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Nuevos detalles de Tomb Raider


Angelus

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Es cierto, y ya para lo poquito que queda... Si deciden que no quieren demo por alguna razón tendrá que ser. Como ya han dicho, con la opinión de aquellos que han tenido la suerte de probarlo yo me basto. Además, no sé vosotros, pero cuando juego una demo muchas veces (porque todos tendemos a ello cuando nos descargamos algo nuevo xD) se me hace un royo volver a pasarme la parte de la demo cuando tengo el juego entero.

Sobre el motivo de la trama, yo la verdad es que sigo sin saber de qué va, o al menos tengo una vaga idea y lo prefiero así (el principal motivo es que no he visto todo lo que nos han enseñado). ¿Desvelan mucho de la trama los que habéis visto todo?

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La excusa de no revelar la historia ya no me vale después de esto

 

Warning: Major spoiler about Lara's parents
When we first played Crystal Dynamics' Tomb Raider reboot at Eurogamer 2012' date=' we were impressed with the game's new version of Lara Croft. Strong, capable - but also vulnerable and human - this younger Lara was very unlike the 1D pin-up we'd gotten used to. With the game due out on 5 March, we sat down with gameplay director Daniel Bisson to discuss how what you do in Tomb Raider, reflects the woman you're playing.
[b']IBTimes[/b]: Lara's first kill is very traumatic for her. What did you do with the design of the combat to ensure that killing people felt significant, felt difficult?
Daniel Bisson: One word we were talking about which was very important was 'synchronisation', synchronisation between Lara and the player. We want the player to feel what Lara feels. So, we tried to make that every time she does something, some new thing, it had a toll, almost like a stain.
The first time she risks her own life is when she's crossing this log over a chasm. Normally in videogames you could do that easily and be like 'what's next?' But we wanted to celebrate that moment. We wanted that to be when she admits 'I'm going to risk my life to get to my friends.' The same thing happens with the first kill. She has to do something big to free herself from that threat.
But after that, if you look at the way we stage combat, the enemies get further away. It's purposefully like that so that the first time you kill, it's closer and more visceral and we have Lara crying.
But later on, when she tells her friend that she's had to kill a lot of people and he says 'that must have been difficult' she says it was surprisingly easy. She realises that she has something inside of her that she doesn't know she had. Everything we tell in the story is paralleled in the gameplay. It's synchronised.
IBT: How do the game's environments play into that?
DB: We wanted to tell the story of a normal person going through a change; a lot of people ask me 'why did you create a dark Lara?' and I answer that she's not a dark Lara, it's a dark environment. The island is a character by itself. It's the vehicle for transforming Lara from a naïve teenager into a full-fledged woman. It's like the mother for the Tomb Raider that will come.
We wanted to use the environment to depict how Lara was feeling. When she emerges from the cavern into the daylight at the game's beginning, it's like she's reborn, there's hope. And later on during the violence there's fire, because she's being burned, something in her is being destroyed.
IBT: How do Lara's relationships to her friends change throughout the game?
DB: Well, there's Roth who was a friend of Lara's father and when he died, Roth became a kind of father figure to Lara. That's why, originally she wants him to come and save her, but he can't because he's wounded, and he tells her she needs to help herself. So, he's still this father figure - he's helping Lara to grow.
This is why we want to dial down the sexiness, the depiction of Lara as a sex symbol. We wanted to focus more on the internal part of our character. Imagine the old Lara, with the sunglasses and the shorts and the tight top breaking down and starting crying - it doesn't work.
We wanted to make something more intimate. If we gave her a relationship with a guy outside of this father figure relationship we would be de-focusing. The game is about Lara growing herself and finding out who she is. There's a line where Roth says "you can do it, you're a Croft" and Lara says "I don't know if I'm that kind of Croft." She doesn't know who she is yet.
Jean-Paul Sartre said "you define yourself based on the perspective of the others" and to begin with in the game that's what she's doing. But at a certain point she becomes free of that and she finds herself by looking at herself.
IBT: To do all this, did you work closely with Rihanna Pratchett, the game's scriptwriter?
DB: I was more like a movie director, in that I took that script and thought about how we could represent it in the game itself. For example with the staging of the combat, I knew that that first kill sparked an evolution in the character so I wanted to convey things like that with gameplay elements.
For the intimate moments, like the first time you get the bow and arrow, instead of creating spectacle we created simple interactions. This is something I worked on a lot myself throughout my career. When an interaction is complex we become more fearful and determined to conquer, determined to dominate.
But when it's much more simple it can represent more complex emotions. For example, in a game like The Walking Dead from TellTale, in order to build those complex emotions, complex relationships the interaction has to be super simple. Same thing with Heavy Rain.
We have that in the game, in moments where we wanted to create intimacy or confusion the interaction is simple.
IBT: What was it that you wanted to keep in from the previous games?
DB: These three pillars of Tomb Raider gameplay: Puzzles, platforming and combat. Also, exploration - the fact that you can lose yourself in an environment. You don't need to have objectives to do; you can just be in awe.
To be honest, we had a conflict, me and Noah [Huges - creative director], because I hate when a player just walks - I'm more of an action guy. And he was saying that in Tomb Raider, we were going to be celebrating walking, and I was saying, well, that's boring. But in Tomb Raider, exploration is very important. Just seeing a waterfall and wanting to go behind it just for the fun of it. That's Tomb Raider - it doesn't always have to have a gameplay point.
That's why we have these hubs that you can look around. I've seen people spend five hours in these places: Even though there's no action or plot, they stay there and collect things. And that's something we wanted to keep from the old Tomb Raider, these environments that you can just enjoy looking around.
Pero bueno jajajaja que la demo a estas alturas me da igual.... no he leído esto porque no quiero saber de la historia así que.... lo copio y me voy xD
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Es cierto, y ya para lo poquito que queda... Si deciden que no quieren demo por alguna razón tendrá que ser. Como ya han dicho, con la opinión de aquellos que han tenido la suerte de probarlo yo me basto. Además, no sé vosotros, pero cuando juego una demo muchas veces (porque todos tendemos a ello cuando nos descargamos algo nuevo xD) se me hace un royo volver a pasarme la parte de la demo cuando tengo el juego entero.

