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Natalie

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  1. De buena fuente se que pronto se solicitaran beta testing, para aquellos que tengan un poco de experiencia con el dxtre3d y tambien experiencia con programas de modelado como metaseq y tambien animacion.
  2. Si te entiendo tienes 2 cuartos, el 17 y el 18. El 17 tiene que ser el cuarto normal y el 18 el cuarto alterno. En en las propiedades de cuarto 17 y 18 donde dice "Grupo" deves poner el mismo numero para ambos cuartos, por ejemplo dejalo en 0; ahora en el cuarto 17 donde dice "alterno" pones el numero 18, porque 18? simplemente porque el cuarto numero 18 es la version alterna del cuarto 17. Eso es todo, automaticamente si te fijas en el cuarto 18 ya el editor le puso el valor 17, ahora solo deves de poner los triggger con el alternate On y alternate Off para cambiar entre las 2 versiones.
  3. Cuando un dxf es importado en strpix3 el programa pregunta si el mesh es para ser usado en un movable (animado) o en un static, dependiendo de la respuesta de esa manera sera como la lusz dinamica afecte el objeto o no.
  4. Presiona el boton que esta etiquetado como 0101 1011 para ver la lista de comandos que tiene asignado tu animacion. el que te interesa es el que dice "set position", mas informacion en ingles aqui: http://www.trsearch.org/Tutorial.php?action=gettut&id=40 Si no encuentras ese comando agregado entonces intenta poner en zero los campos speed y accel, creo que eso hace tambien mover tu animacion. suerte
  5. En el wadmerger, cada frame de la animacion puede tener asignado lo que se le llama animcommands; si copiastes la animacion de alguna existente para modificar y crear una nueva a tu gusto entonces pudo suceder que existan animcommands de la animacion original inadvertidamente. Hay un animcommand que se utiliza precisamente para mover el objeto; especificando incrementes en las coordenadas X,Y,Z. Revisa que no tienes incluido ese comando en ninguno de tus frames. suerte
  6. Si las plantas son mesh staticos entonces utiliza strpix3, creo que solo hay que poner el valor 1 (si mal no recuerdo) en el campo que dice FLAG cuando editas las propiedades del mesh statico. tambien puedes editar bounding box para quitar por completo, creo que solo tienes que escribir zeros en los datos del bounding box tamnto visual como colisional. Si son objetos incluidos en la lista de movables, entonces con el wadmerger mueve tus plantas a los slots etuiquetados Animating13-animating17, si mal no recuerdo en ese grupo los objetos no tienen collision en el motor del tomb raider 4.
  7. Creo que ese problema se resuelve regresando al metaseq y triangulando las hojas, es decir envez de usar un rectangulo utiliza 2 triangulos. Otra cosa, estas arreglando el bounding box tanto visual como colisional de tus staticos despues de importarlos verdad? suerte
  8. No hay opcion en el editor oficial ni tampoco en el NGLE para crear muros diagonales apartir de la geometria de los sectores en el cuarto. La unica alternativa que tienes es usar mesh staticos, se modela secciones de un muro de un alto y ancho fijo y despues se ponen en el editor y se rotan al gusto. suerte
  9. Hola natalie, muchas gracias por ayudarme ayer en lo de las luces. Recuerdas? Bueno compañera un beso y cuidate mucho. Hasta luego.

  10. La textura de los rayos de luz se aplican al mesh con el atributo semi-transparent, es similar a con las texturas de agua, los colores oscuros son casi invisibles y los colores claros se ven mas opacos, las textura de ejemplo del amigo angel estan muy bien. si en el juego se ven muy brillantes entonces: El objeto seguramente lo agregastes en un mesh statico, utiliza la herramienta de pixstr2 donde dice "static mesh light", - seleciona el static mesh -haz click en enable lighs - Ajusta la barra de "white light intensity", este te da un valor entre 0 a 31, 31 is maxima oscuridad, cuando importantes el dxf automaticamente le puso valor 16, subele el valor para que no se vea muy brilante, ajusta a tu gusto - presiona el boton "change all" para aplicar el valor a todo el mesh. Si mal no recuerdo, para importar un DXF en un objeto "movable" con el pixstr2 se tiene que selecionar el movable, y despues selecionar el mesh deseado del movable, y utilizar la "opcion import dxf" suerte
  11. Hola mi compañera como estas? Yo muy bien, un beso y suerte. Angie

  12. Claro que podras hacer lo mismo y mas pronto de lo que piensas, ya veras que apareceran por el foro novicios que tienen deseos de hacer niveles y se toparan con la mismos problemas que te has topado tu; de verdad que esto de hacer niveles tiene su maña, ya tendras tu la oportunidad de sacar del apuro a mas de alguna pobre alma que aveces se siente frustrada cuando estos programas/herramientas/editores tercamente se reusan a hacer lo que una quiere. Esta fantastica esas puertas!, si esque hasta un brillo le veo en el vidrio, te quedó de lujo!. la verdad que ya manejas esos topicos tan avanzados; no se como haces para que las texturas te queden tan bien. Ya veras como seras las inspriracion de mas de alguno. suerte con tu nivel, y no te olvides de respaldar siempre tu trabajo.
  13. Pues, si, logré meterlo en juego: - Abre tu DXF en metaseq - seleciona todos los polygonos, bajo el menu "Selected" utiliza la opcion "triangulate selected faces", esta opcion convertira tu objeto a ser dibujado a puros triangulos ya que los expertos dicen que es mas estable dibujar con triangulos que con rectangulos. - ahora deves de seleccionar del menu "object", "reduce polygons" y reduce los vertices, la meta es que cuando le des "view", "document information" el total de faces deve de ser menos de 500. suerte
  14. talvez puedes subir el DXF en el foro para revisarlo cuando tenga una oportunidad
  15. En primer lugar, "remapear" vertices es un proceso que solo se necesita hacer cuando editas alguno de las meshes que forman el cuerpo de Lara; si estas editando enemigos, mesh staticos, y demas objetos entonces no es necesario nada de eso. Ahora, lo que me dices es que el objeto en el pixstr2 se ve bien pero en el juego se ve terrible entonces es algo ya mas raro...habria que investigar mejor, primero averiguiate las estadisticas del objeto, en el pixstr2 creo que en la barra de estado dice la cantidad de vertices y triangulos que tiene el objeto. La otra cosa a investigar es la escala del objeto, que tan grande es, y finalmente en que slot en el juego lo estas metiendo, es un static mesh o es un movable en alguno de los slot de ornamentos?, talvez puedes uncluir un pic de como se ve en el pixstr2 y como se ve en el juego
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