :D he tenido que girar los cuartos 90 grados para que la posición del tren fuera en la posición correcta, ahora a investigar mas cosas.

 

sip ese problema no te lo queria decir, hasta que lo probaras vos mismo.

seguramente has seguido el ejemplo de posicionamiento que mostró Adngel con el TRLE. yo también cai en ese error. Otra vez el Trle y el Dxtr3d muestran que no son congruentes Norte-Sur en el mapa 2D, jeje.

 

Actualemente en tu *.tre, aparecen bien los static meshes que muestran las colinas. eso quiere decir que le has dado justo en la posicion X,Z de los cuartos. Que genio que sos, carajo!!!! ^_^

 

el unico problema que veo que falta es en las textura de suelo, que no se deslizan para dar la impresión que el tren se esté moviendo. mmmmhhh. que pasará ahi????

iguamente cualkier progreso que encuentres ( ya sea en el *.tre o en el script.dat ) lo pones aki,ok?

 

suerte!

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¿Puede ser por el conjunto de texturas? bueno en el ejemplo hay una habitación apartada con las texturas de la via puestas, en TR3 había que hacer esto para que funcionara bien, en TR4 no lo ví necesario pero puestos a pensar, le estamos pidiendo al programa que pinte una texturas rotatoria que no le hemos dado ^_^

 

no se, prueben si eso a hacer una pequeña sala apartada y poner las texturas animadas del suelo.

 

Por otro lado, he visto tambien que las texturas de animación son las 6 1º en mi conjunto de text´s, no creo que esto influya mucho, las texturas rotativas no tienen por que ser las 1º del wad (pero sí deben estar juntas), Sin embargo, tal vez como esto del tren es una parte ya escrita, a lo mejor el motor busca las texturas en 1 lugar esepecífico, pero bueno esto es pura hipótesis de momento.

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  • 1 month later...
No consigo hacer el efecto de movimiento del suelo, he probado con texturas animadas pero es horroroso, no tengo ni la más minima ida de hacer ese efecto :'(

 

 

Hola Amigo Pemon,

 

no te voy a decir que se como se hace totalmente el efecto de tren porque nunca lo he intentado, pero leyendo la guia que se explica al inicio creo que puedo darte un par de indicaciones para el dxtre3d

 

UVRotate= 11 (IMPORTANTE, este comando hará que las texturas de vias, pues tenga la animación de desplazamiento)

 

Como vez, en el script se tiene que activar la opcion "UVRotate", esto tiene mucho sentido porque seguramente el efecto del suelo desplazando se hace usando texturas animadas PERO EN MODO SCROLL.

 

Te explico un poquito, en el Tomb Raider 4 existen 2 tipos de texturas animadas, una es la textura animada clasica tal como se usa en el tr1-tr3 donde la animacion se hace definiendo una sequencia con varios "tiles" generalmente de 64x64 pixels; el segundo tipo de textura animada es la de tipo "scroll" ó animacion por desplazamiento en la que se necesita definir UNICAMENTE UN SOLO TILE, el juego automaticamente anima el tile desplazando los pixeles hacia abajo, es decir los pixeles de la primera linea pasan a la segunda linea, la segunda linea pasa a la tercera y haci sucesivamente..los pixeles de la ultima linea pasan a la primera linea por lo que esto hace un efecto de rotacion...de ahi el nombre de "UVRotate", ó animacion por rotacion de las lineas de pixeles.

 

No basta con activar el "UVrotate" en el script para ya utilizar ese tipo de animacion, tambien tienes que "decir" en el editor cuales son los tiles que se deseas usar como animacion scroll y cuales seguiran siendo usadas como texturas animadas clasicas; en el dxtre3d recuerda que "sequencias" son los grupos de tiles, y "frames" son los tiles agrupados en las secuencias. En dxtre3d para definir que tiles son animacion scroll y cuales son tiles con animacion clasico deves de hacer:

 

Presiona F10 para mostrar el cuadro de parametros antes de la compilacion, busca el control que dice "Scroll textures sets", el cual tiene el valor "0" que significa desactivado, escribe ahi la cantidad de sequencias que deseas que sean consideradas como "scroll", ejemplo, si escribes el valor 2 entonces significa que todos los tiles dentro de las 2 primeras sequencias en tu lista de sequencias seran consideradas como tiles con animacion "scroll". el resto de las sequencias seran utilizadas como para animacion clasica.

 

Por lo general con definir como scroll una sola sequencia es suficiente, ya que a una sola sequencia le puedes agregar varios diferentes tiles y cada tile es una animacion scroll independiente por si sola.

 

Finalmente tambien tienes que saber que para que el efecto de desplazamiento se vea perfecto, el tile que estas definiendo tiene que estar construido ADECUADAMENTE, no es cualquier tile con cualquier apariencia, generalmente se usa un tile de 64x128 pero creo que son 2 mitades identicas, es decir 2 texturas identicas de 64x64 una encima de la otra haciendo una textura de 64x128; cuando agregas el tile en la secuencia solo define la primera mitad.

 

El parametro "11" del UVRotate en el script es la velocidad conque se desplazaran todas la animaciones scroll, si usas un valor negativo entonces las animaciones se desplazan a la inversa.

 

Puedes obtener mas informacion sobre este proceso y como contruir texturas scroll adecuadas leyendo la ayuda del program Tbuilder el cual tiene una seccion explicando todo esto y tiene soporte para construir texturas scroll facilmente.

 

 

Una vez mas los pasos:

 

Pasos:

--------

- En la sequencia #0, agrega al frame #0 la textura del suelo, si en el archivo de texturas esta textura es de tamaño 64x128 entonces solo agrega la primera mitad 64x64, si el tamaño es de 64x64 entonces solo define el tile de 64x32.

- Aplica la textura del frame#0 en el suelo de los cuartos.

- Compila el nivel presionando F10 y escribiendo en "scroll texture sets" el valor "1".

- En el script asegurate que el comando "UVrotate=x" esta agregado, donde "x" es la velocidad que deseas usar en la animacion scroll.

 

 

bye,

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