Sobre el motivo de la trama, yo la verdad es que sigo sin saber de qué va, o al menos tengo una vaga idea y lo prefiero así (el principal motivo es que no he visto todo lo que nos han enseñado). ¿Desvelan mucho de la trama los que habéis visto todo?

 

Eso si que es verdad, me acuerdo del TRL la de veces que me pasé la demo esperando la salida del juego y luego lo aburrido que me resultaba rejugarme esa parte XD.

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TR Underworld tuvo demo y ya sabemos en que terminó ese juego. Yo no soy partidario de ellas, porque me hacen dudar de la calidad del producto. Ya cité los casos de DmC y MGR, pero también añado el de RE6 en que las demos dieron una peor impresión del juego ya antes de jugarlo. Otra caso es el ed Ni No Kuni que, últimamente hay tanto rechazo a los JRPG que Level 5 tenía sus dudas sobre las ventas del jeugo que lanzaron la demo para intentar convencer.

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No encuentro logica a tus palabras Croftmanor. A ver que tendra que ver que Underworld en su dia llegase a tener demo con que el juego fuese tecnicamente mediocre. Es que si vamos a decir que todo los juegos que tengan demo son malos apaga y vamonos. Si el.producto esta currado, la demo estara igual de bien (Specs Ops The Line).

No la sacan por la novedad, porque han sabido llamar la atencion con los videos y mucha gente inexperta lo comprara a ciegas. Te recuerdo que no todo el mundo tiene esa imagen idolatrada del juego que tenemos nosotros y lo tachan de intragable para arriba, el no haber demo es por ellos, no para cuidarnos a los cegados (nosotros, me incluyo) de los spoilers, esta mas que claro.

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No encuentro logica a tus palabras Croftmanor. A ver que tendra que ver que Underworld en su dia llegase a tener demo con que el juego fuese tecnicamente mediocre. Es que si vamos a decir que todo los juegos que tengan demo son malos apaga y vamonos. Si el.producto esta currado, la demo estara igual de bien (Specs Ops The Line).

No la sacan por la novedad, porque han sabido llamar la atencion con los videos y mucha gente inexperta lo comprara a ciegas. Te recuerdo que no todo el mundo tiene esa imagen idolatrada del juego que tenemos nosotros y lo tachan de intragable para arriba, el no haber demo es por ellos, no para cuidarnos a los cegados (nosotros, me incluyo) de los spoilers, esta mas que claro.

Dos ejemplos más:

 

Demo exclusiva de FFXIII con el bluray de Advent Children. resultado: Un juego de "rol" infumable

Demo de FFXIII-2 solo que ahora para todo el mundo. Resultado: Un juego que vendió menos que el primero y que la historia con más agujeros que un colador.

 

Y si un juego te gusta lo tienes que seguir desde un principio o al menos informarte de él. Yo no soy fan para nada de Metal Gear Solid pero cuando vi el Rising (antes del cambio) me encantó y lo empecé a seguir. Ahora que está en manos de Platinum me gusta mucho más y no me pierdo ninguna novedad de él. Entonces ¿para que quiero demo yo? Si ya en numerosos gameplays, noticias y trailers he visto de que va el juego tanto en historia como en jugabilidad. Si los de Konami lanzan demo, es por dudas porque nadie puede negar que las polémicas de fans y detractores del juego siguen vigentes hasta hoy.

La demo de TR ya la enseñó Crystal a los fans y ellos nos han dejado en claro en sus webs y foros sus impresiones, que repito son más que buenas. ¿Y sin embargo todavía piden demo pública? Pues lo siento, o te informas o te alquilas el juego. Para mí es toda una decisión de Crystal que hay que respetar y en mi opinión, muy acertada. NO hace falta ser fan de la saga para darse cuenta que este reinicia es un triple A por donde se lo mire.

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No todo el mundo vive pendiente de las novedades de cada juego, y a mucha gente les ayuda tener una demo para decantarse por un juego (yo, precisamente, la mitad o más de juegos que compro es porque me gustó en su momento la demo, y la otra mitad porque me he informado del título en cuestión) . Además, por mucho vídeo que enseñen (no me refiero en concreto a TR, sino a cualquier juego) y por muy bonito que se vea en los vídeos, puede resultar que después tenga un control nefasto, y eso no se ve en ningún vídeo, eso sólo lo ves cuando pruebas un juego por ti mismo. Y lo de que sólo los juegos mediocres sacan demos... ejemplos a patadas se pueden poner de juegazos con demos... y de juegos mediocres sin demo también. Además, ¿qué tienes en contra de que haya una demo jugable? Porque parece que si hubiesen tomado la decisión contraria sería un error tremendo, y eso me parece incomprensible, de verdad. A mí personalmente con este título me da igual que haya o no haya demo, porque sé lo que me espera de más. Pero eso pasa sólo con una minoría de gente. Que parece que nos pensamos que, como nosotros llevamos un seguimiento exhaustivo del juego, también pasa esto con el resto de los que compran el juego, y nada de eso.

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No todo el mundo vive pendiente de las novedades de cada juego, y a mucha gente les ayuda tener una demo para decantarse por un juego (yo, precisamente, la mitad o más de juegos que compro es porque me gustó en su momento la demo, y la otra mitad porque me he informado del título en cuestión) . Además, por mucho vídeo que enseñen (no me refiero en concreto a TR, sino a cualquier juego) y por muy bonito que se vea en los vídeos, puede resultar que después tenga un control nefasto, y eso no se ve en ningún vídeo, eso sólo lo ves cuando pruebas un juego por ti mismo. Y lo de que sólo los juegos mediocres sacan demos... ejemplos a patadas se pueden poner de juegazos con demos... y de juegos mediocres sin demo también. Además, ¿qué tienes en contra de que haya una demo jugable? Porque parece que si hubiesen tomado la decisión contraria sería un error tremendo, y eso me parece incomprensible, de verdad. A mí personalmente con este título me da igual que haya o no haya demo, porque sé lo que me espera de más. Pero eso pasa sólo con una minoría de gente. Que parece que nos pensamos que, como nosotros llevamos un seguimiento exhaustivo del juego, también pasa esto con el resto de los que compran el juego, y nada de eso.

 

Es que no le encuentro la lógica de brindar una demo a personas que se interesan por el juego unos días antes o un día amanecen y dicen: "Oh Santa madre maría, creo que desde hoy me interesaré por esa aventura donde sale Lara cuando tenía de 21 años". De última siempre se puede alquilar un juego y después ver si te lo compras o no. Pero si, en mi opinión las demos son innecesarias.

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¿Le ves lógica, entonces, a alquilarlo, probarlo y después ver si lo compras? Pues mira, eso es una demo, sólo que la demo es gratis.

Hay mucha gente que alquila y juega más horas que la que viene por defecto en una demo pública. En base a eso obtienen sus respuestas, que de otra forma no hubiese sido posible. Y además, ¿ya no gusta a nadie el factor sorpresa? Si sois de la vieja escuela, claro. Porque en esta gen el destripe de juegos está a la orden del día y no quiero que nada me estropee el pedazo de historia que se debe haber currado Rhianna Pratchett.

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O sea, que primero abogas por un seguimiento continuo del juego (con los spoileracos gordos que sueltan los de Crystal cada dos por tres) y luego dices que "hay que mantener el factor sorpresa". Yo creo que con una demo de media horilla (o menos en muchos casos) se desvela incluso menos, te muestran todo el apartado técnico (más y mejor que cualquier vídeo que puedan mostrar), te dan opción de probar la jugabilidad y te dejan con toda la miel en los labios. Alquilarlo, sí, juegas más horas, pero principalmente hay una cosa que resta ventajas a la mayor duración: cuesta dinero XD Y ya no hablemos que, en un juego corto (al menos dejando de lado multis y misiones opcionales o secundarias), con alquilarlo un fin de semana tienes para pasártelo, y Crystal se queda sin ingresar ganancias XD

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